de marcos macri você não pode vê-los, mas eles estão entre nós. arte: diego sanchez /75

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1 de mrcos mcri rte: diego snchez você não pode vê-los, ms eles estão entre nós /75

2 Há milhres de nos luz de distânci, seres de um inteligênci superior observm nosso plnet. Em OVNI você é o líder de um desss civilizções lienígens, e vem o plnet Terr com o propósito de bduzir seres humnos e mper doze importntes cpitis. Pr judá-lo nest tref, você deverá recrutr com sbedori qutro clsses diferentes de liens: Pilotos, Abdutores, Construtores e Militres. Todos são importntes e serão extremmente disputdos. Além disso, expndir su frot de nves durnte o jogo será essencil pr controlr o espço éreo ds cpitis e impôr su supremci sobre s demis civilizções lienígens. OVNI, um jogo de estrtégi pr queles que creditm que há vid inteligente em todo o universo. componentes A A. 16 crts de Aliens B. 10 crts de Hbiliddes C. 04 crts de energi (01 por jog.) D. 16 crts de Missões B C D 01 tbuleiro mostrndo doze ciddes 48 fichs de mpemento (1 por jog.) 15 fichs de liens cpturdos 80 fichs de liens (0 Pilotos, 0 Abdutores, 0 Construtores e 0 Militres) 3 peçs de Ovnis (08 por jog.) 0 fichs de comndo (05 por jog.) Político Atlet 04 mrcdores de ordem de turnos (um por jogdor) Cientist Artist 0 desivos numerdos pr colr ns fichs de comndo 04 tbuleiros individuis representndo os plnets de origem de cd jogdor (Antáris, Éris, Luxor e Mgnon) Religioso Superdotdo 18 peçs de Humnos (03 de cd cor)

3 objetivo do jogo Cd jogdor represent um plnet lienígen, e deverá o longo d prtid, recrutr liens de qutro clsses diferentes (Pilotos, Abdutores, Construtores e Militres), que serão usdos pr relizr s diverss ções do jogo: construir e lnçr nves n Terr, mper ciddes, bduzir pessos, cumprir missões e té mesmo cpturr outros liens ou destruir nves dversáris. Ao término do jogo, o jogdor com mior pontução é declrdo o líder d civilizção lienígen mis inteligente e lcnç vitóri! Preprção 1. Abr o tbuleiro do jogo sobre mes o lcnce de todos os prticipntes. figur 1. c. Cd jogdor escolhe um plnet pr jogr (Antáris, Éris, Luxor ou Mgnon), e peg o tbuleiro individul desse plnet, 8 peçs de ovnis, 5 fichs de comndo numerds, 1 mrcdor de ordem de turnos, 1 fichs de mpemento e crt de Energi (todos os itens n cor do plnet escolhido pelo jogdor). 3. Embrlhe s 16 crts de liens e forme um pilh, com fce pr bixo, o ldo do tbuleiro. 4. Sepre s 80 fichs de liens por tipos (Pilotos, Abdutores, Construtores e Militres) e forme um estoque gerl o ldo do tbuleiro. Obs: em prtids com dois ou três jogdores, retire 4 fichs de cd tipo e devolv-s à cix (num totl de 16 fichs removids). 5. Sepre, ds 18 peçs de humnos, um peç de cd cor. Coloque-s em qulquer ordem, n trilh do tbuleiro (fig. 1A). Agor, distribu s peçs restntes, um em cd cidde do tbuleiro, de form totlmente letóri (fig. 1B). 6. O último jogdor ter visto um ovni no céu coloc um peç de ovni de su cor no espço éreo de São Pulo (cidde 1). O jogdor à esquerd deste fz o mesmo, e coloc um ovni em Wshington (cidde ), e isto prossegue, em sentido horário o redor d mes té que s doze ciddes tenhm recebido um ovni. Dess form, em prtids com qutro jogdores, cd um inicirá o jogo com 3 peçs de ovnis no tbuleiro e em três jogdores, cd um inicirá com 4 peçs de ovnis (fig. 1C). 7. Deixe s 15 fichs de liens cpturdos num reserv comum o ldo do tbuleiro. 8. Embrlhe s 10 crts de hbiliddes e distribu dus pr cd jogdor. Devolv s crts que sobrrem pr cix. Agor, cd jogdor coloc mbs s crts, com fce pr cim, o ldo de seu mini tbuleiro (Vej: Crts de Hbilidde dinte). figur. b b 9. Embrlhe s 16 crts de missões e distribu três pr cd jogdor. Secretmente, todos deverão nlisr s missões recebids. Cd jogdor poderá mnter ns mãos um ou no máximo dus crts. Missões descrtds são devolvids à cix do jogo sem olhr. (Vej: Crts de Missões dinte). 10. Finlmente, cd jogdor deve orgnizr lguns elementos em seu tbuleiro individul ntes d prtid começr: Ovnis - Coloque sus peçs restntes de ovnis n reserv (fig. A). Fichs de mpemento - Coloque s 1 fichs n áre proprid (fig. B). Crt de Energi - Deixe- com fce neutr pr cim o ldo do mini tbuleiro. Aliens - O jogdor que ocup o espço éreo de São Pulo com um ovni, deverá escolher dus fichs de liens diferentes pr começr o jogo. Esss fichs são retirds do estoque gerl e colocds bixo ds respectivs coluns no tbuleiro individul do jogdor. O próximo jogdor à esquerd fz o mesmo e isto prossegue, em sentido horário, té que todos tenhm escolhido dois liens. Obs: nenhum jogdor pode escolher extmente mesm dupl de liens de um outro jogdor (fig. C). c Áre destind à crt de Energi do jogdor. c Áre pr colocção ds fichs de mpemento. Espços pr colocção de ovnis construídos que serão lnçdos à Terr. Aliens escolhidos pelo jogdor ntes do jogo começr: 1 bdutor e 1 militr. Obs: nenhum dversário poderá escolher extmente ess mesm dupl de liens, ms lguém poderá escolher um bdutor e um construtor, ou então um militr e um piloto, e ssim por dinte. 3

4 como jogr Ovni tem um número indetermindo de rodds. Cd rodd do jogo é dividid em dus fses. N Fse 1 - Recrutmento, os jogdores usm sus fichs numerds de comndo pr recrutr liens. N Fse - Ações, os jogdores podem tivr té dois grupos diferentes de liens pr fzerem sus ções. Vej seguir um explicção detlhd de cd fse de rodd. Fse 1 - Recrutmento: A primeir cois fzer é estbelecer ordem de turnos dess fse. Assim, quem inici é o jogdor que possui mior quntidde de fichs de Militres. Qundo dois jogdores emptm com mesm quntidde de Militres, verific-se quem possui mior quntidde de Construtores. Se houver novo empte verificm-se os Abdutores e finlmente os Pilotos. Obs: No cso rro de dois jogdores emptrem nos qutro tipos de liens, começ fse de recrutmento o jogdor que control o plnet mis distnte d Terr (s distâncis estão indicds nos tbuleiros individuis dos jogdores). Vej o exemplo: 1º Vermelho e Azul estão emptdos com militres cd um. Como Azul tem um Construtor ele fic com primeir vermelho: 0 1 = º posição n ordem de turnos e Vermelho com segund posição. Verde e Amrelo zul: 1 0 = 1º emptm em Militres e Construtores, ms Verde tem um Abdutor mis que verde: 0 1 = 3º Amrelo. Por isso ele fic com terceir posição e Amrelo com últim. mrelo: 0 1 = 4º Seguindo ordem de turnos estbelecid, o primeiro jogdor deve comprr qutro crts do topo d pilh de crts de liens e colocr um em cd áre de recrutmento no centro do tbuleiro n ordem ds letrs, A, B, C e D. As crts são colocds com fce pr cim. A seguir, os jogdores irão colocr estrtegicmente sus fichs numerds de comndo sobre o tbuleiro pr recrutr liens. Colocndo s Fichs de Comndo: O primeiro jogdor, n ordem de turnos, escolhe secretmente qulquer um de seus comndos (, 3, 4, 5 ou 6) e coloc fich com fce pr bixo no círculo inicil de qulquer um ds qutro áres de recrutmento do tbuleiro (A, B, C ou D). Depois é vez do segundo jogdor n ordem de turnos fzer o mesmo e isso prossegue, sempre n ordem de turnos, com cd jogdor colocndo, n su vez, extmente um fich de comndo num áre de recrutmento qulquer no tbuleiro. Não é permitido pssr, ou sej, n su vez, o jogdor DEVE colocr um fich de comndo no tbuleiro. N colocção ds fichs de comndo há um detlhe importnte: els sempre deverão ser colocds de modo lterndo, ou sej, primeir fich com fce pr bixo, segund com fce pr cim, terceir com fce pr bixo e qurt com fce pr cim. Portnto, o número máximo de fichs de comndo que podem ser colocds num áre de recrutmento é 4. Além disso, nenhum jogdor pode colocr três fichs de comndo de su própri cor, em posições consecutivs, dentro d mesm áre de recrutmento. Após tods s áres de recrutmento terem sido preenchids com qutro fichs cd um, os jogdores revelm tods s fichs que estão virds pr bixo, mntendo-s em sus posições, e resolvem s áres n ordem ds letrs, A, B, C e D. Neste exemplo, o jogdor Verde bre áre de recrutmento A colocndo su fich de comndo com fce vird pr bixo. A seguir, Vermelho resolve colocr um fich de comndo de vlor 5 n mesm áre. Num turno posterior, Azul coloc um fich su no terceiro círculo e depois disso, o jogdor Amrelo coloc um fich su no último espço, fechndo áre de recrutmento A. Resolvendo s Fichs de Comndo: Agor os jogdores deverão nlisr cd áre de recrutmento seprdmente, n ordem ds letrs A, B, C e D pr verificr quem conseguiu recrutr os liens mostrdos em cd crt. Comndos iguis se nulm ( exemplo: um 3 nul outro 3) e são retirdos do tbuleiro e devolvidos os jogdores. Ds fichs restntes, quem possui o mior comndo ou mior som de comndos, recebe s três fichs de liens mostrds n crt e coloc-s bixo de seu tbuleiro individul. A crt de liens vi pr pilh de descrtes. Se um jogdor vence disput em dus ou mis áres de recrutmento ele deve escolher, entre os liens mostrdos ns crts, extmente três, retirndo-os do estoque gerl e colocndo-os bixo do seu tbuleiro individul sob s respectivs coluns. Se nenhum jogdor vence disput num determind áre, ninguém recebe os liens mostrdos n crt e el vi pr o descrte. 4

5 Cso um jogdor não venç disput em nenhum ds qutro áres de recrutmento nest fse, ele poderá tivr su crt de Energi (Vej Uso d crt de Energi dinte). Além disso, qundo um jogdor deve receber um ou mis fichs de liens de um determindo tipo que não está mis disponível no estoque gerl, o jogdor deix de receber (s) fich(s). Vej o exemplo bixo: N áre de recrutmento A, os três comndos nº 5 se nulm. Por isso, o jogdor Verde gnh ess disput com su fich de comndo nº 3 e recebe os três liens mostrdos n crt: um Piloto, um Abdutor e um Militr. O jogdor coloc esss fichs bixo do seu tbuleiro individul e crt vi pr o descrte. N áre B ocorre um situção diferente. Não há comndos iguis, porém, som de mbos os jogdores é mesm (7). Assim, vence disput o jogdor que briu est áre de recrutmento, ou sej, o jogdor mrelo (que colocou fich nº 3). N áre C não há vencedores. Ambos os comndos nº se nulm e o mesmo ocorre com os comndos nº 3. Por isso, nenhum jogdor recrut ess crt e el é colocd n pilh de descrtes o ldo do tbuleiro. N áre D os comndos nº 4 se nulm e por isso o jogdor Azul vence disput com seu comndo nº 6. Ele recebe os três liens mostrdos n crt. Note que o jogdor Vermelho NÃO recrutou liens em nenhum ds qutro áres (A/B/C/D) e por isso será cpz de tivr su crt de Energi nest rodd. Obs: A áre de recrutmento D só é usd em prtids com 4 jogdores. Portnto, em prtids com 3 jogdores, no início d fse 1, o primeiro jogdor n ordem de turnos deverá comprr pens 3 crts de liens colocndo-s ns áres A, B e C. Após resolverem tods s áres de recrutmento, os jogdores retirm sus fichs de comndo do tbuleiro. Além disso, fich de comndo nº 6 só pode ser usd por cd jogdor um únic vez durnte todo o jogo e pós usd, é devolvid pr cix. Construindo um Ovni: Após recrutr novos liens, se o jogdor formr um pr de fichs de construtores, pr cd novo pr formdo o jogdor deve retirr um peç de Ovni de seu estoque individul e colocá-l em su pltform de lnçmento. Note que pltform só tem espço pr dus nves, portnto, no momento d construção, se mbos os espços estiverem ocupdos, o jogdor perde chnce de construir. Fse - Ações: Após o recrutmento dos liens tem início fse de ções do jogo. Agor, os jogdores deverão estbelecer um nov ordem de turnos. Assim, que inici é o jogdor que possui mior quntidde de pilotos. Qundo dois jogdores emptm com mesm quntidde de pilotos verific-se quem possui o mior quntidde de bdutores. Se houver novo empte, verificm-se os construtores e finlmente os militres. Obs: No cso rro de dois jogdores emptrem nos qutro tipos de liens, começ fse de ções o jogdor que control o plnet mis próximo d Terr (s distâncis estão indicds nos tbuleiros individuis dos jogdores). 1º vermelho: zul: verde: mrelo: = º = 3º = 4º = 1º Pr formdo b O jogdor vermelho recrutou três liens, dos quis são Construtores (A e B). Com isso ele form um pr de Construtores e deve, imeditmente, construir um Ovni. Ele então retir peç do seu estoque individul e e trnsfere- pr um dos espços livres em su pltform de lnçmento.. Cd pr formdo constrói um únic vez no jogo. Assim, ele só poderá construir novmente qundo formr um novo pr o ldo d fich B. Vermelho, Azul e Amrelo estão emptdos com pilotos cd um. Vermelho e Amrelo emptm tmbém com um Abdutor, ms o Amrelo tem dois Construtores e Vermelho nenhum. Assim, Amrelo gnh primeir posição n ordem de turnos e vermelho segund. Agor, Azul com Pilotos gnh terceir posição e Verde últim. Obs: Pr formr ordem de turnos dest fse, trnsfir os mrcdores d trilh 1 pr trilh no tbuleiro. 5

6 Seguindo ordem de turnos estbelecid, cd jogdor poderá tivr n su vez, té grupos de liens sob seu controle, pr relizr s ções referentes cd grupo tivdo. Tods s ções do 1º grupo devem ser finlizds ntes de se tivr o º grupo. Um jogdor pode tivr os grupos em qulquer ordem ms não pode tivr o mesmo grupo dus vezes n mesm rodd. Ativndo o grupo dos Pilotos: Os pilotos movimentm os ovnis entre s ciddes no tbuleiro. Cd fich de piloto permite fzer extmente 1 movimento com 1 ovni pr um cidde djcente, em qulquer direção. Se um jogdor tem cinco pilotos, por exemplo, ele pode mover cinco ovnis de su cor, um vez cd um, ou distribuir os movimentos entre sus peçs no tbuleiro em qulquer combinção possível. Além disso, um jogdor pode decidir fzer menos movimentos do que quntidde de fichs de pilotos que ele possui. Ao relizr seus movimentos, cso o jogdor sej o primeiro ocupr o espço éreo de um cidde qulquer com dois ovnis de su cor, ele pss mpeá-l e trnsfere um fich de mpemento de seu mini tbuleiro pr cidde no tbuleiro. Os próximos jogdores que desejrem mper um cidde que já foi mped, deverão ocupr seu espço éreo com três peçs de ovnis o invés de dus. Além disso, os ovnis do jogdor que estão mpendo não podem mis ser movidos ness rodd. Vej o exemplo: b c Em seu turno, o jogdor Azul decide tivr o grupo dos pilotos. Ele tem 4 fichs e portnto, pode fzer té qutro movimentos. Entre seus ovnis no tbuleiro, dois estão no espço éreo de Berlim (A / B) e um está em Moscou (C). Ele distribui os movimentos d seguinte form: 1 movimento de Berlim Pris, movimentos de Berlim Tóquio e 1 movimento de Moscou Tóquio. Assim, ele é o 1º jogdor ocupr o espço éreo de Tóquio com dois ovnis e consegue mper est cidde. A prtir de gor e té o fim do jogo, qulquer outro jogdor que deseje mper Tóquio, deverá ocupr o espço éreo dest cidde com três peçs de ovnis. Obs: O nº de ovnis, (do mesmo jogdor ou de jogdores diferentes), que pode ocupr o espço éreo de qulquer cidde no tbuleiro, é ilimitdo. Grupo de liens tivdo pelo jogdor. Fich de mpemento trnsferid d reserv do jogdor pr cidde de Tóquio. Isso gor indic que se lguém desejr mper est cidde novmente, deverá ocupr seu espço éreo com três ovnis. Note portnto, que mesm cidde pode conter fichs de mpemento de vários jogdores, ms cd jogdor somente pode mper cd cidde do tbuleiro um únic vez. Ests fichs vlerão pontos no fim do jogo. Ativndo o grupo dos Abdutores: Os bdutores cpturm os humnos com o propósito de estudálos. Pr cd pr de fichs de bdutores que o jogdor possui, ele pode bduzir extmente um humno, retirndo peç do tbuleiro e colocndo- à su frente n mes. Entretnto, pr poder bduzir, o jogdor deve ter miori de ovnis no espço éreo d cidde onde ele desej bduzir. Além disso, se um jogdor desejr bduzir num determind cidde e el estiver desocupd, ou sej, sem nenhum peç de humno em seu interior, obvimente não será possível relizr nenhum bdução li nquele momento. Grupo de liens tivdo pelo jogdor. Em seu turno o jogdor Vermelho decide tivr o grupo dos Abdutores. Ele possui pens um pr completo, ou sej, três fichs, e por isso consegue relizr somente um bdução. Ele gostri de bduzir peç lrnj (tlet) em Dubi, ms não possui miori de ovnis li. Então ele opt pel peç lilás (rtist) em Buenos Aires, onde ele possui mis ovnis do que qulquer outro jogdor (miori). Ele retir peç d cidde e coloc- à su frente n mes. Obs: Se o jogdor Vermelho tivesse dois pres completos, ele poderi bduzir dus peçs de humnos no mesmo turno, um em cd cidde, respeitndo regr d miori de ovnis. 6

7 Ativndo o grupo dos Construtores: Os construtores fbricm ovnis durnte Fse 1 d rodd e lnçm esss nves n Terr durnte Fse. Qundo tiv este grupo de liens, o jogdor pode trnsferir um ou dus peçs de ovnis que estão em su pltform de lnçmento pr um ou dus ciddes quisquer do tbuleiro. Isso independe de qunts fichs de construtores o jogdor possui no momento d tivção do grupo. Note que o lnçr ovnis ns ciddes, é possível ser o primeiro jogdor ocupr um determindo espço éreo com dois ovnis, o que irá imeditmente resultr no mpemento d respectiv cidde. Vej o exemplo: Em seu turno o jogdor Amrelo decide tivr o grupo dos construtores. Ele tem dois ovnis já construídos em su pltform (um pelo pr de fichs A e o outro pelo pr de fichs B). Ao tivr os construtores, o jogdor lnç estes ovnis no tbuleiro. O ovni 1 ele lnç no espço éreo de São Pulo, plnejndo um futur bdução d peç mrrom (superdotdo). O ovni ele lnç em Hong Kong, e por ser o primeiro jogdor ocupr o espço éreo dest cidde com dois ovnis, ele trnsfere um fich de mpemento de su reserv pr Hong Kong. Obs: Se situção fosse diferente e o jogdor 1 Grupo de liens tivdo pelo jogdor. tivesse pens um ovni n pltform e três fichs de construtores, por exemplo, ele poderi tivr este grupo pr lnçr o ovni, sem nenhum restrição, em qulquer cidde do tbuleiro. Ativndo o grupo dos Militres: Os militres cpturm outros liens e destroem ovnis dversários. Ao tivr este grupo, o jogdor tem dus opções diferentes de ção: 1- Cpturr um lien: Pr cd trio de fichs de militres que o jogdor possui, ele pode cpturr um lien de qulquer um dos qutro tipos (piloto, bdutor, construtor ou militr), retirndo fich de seu dversário e colocndo- bixo de seu mini tbuleiro. Porém, há um restrição. Se est for únic fich dquele tipo que o dversário possui, el não pode ser cpturd. Depois de cpturr, o jogdor deve imeditmente colocr sobre o lien recém cpturdo um fich de cptur retird do estoque gerl. - Destruir um ovni: Pr cd trio de fichs de militres que o jogdor possui, ele pode destruir um ovni de outro jogdor que estej no mesmo espço éreo de pelo menos um de seus próprios ovnis. A peç destruíd é devolvid pr reserv de seu dono e pode ser reconstruíd qundo ele formr um novo pr de fichs de construtores. Obs: Um jogdor não pode, o tivr este grupo, tcr dus vezes seguids o mesmo dversário, ou sej, se o jogdor possui seis fichs de militres, ele pode tcr dus vezes, ms os lvos desses tques devem ser dversários diferentes. Vej o exemplo: b b Ovnis são fbricdos sempre que um novo pr de fichs de construtores é formdo, sej durnte fse 1 (recrutmento) ou sej durnte fse, n situção mostrd neste exemplo. Fich de cptur colocd sobre o lien recém cpturdo. Atenção: ests fichs não são limitds no jogo. Se els esgotrem, utilize outro elemento qulquer em substituição. Além disso, um lien cpturdo não pode ser cpturdo novmente por outro jogdor. Este ovni tcdo retorn pr reserv do jogdor. Em seu turno o jogdor Verde decide tivr o grupo dos militres. Ele tem 6 fichs e por isso consegue efetur dois tques. Com o 1º trio ele cptur um construtor do jogdor Azul (A). Com isso ele form um novo pr de construtores e imeditmente fbric um ovni trnsferindo peç pr su pltform. Com o º trio ele destrói um ovni do jogdor Vermelho em Sidney. Obs: Note que o desmembrr um pr de construtores, conforme este exemplo, no momento em que o pr for resturdo pelo defensor, ele imeditmente fbricrá um novo ovni. Por isso, cbe o jogdor tcnte, vlir cuiddosmente, se é vntjoso pr ele cpturr um fich dversári de construtor nest situção, ou não. 7

8 Obs 1: Os jogdores nunc gstm s fichs de liens recrutdos pr tivr os grupos n Fse. Portnto, durnte todo o jogo, os jogdores cumulm fichs de liens e cd vez mis conseguem melhorr o desempenho de sus ções. Uso d Crt de Energi: Cd jogdor possui um crt de energi. O uso dest crt, somente é permitido qundo o jogdor não vence nenhum disput e não recrut nenhum lien no finl d fse 1. Nest situção, pós todos os vencedores receberem os liens os quis tem direito, o jogdor que não recrutou deve então escolher e nuncir, se irá utilizr o 1º bônus ou o º bônus de su crt de energi. 1º Bônus: o jogdor vir crt pr fce colorid e coloc- no box do 1º bônus em seu mini tbuleiro. Esse bônus permite que o jogdor escolh e receb, imeditmente, um fich de lien, de qulquer tipo, do estoque gerl. Além disso, ele tmbém não poderá ser tcdo por nenhum grupo militr dversário, té o fim dest rodd, pois seu cmpo de forç foi tivdo. º Bônus: o jogdor vir crt pr fce colorid e coloc- no box do º bônus em seu mini tbuleiro. Assim, ele poderá, durnte fse, em seu turno, tivr três grupos diferentes de liens o invés de dois, pr relizr mis ções do que o normlmente permitido. Obs: Sej qul for escolh do jogdor (1º ou º bônus), no fim d rodd, crt de energi é removid do box e retorn pr mes, com fce neutr novmente pr cim. Vej o exemplo: Obs : Não é um situção incomum, que durnte 1ª rodd do jogo, lguém não consig tivr dois grupos de liens durnte Fse. Isso poderá ocorrer simplesmente porque o jogdor ind não possui um quntidde suficiente de fichs de liens pr tivção de dois grupos quisquer. Entretnto, prtir d ª rodd em dinte, est limitção provvelmente desprecerá. Num cert rodd do jogo, os jogdores Vermelho Azul plnejrm ml o posicionmento de sus fichs de comndo n fse 1 e não vencerm nenhum disput. Após seus outros dois dversários receberem sus fichs de liens, gor Vermelho e Azul, seguindo ordem de turnos d fse, deverão escolher como usr crt de energi. Vermelho jog primeiro. Ele opt pelo 1º bônus e coloc crt com fce colorid sobre áre do box correspondente. Ele então escolhe receber um fich de lien construtor, form um novo pr e constrói um peç de ovni, trnsferindo- d reserv pr pltform, em seu mini tbuleiro. Agor é vez de Azul e ele opt pelo º bônus, colocndo su crt de energi com fce colorid sobre áre do box correspondente. Assim, em seu turno n próxim fse, ele poderá tivr três grupos de liens o invés de dois. Secretmente, ele plnej tivr os seguintes grupos: Pilotos (pr fzer té cinco movimentos), Abdutores (pr fzer um bdução) e Militres (pr cpturr um lien dversário). Obs: no fim d rodd, mbos os jogdores removem s crts de energi e colocm-s n mes, perto de si, com fce neutr pr cim. Fim d Rodd: Após todos os jogdores terem tivdo dois grupos de liens e executdo s ções de cd grupo, rodd termin. Ms ntes de inicir um nov rodd, os jogdores deverão repôr peçs de humnos ns ciddes onde ocorrerm bduções. Comece por São Pulo (cidde 1) e continue em ordem numéric. Em cd cidde vzi, sem nenhum peç de humno, coloque um nov peç, retirndo- d trilh no tbuleiro (vej o exemplo o ldo). Qundo s seis peçs d trilh esgotrem, não hverá mis reposições. Agor nov rodd começ, com os jogdores estbelecendo ordem de turnos d Fse 1 e colocndo novs crts de liens ns áres de recrutmento. 1º bônus º bônus Fim do Jogo: Um prtid de Ovni termin no fim d rodd, (pós Fse ), n qul esgotrem s fichs de um grupo de liens do estoque gerl (pilotos, bdutores, construtores ou militres). Por isso, é possível que durnte Fse 1, no momento dos jogdores receberem s fichs de liens às quis tem direito, o estoque de um ou mis tipos de liens cbe e lguém deixe de receber (s) devid(s) fich(s). Dess form, é importnte que s qutro áres de recrutmento sejm resolvids sempre n ordem ds letrs - A / B / C / D - pois isto irá influencir estrtégi dos jogdores perto do fim do jogo. 8

9 crts de Hbilidde N fse de preprção do jogo, cd jogdor recebe dus crts de hbilidde. Algums oferecem um pequen vntgem no início do jogo ou em lgum tipo de pontução finl. Outrs oferecem lgum benefício o jogdor no decorrer do jogo, n fse 1 ou n fse. De qulquer modo, ests crts permnecem com cd jogdor té o fim d prtid. Vej bixo os detlhes de cd um. N fse de preprção do jogo, no momento do jogdor escolher seus liens iniciis, o invés de dus fichs, ele escolhe três fichs diferentes quisquer (ex: 1 piloto, 1 construtor e 1 militr). Com est hbilidde, o jogdor consegue mper qulquer cidde do tbuleiro, durnte todo o jogo, sempre com dois ovnis de su cor, independente d cidde já ter sido mped por outro jogdor ou não. N fse de preprção do jogo, o jogdor trnsfere um peç de ovni, de su reserv pr pltform de lnçmento. Esse ovni já está construído, e poderá ser lnçdo no tbuleiro durnte fse qundo o jogdor tivr seu grupo de construtores. Durnte fse, sempre que o jogdor tivr seu grupo de bdutores, ele poderá, ntes de bduzir, trocr peç de humno n cidde onde ele quer bduzir por outr peç qulquer num cidde djcente. Est hbilidde pode ser usd váris vezes durnte o turno do jogdor, cso ele poss bduzir mis de um peç. Durnte fse, sempre que o jogdor tivr seu grupo de pilotos, ele poderá fzer dois movimentos extrs. Ex: o jogdor possui três fichs de pilotos e pode então relizr té cinco movimentos com seus ovnis. Obs: pr tivr est hbilidde, o jogdor deve ter pelo menos, um fich de piloto. No início d fse, o jogdor que possui est hbilidde pode tivr seu cmpo de forç colocndo dus fichs de militres (se ele possuir) n áre do Box 1 em seu mini tbuleiro. Durnte tod fse, ele não poderá ser tcdo pelos militres de nenhum dversário. No fim d rodd s dus fichs de militres retornm pr sus posições. Não utilizr em prtids com jogdores. Durnte fse 1, qundo o jogdor utilizr su fich de comndo nº 6 pel primeir vez, fich retorn pr ele. Somente pós utilizr fich pel segund vez, em outr rodd qulquer, é que fich será descrtd pelo jogdor. Cd fich de mpemento que o jogdor colocou no tbuleiro, vlerá 4 pontos no fim do jogo o invés de 3. Ex: o jogdor conseguiu mper cinco ciddes, portnto ele mrc 0 pontos. Durnte fse, sempre que o jogdor tivr seu grupo de bdutores, ele poderá relizr um ou mis bduções, sem ter miori de ovnis de su cor n(s) cidde(s) bduzids(s). Ex: em Mdri há um ovni do jogdor Azul e um ovni do jogdor Vermelho. Azul tem est hbilidde e pode bduzir n cidde. Cd ovni do jogdor no tbuleiro, (no espço éreo de qulquer cidde), vlerá 3 pontos no fim do jogo o invés de. Ovnis que ind estejm n pltform de lnçmento não recebem este bônus. 9

10 crts de Missões N fse de preprção do jogo, cd jogdor recebe três crts de missões e pode mnter um ou no máximo dus, em sus mãos. As missões oferecem pontos extrs (8 pts cd) e são revelds pelos jogdores pens no fim d prtid. Cso um missão não sej totlmente cumprid, o jogdor perde 5 pontos (ele descont est penlidde de su pontução finl). Vej miores detlhes dos prérequisitos necessários pr o cumprimento ds missões: Missões de Domínio do Espço éreo e Abdução: Pr cumprir um ou dus missões desse tipo, o jogdor precis ter miori de ovnis de su cor no espço éreo de pelo menos qutro ciddes, (pres ou ímpres), no fim do jogo, e lém disso, ter bduzido dus peçs de humnos d ctegori (cor) indicd n crt. Missões de Abdução e Posse: Pr cumprir um ou dus missões desse tipo, o jogdor precis bduzir três peçs de humnos, um de cd ctegori (cor) indicd n crt, e lém disso, precis ter pelo menos sete fichs de liens do grupo indicdo n crt no fim do jogo. Missões de Cptur e Posse: Pr cumprir um ou dus missões desse tipo, o jogdor precis cpturr três fichs de liens dversários, de cordo com os tipos indicdos n crt, e lém disso, precis ter pelo menos cinco fichs de liens de cd um dos dois grupos indicdos n crt no fim do jogo. Missões de Mpemento e Posse: Pr cumprir um ou dus missões desse tipo, o jogdor precis mper qutro ou cinco ciddes quisquer no tbuleiro (pres ou ímpres), e lém disso, precis ter construído e lnçdo no tbuleiro seis ou sete peçs de ovnis de su cor, ( quntidde de mpementos e ovnis vri de cordo com crt). pontução finl e vencedor Há seis itens de pontução no jogo: Mioris de liens - Ovnis - Controle do espço éreo - Mpementos - Humnos bduzidos e Missões. N prte superior do tbuleiro há um áre que inform os jogdores sobre esses itens. Após o encerrmento d prtid, cd jogdor clcul e not su pontução. Quem obtiver mior som é o vencedor. Se houver empte, vence entre os emptdos, o jogdor que possui mior quntidde de ovnis de su cor no tbuleiro. Ovnis n pltform e n reserv não contm. Se o empte ind persistir, vence quem bduziu mior quntidde de humnos, independente do tipo. 1. Mioris de liens: Em cd um dos qutro grupos de liens (pilotos, bdutores, construtores e militres), o jogdor com mior quntidde de fichs recrutds recebe 10 pontos. Em cso de empte, os pontos são divididos igulmente rredondndo pr bixo. Ex: Três jogdores possuem cinco pilotos cd um. Cd jogdor recebe 3 pontos.. Ovnis: Pr cd peç de ovni de su cor, no tbuleiro, o jogdor recebe pontos. Pr cd peç de ovni construído ms ind n pltform de lnçmento, o jogdor recebe 1 ponto. Ovnis n reserv do jogdor não pontum. 3. Controle do espço éreo: Em cd um ds doze ciddes representds no tbuleiro, o jogdor que possui mior quntidde de ovnis em torno d cidde, recebe 4 pontos. Em cso de empte nenhum jogdor pontu. Ex: No espço éreo de Wshington, o jogdor Azul tem 3 ovnis, Vermelho e Verde tem ovnis cd um e Amrelo tem 1 ovni. Portnto, quem control o espço éreo dest cidde é o jogdor Azul e ele recebe 4 pontos. Cso o jogdor Vermelho ou o Verde tivessem um peç de ovni mis, hveri empte e ninguém ponturi. 4. Mpemento: Pr cd fich de mpemento que o jogdor colocou sobre o tbuleiro, em qulquer cidde, ele recebe 3 pontos. 10

11 5. Humnos bduzidos: É possível pontur pel repetição de cores e tmbém pel diversidde. Um peç de qulquer cor vle 1 ponto. Dus peçs d mesm cor vlem 3 pontos. Três peçs d mesm cor vlem 6 pontos. Cinco peçs de cores diferentes vlem 10 pontos e seis peçs de cores diferentes vlem 15 pontos. Vej os exemplos: 1 peç mrrom 1 peç pret 1 peç brnc Totl: 3 pts = 1pt peçs lrnjs peçs cinzs 1 peç lilás Totl: 7 pts. = 3 pts = 3 pts 5 peçs diferentes peçs brncs 1 peç lrnj 1 peç pret 1 peç mrrom 1 peç lilás Totl: 17 pts = 10 pts = 3 pts 6 peçs diferentes peçs mrrons 3 peçs lilás 1 peç pret 1 peç brnc 1 peç lrnj 1 peç cinz Totl: 8 pts = 15 pts = 3 pts = 6 pt 6. Missões: Pr cd missão cumprid, o jogdor recebe 8 pontos. Pr cd missão NÃO cumprid, o jogdor perde 5 pontos. dics - Há qutro tipos de liens no jogo e todos são importntes. Por isso, o recrutr, tente buscr um equilíbrio entre todos. - Pr efeito de pontução finl, procure grntir pontução máxim (10 pontos) em pelo menos um grupo de liens. - Ao usr fich de comndo nº 6, sej cuiddoso e tente grntir su vitóri n áre disputd, pr não desperdiçr ess fich. - Expnd su frot de ovnis durnte o jogo. Isso lhe drá chnce de controlr mis espços éreos do que seus dversários. - Se você optr por bduzir humnos de um mesm ctegori, sej rápido, pois há somente três peçs de cd cor. - Não esqueç de sus hbiliddes e procure tirr proveito dels durnte o jogo. - Não recrutr liens n fse 1 pode ser ruim, ms é únic form de usr su crt de energi, sej pr tivr o cmpo de forç ou pr tivr um terceiro grupo de liens e fzer mis ções durnte fse. - Lembre-se d inicitiv: n fse 1 começ quem possui mis militres e n fse quem possui mis pilotos. Regrs pr jogdores: Em prtids com dois jogdores, bsicmente s regrs são s mesms, com s seguintes exceções: - Preprção do jogo: 1. Remov do jogo qutro fichs de cd grupo de liens (4 pilotos, 4 bdutores, 4 construtores e 4 militres).. Após os dois jogdores escolherem seu plnet de origem (Antáris, Éris, Luxor ou Mgnon), escolh um dos plnets restntes e coloque-o n mes, como se houvesse um terceiro jogdor imginário. 3. Sorteie um dos dois jogdores pr inicir colocção de ovnis no tbuleiro. Começndo então por São Pulo (cidde 1), o jogdor sortedo posicion li um ovni de su cor. O outro jogdor coloc um ovni em Wshington (cidde ) e logo pós, são colocdos dois ovnis do jogdor imginário no espço éreo de Mdri e mis um fich de mpemento. Isto continu, seguindo ordem numéric ds ciddes, té que tods sejm ocupds. Note portnto, que qutro ciddes já inicim o jogo mpeds pelo 3º jogdor. 4. O 3º jogdor tmbém inici o jogo com dus fichs de liens. Els são escolhids, um por cd jogdor, logo pós mbos terem escolhido seus próprios liens. 5. O 3º jogdor não recebe crts de hbilidde e nem crts de missões. 11

12 Ovnis do terceiro jogdor. Fichs de mpemento do terceiro jogdor ns ciddes nº 3, nº 6, nº 9 e nº 1. (Quem desejr mper ests ciddes deverá ocupr seu espço éreo com três peçs de ovnis o invés de dus.) Fse 1 - Recrutmento: - Antes d fse começr, os jogdores misturm s fichs de comndo do 3º jogdor e comprm dus, sem olhr os números. - Seguindo ordem de turnos estbelecid pr est fse, o 1º jogdor coloc um fich de comndo de su cor no tbuleiro e logo em seguid coloc um fich de comndo do 3º jogdor. Agor seu dversário fz o mesmo. Depois, mbos repetem este procedimento e colocm s dus últims fichs do 3º jogdor. A seguir, os dois jogdores completm colocção de sus própris fichs. Obs: Sig normlmente s regrs já explicds pr colocção de fichs de comndo n fse 1 e não esqueç que áre D não é utilizd em prtids com dois e três jogdores. - Qundo o 3º jogdor vence disput num ds três áres (A / B / C), ele recebe s três fichs de liens mostrds n crt e els são colocds bixo de seu mini tbuleiro. Se ele vencer em dus áres, ele recebe sempre os liens correspondentes à áre com letr mis próxim do início do lfbeto. Ex: venceu ns áres A e C, portnto ele recebe os liens d crt n áre A. - Qundo o 3º jogdor não vence nenhum disput, ele us su crt de energi e escolhe sempre opção do box 1, ou sej, ele recebe um fich de lien e tiv seu cmpo de forç n rodd. Quem escolhe o lien pr ele é 1º jogdor n ordem de turnos. - Não esqueç de retirr do jogo fich de comndo nº 6 do 3º jogdor, pós el ter sido usd é clro! Fse - Ações: - Sig sempre ordem de turnos estbelecid pr est fse, pulndo o turno do 3º jogdor, ou sej, ele não frá nenhum ção. - Cso o cmpo de forç do 3º jogdor não estej tivdo, ele pode ser tcdo normlmente pelos militres dversários. Sus peçs de ovnis podem ser destruíds (e não serão reconstruíds) e seus liens podem ser cpturdos de cordo com s regrs normis do jogo. Finl do jogo: - Clcule pontução normlmente entre mbos os jogdores. O 3º jogdor não pontu. Agrdecemos todos os jogdores de plytest que nos judrm no desenvolvimento dest nov edição. Ovni - ª Edição MS Jogos Autor: Mrcos Mcri - Arte: Diego Snchez

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