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1 O Presente mnul destin-se somente o ensino e divulgção. É vetd utilizção totl ou prcil deste mteril pr fins comerciis. utilizção indevid está sujeit às snções legis plicáveis. lexndre nl Sbriego Grupo Shibumi oordendor Gerl grdecimentos: Roberto Petresco e Didier Lévi-Sousn pel dedicção e esforço constnte em divulgr e incentivr prtic do jogo. Digitdo por: Didier Lévy-Sousn Digrmção e Imgens: lexndre nl Sbriego Imgens originis: Roberto Petresco

2 HISTÓRI DO GO O jogo do Go originou-se n hin há 4500 nos trás, qundo ntig civilizção chines começou florescer o longo do Rio mrelo e s ntigs dinstis form fundds no Egito e n Mesopotmi. Não conhecemos form e o propósito originl do Go, ms prece que ns sus origens ele não foi inventdo como um jogo. Um versão sustent que foi crido com s regrs d polític chines e outr versão diz que foi um form primitiv do ábco. Porém, existem bos rzões pr pensr que o Go esteve originlmente ligdo à rte d divinhção. Pode-se dizer que extensmente difundid filosofi chines ds dus forçs cósmics tem lgum cois em comum com dilétic filosófic origind por Herclito n Greç ntig. De cordo com est teori, tods s coiss do universo podem ser considerds como fzendo prte de dus forçs oposts, positiv e negtiv, que estão sempre lutndo ns relções entre o msculino e o feminino, luz e sombr, o bem e o ml, vid e morte, etc... Desde este ponto de vist, podemos imginr que o tbuleiro do Go represent o Universo, enqunto s pedrs brncs e prets representm s forçs positivs e negtivs. Em outrs plvrs, existe um relção entre o Go e rte chines d divinhção. Nqueles tempos, rte d predição do futuro deve ter desenvolvido um ppel importnte n sever lut contr s forçs d nturez. Mis ind, os monrcs de poder bsoluto e origem divin d hin dependim em grnde prte dest mesm rte n dministrção polític que er inseprável ds funções religioss. erto ntigo livro chinês sobre Go explic que os 361 cruzmentos do tbuleiro representm os dis do no e que os qutro cntos correspondem às qutro estções, mostrndo ssim um grnde ligção entre o jogo do Go e rte d divinhção. O tbuleiro usdo tulmente consiste de 19 linhs verticis e 19 linhs horizontis, ms o tbuleiro primitivo er bem mis simples, tendo muddo o longo do tempo, fto comprovdo pel descobert de um tbuleiro de 17 linhs num ntigo túmulo chinês. É impossível sber com extidão como o Go que prece ter sido usdo originlmente como um instrumento n rte d predição chegou ser desfrutdo como um jogo intelectul. Porém, é interessnte sber que num époc ele foi mplmente jogdo nos círculos políticos e freqüentemente considerdo como um cmpo de btlh em minitur. Tnto no Jpão como n hin, o Go tornou-se muito populr entre os guerreiros n époc d guerr civil, devido su cpcidde de reproduzir s tátics militres; o tbuleiro do Go, por exemplo, pode ser considerdo como um mp do cmpo de btlh e s pedrs brncs e prets como solddos esplhdos. De qulquer mneir, combinção formd pelo tbuleiro e s pedrs deu vid um instrumento mrvilhoso que sugere s idéis e os sonhos mis vridos. Gerlmente, credit-se que o jogo do Go n su form tul foi introduzido no Jpão possivelmente trvés d Kore ntes do reindo d dinsti Tng, há mis de 1300 nos. Durnte o século XVI, o governo jponês promoveu o desenvolvimento deste jogo ncionl, oferecendo crgos importntes os seus especilists. Est polític contribuiu definitivmente pr o progresso do Go. FILOSOFI DO GO O jogo do Go pode ser considerdo como muito fácil e muito difícil o mesmo tempo. É muito fácil porque s regrs são muito fáceis. omo cd jogdor tem liberdde de colocr s sus pedrs onde quiser, excetundo lguns movimentos proibidos, o tempo pr completr um prtid sendo proximdmente de um hor. Porém, é tmbém por isto que o Go é considerdo um jogo muito difícil. Se os movimentos fossem restritos por mis regrs, o jogo seri muito mis fácil devido às limitções que ests regrs colocrim às nosss especulções mentis. Do jeito que é, depende estritmente d própri hbilidde, de um mneir precid o desenho livre num tel de grndes

3 dimensões. Por isto, independentemente d prtid resultr em vitóri ou derrot, o processo do jogo requer um tlento critivo semelhnte o d produção de um obr de rte. O Go é freqüentemente considerdo como rte d Hrmoni. Sendo um lut entre dois jogdores, um mneir de pensr centrlizd em se mesmo lev gerlmente o desstre. Sempre devemos lembrr que nosso oponente está tmbém pensndo no melhor movimento possível. Dois dversários jogndo neste espírito de excelênci relizrão prtids interessntes e memoráveis. O defunto Sr. Kwbt, Prêmio Nobel de Litertur, descreveu s crcterístics do Go como de misterios profundidde e bstrt sutilez. O Dr. Kiyoshi Ok, renomedo mtemático jponês, descreveu num dos seus ensios o fscínio que sentiu o reproduzir no tbuleiro um prtid fmos. O Go, como qulquer outro jogo de hbilidde, é um lut pr conseguir vitóri ms su essênci constitui um lut consigo mesmo. Nunc poderemos jogr um bo prtid se estivermos nsiosos demis em gnhr qulquer custo. Se perdermos um prtid neste estdo interior, tenderemos descrregr nosso ml-humor sobre o oponente e se gnhrmos, poderemos chegr ofende-lo expressndo bertmente o nosso orgulho. titude cert, tnto interiormente qunto pr progredir mis rpidmente é sempre enfrentr s situções com modesti e simpti, desfrutndo sempre de grnde przer, independentemente dos resultdos. Por isto, o Go tmbém foi chmdo d rte Mrcil do Espírito. Os computdores já dominrm o mundo, ms o Go é um jogo tão profundo e extenso que nunc poderá ser controldo por um máquin. Se hoje existem Softwres que conseguem competir contr cmpeões mundiis de xdrez, no Go isto está longe de contecer. Um corporção jpones está oferecendo considerável qunti de 1 milhão de dólres pr quem conseguir desenvolver um softwre que empte um simples fix pret 1 dn. O Go tmbém é um reflexo surpreendente d nturez humn, sej el ventureir, prudente, otimist, pessimist, romântic ou relist. Um prtid de Go pode nos dr um bo oportunidde de entender o cráter essencil do nosso oponente e, de repente, nos judr nos tornr íntimo com ele ssim como nos dr possibilidde de conhecer melhor nós mesmos. trvés do Go, podemos fzer novs mizdes, o que sempre irá enriquecer noss qulidde de vid. Existem provs contundentes pr creditr que o Go tem um lto vlor educcionl, não só porque contribuiu enormemente em treinr noss fculdde de pensr, ms tmbém porque cultiv um visão clr d nturez humn.

4 PITULO I O QUÉ É O GO? 1. Disput por território O Go é um jogo de disput por território. Deve-se imginr o tbuleiro como um vsto território virgem ser conquistdo. onde você colocri sus pedrs pr cercr áre mis vntjos? Pense que o seu rivl está no mesmo território e tem o mesmo propósito que você. mbos lmejm pel melhor áre. O que contecerá se o dversário decide ignorr s sus mrcs e invde seu território? Não seri exgerdo firmr que o Go é um jogo que requer um esforço constnte. onfrontções e movimentos de meçs podem chegr se trnsformr num btlh bert de vid o morte. O jogo termin qundo os territórios ficm hermeticmente fechdos, não permitindo mis invsões por prte do inimigo. O jogdor com mis território vence. O Tbuleiro e s Pedrs O tbuleiro do Go O tbuleiro do Go tem 19 linhs horizontis e 19 linhs verticis. Só são importntes os cruzmentos entre s linhs e não os espços entre els. Tem 361 cruzmentos. O tmnho do tbuleiro vri de cordo com o seu uso. O tbuleiro cim é usdo pelos jogdores profissionis do Jpão e mede 46 cms de cumprimento, 43 cms de lrgur e 18,5 cms de ltur. Os tbuleiros de Go são feitos com um mdeir jpones chmd Ky (torrey nucifer), mis os tbuleiros mis populres são feitos de mdeir ktsur (cercidiphyllum jponicum) ou hinoki (cipres jponês: chmecypris botus). Ultimmente estão sendo usdos tmbém os tbuleiros de plástico de 1 ou 2 cms de ltur. s pedrs Existem pedrs brncs e pedrs prets que serão usds pelo Jogdor rnco e pelo Jogdor Preto. Num jogo de Go existem 361 pedrs que correspondem os 361 cruzmentos. 181 pedrs são prets e 180 são brncs, ms muito rrmente são usds tods s pedrs num prtid. Ultimmente, usm-se muito s pedrs de vidro ou de plástico, ms s melhores pedrs são feits de rdósi pret (nchi preto) e s prets de conch de mrisco processd. O recipiente pr s pedrs é feito de mdeir, gerlmente moreir, zelkov ou cstnho.

5 NTO LDO NTO LDO ENTRO LDO TENGEN NTO LDO NTO Nomes ds seções ou prtes do tbuleiro Existem no tbuleiro 9 cruzmentos mrcdos com pontos negros. Estes cruzmentos chmm-se hoshi (literlmente estrels ) e indicm os lugres nos quis são colocds s pedrs prets ns prtids com hndicp ou vntgem. O centro, os qutro ldos e os qutro cntos são s prtes principis do tbuleiro, ms não existem limites definidos. O tbuleiro de 13 x 13 O Go é jogdo gerlmente num tbuleiro de 19 x 19 ms ultimmente está se usndo bstnte o tbuleiro de 13 x 13. Sus principis vntgens são que o tempo d prtid é mis curto e o jogo é mis simples, fcilitndo o prendizdo d prte tátic do jogo. Ns seguintes ilustrções será usdo ocsionlmente o tbuleiro de 13 x 13 pr fcilitr o entendimento ds explicções.

6 REGRS ÁSIS s 9 Regrs s regrs do Go são surpreendentemente simples. Regr 1: O Go é jogdo entre 2 jogdores. Regr 2: Um dos jogdores us s pedrs prets e o outro us s pedrs brncs. Os jogdores se revesm pr colocr pedrs no tbuleiro, um por um. O primeiro movimento é relizdo pelo jogdor que us s pedrs prets. Nos jogos com Hndicp (vntgem), o jogdor brnco jog primeiro. Regr 3: pedr deve ser colocd num dos cruzmentos. Regr 4: Um pedr, um vez colocd, não pode ser retird (com exceção d regr 6). Regr 5: O jogdor que conquist mis território gnh prtid. Regr 6: s pedrs que perderm su liberdde, ou espço pr respirr são removids do tbuleiro. Regr 7: Nenhum pedr pode ser colocd num cruzmento no qul não tenh liberdde. Regr 8: Os movimentos de um jogdor tem restrições especiis n situção chmd de ko. Regr 9: Regrs referentes às prtids com vntgens: s qutro primeirs regrs não precism de explicções dicionis. s seguintes explicções são necessáris pr s regrs 5 té 9. Território (regr 5) No jogo do Go, conquist do território é o objetivo finl. O território é contdo o finl do jogo, gnhndo o jogdor com mis território. O território é composto dos cruzmentos livres cercdos de tl form que não possm sofrer mis invsões. O território é determindo contndo quntidde destes cruzmentos. O digrm de cim mostr o finl de um prtid num tbuleiro de 13 x 13. Os cruzmentos livres formm o território de rnco e Preto respectivmente.

7 Os limites Vejmos nálise do digrm d págin nterior. Os pontos não ocupdos rodedos por sólids linhs prets pertencem o território do Preto e os pontos rodedos por linhs quebrds pertencem o território do rnco. Observe que tods s pedrs que formm o limite de um território são d mesm cor. Nenhum pedr inimig deve estr n linh do limite. ontemos gor o território. Os números no digrm indicm os pontos de cd território. O totl do território Preto é de 40 pontos enqunto o território rnco é de 39 pontos. Por isto, Preto gnhou por um ponto.

8 E F D Liberddes ou Espço pr respirr (regr 6) Qundo todos os cruzmentos djcentes um pedr estão ocupdos pels pedrs do dversário, pedr é cpturd e removid do tbuleiro. N situções, e do digrm, os pontos indicdos pels sets são os cruzmentos djcentes. Estes pontos são chmdos liberddes ou pontos pr respirr ds pedrs. Ns situções D, E e F tods s liberddes d pedr Pret form fechds pels pedrs brncs. Simultnemente, qundo últim pedr rnc é colocd no tbuleiro, pedr Pret é removid do tbuleiro pelo jogdor rnco. pedr Pret é cpturd por rnco devido su perd de liberdde. É como morre por flt de r.

9 Removendo pedrs cpturds Observemos gor os movimentos do jogdor rnco qundo coloc pedr no ponto. foto 1 mostr o jogdor pondo pedr. N foto 2, ele remove pedr pret do tbuleiro. N foto 3, ele gurd pedr cpturd n tmp do seu recipiente, tudo isto num único movimento. No finl d prtid, s pedrs inimigs são utilizds pr diminuir o território do oponente. Isto é relizdo tmpndo os cruzmentos dos territórios do dversário com els ntes de contr. Em outrs plvrs, cd pedr cpturd represent um ponto menos pr o jogdor que perdeu pedr.

10 D O ponto no qul não é possível respirr (regr 7) Nenhum pedr pode ser colocd num ponto sem liberdde, menos que um o mis pedrs do inimigo possm ser cpturds por este movimento. N situção, Preto não pode jogr em devido à flt de respirção pr pedr pret. situção é diferente d situção e Preto pode jogr em. Jogndo n situção, Preto pode cpturr pedr rnc. O resultdo prece n situção D. Preto tem um espço pr respirr em já que pedr rnc foi removid.

11 2 D Ko (regr 8) Num situção n qul, entre dois cruzmentos djcentes, cd dversário poss lterntivmente repetir o movimento de cpturr pedr do oponente d mesm mneir e d infinitum, regr consiste em que o movimento d recptur não pode ser relizdo imeditmente depois. Est é únic exceção à regr que diz que um pedr pode ser jogd em qulquer ponto livre do tbuleiro o cpturr pedr do oponente. No digrm: [] Qundo contece um situção deste tipo, [] Preto pode cpturr pedr rnc U jogndo em 1 [] Está é situção resultnte. [D] Jogndo em 2, rnco pode imeditmente recpturr Preto U, ms isto pode continur d infinitum. Est é situção de Ko. Pr evitr repetição, regr proibe rnco de jogr em 2 n situção D imeditmente depois de que Preto tenh jogdo em 1 n situção. O Ko pode ser recpturdo unicmente depois de ter jogdo pelo menos um vez em outro ponto do tbuleiro.

12 Jogo com Hndicp ou Vntgem (regr 9) Um dos encntos do Go é permitir que pessos com níveis diferentes de hbilidde possm jogr como iguis por meio do sistem de vntgem ou hndicp. O digrm mostr 9 pedrs Prets colocds nos 9 pontos de estrel. vntgem pr Preto é obvi se lembrrmos que um jogdor só pode colocr um pedr por vez. quntidde de pedrs de vntgem é proporcionl à diferenç de hbilidde entre os jogdores, sendo 9 pedrs vntgem máxim. Porém, qundo diferenç de hbilidde entre os jogdores é grnde demis, vntgem máxim pode chegr 25 pedrs. O Preto sempre jog primeiro, excetundo um jogo com hndicp no qul rnco começ o jogo.

13 PITULO II OS PRIMEIROS PSSOS N TÉNI DO GO 1. tri e ptur tri (xeque) Um ds técnics básics do Go é cptur ds pedrs, conforme explicdo n regr 6 do cpítulo nterior. [] pedr Pret está em tri porque lhe rest um únic liberdde. tri signific que só flt um movimento pr pedr ser cpturd. Se Pret ignorr o perigo e jogr em outro lugr, rnco pode cpturr pedr Pret jogndo em. [] e [] pedr Pret está em tri e rnco pode cpturá-l no próximo movimento, jogndo em.

14 D onexão [] pedr Pret está em tri e rnco poderá cpturá-l no próximo movimento jogndo em se Pret ignorr o perigo. [] Preto pode fugir d situção de tri jogndo em 1. Neste cso, s dus pedrs Prets estão solidmente conectds. [] Um pedr tem gerlmente 4 liberddes, conforme indicdo pels sets. [D] Porém, s 2 pedrs solidmente conectds o terem 6 liberddes são mis podeross. 2 Ruptur digonl 2 pedrs n digonl não estão relmente conectds. [] Jogndo em 1, Preto no pode fugir d situção de tri. [] rnco ind pode cpturr pedr Pret jogndo em 2. [] situção pós cptur.

15 1 D No mesmo brco Mesmo pedrs solidmente conectds podem ser cpturds. [] Preto cb de escpr d situção de tri e tem 3 liberddes. [] s 2 pedrs Prets estão novmente em tri devido o tque de mis 2 pedrs rncs. Se Pret ignorr o tri e jogr em outro lugr... [] rnco pode cpturr s 2 pedrs Prets num único movimento em 1. [D] Pr poder fugir e estr novmente slvo, Pret deve jogr em 1 ntes d próxim jogd de rnco.

16 2 D Estej lert os tri técnic do Go mis elementr consiste em cpturr s pedrs do oponente em tri e slvr s própris d mesm situção. Ms, s vezes, os principintes estão tão preocupdos em cpturr s pedrs do oponente que cbm deixndo s própris em perigo de serem cpturds. [] Um movimento de Preto em 1 coloc pedr rnc U em tri. O próximo movimento de Preto em cpturrá pedr rnc. [] rnco contr-tc jogndo em 2, cpturndo um ds pedrs Prets. [] Este é o resultdo. onfirm que o movimento de Pret em 1 n situção foi descuiddo. [D] Pret devi ter escpdo d cptur jogndo em 1. Sem escptóri [] pedr Pret está em tri. Olhe pr s 2 pedrs rncs mrcds U. 2 [] Pret tent escpr jogndo em 1, ms não dint. rnc cptur s 2 pedrs negrs conectds jogndo em 2. N situção, s 2 pedrs brncs mrcds Λ estão esperndo o escpe de Pret. Nest situção, teri sido preferível pr Pret não tentr slvr s sus pedrs. Desde o ponto de vist do rnco, situção signific que rnco conseguiu cpturr um pedr Pret. omo Pret não pode escpr, rnc não precis jogr em imeditmente pr cpturr pedr Pret.

17 D Morte rel e morte técnic Privr um pedr de tods s sus liberddes e ser removido do tbuleiro represent um morte irreversível. Por outro ldo, um pedr que está totlmente roded por pedrs inimigs, ms que permneç ind no tbuleiro com lgums liberddes, é igul um prisioneiro de guerr. pesr de não ter nenhum possibilidde imedit de escpe, existe um possibilidde que este prisioneiro sej liberto com jud de migos do ldo de for. Este cso pode ser considerdo como de morte técnic em contrste com morte rel. [] Nenhum movimento imedito poderá judr à pedr Pret cpturd. [] om jud ds 2 pedrs Prets mrcds U situção mud completmente. [] Jogndo em 1, Pret pode cpturr pedr rnc U [D] pedr Pret U ressuscitou.

18 Shicho (cminho) Estudemos gor um truque muito importnte e clro que serve pr cpturr pedrs do oponente. [] Pret cb de jogr em 1 pr colocr pedr rnc em tri. O que contecerá se rnc tentr escpr jogndo em? [] rnc jog em 2, ms é contr-tcdo por Pret que jog em 3, o que coloc novmente s 2 pedrs brncs em tri. Perceb que cd movimento de Pret té 7 coloc em tri s pedrs rncs que tentm escpr. [] rnc continu tentndo escpr de 8 té 12, ms em vão. O movimento finl de Pret em 13 cptur tods s pedrs rncs. Est mneir singulr de cpturr s pedrs do oponente chm-se Shicho. Qundo um pedr encontr-se n situção de Shicho, como ocorre com pedr rnc em, é melhor desistir de escpr pr diminuir perd.

19 b 2 2 D tri duplo É muito importnte fmilirizr-se com situção de tri. Mis importnte ind é cuidr-se estrtegicmente pr poder prevenir um movimento ntes de que ele conteç. [] O próximo movimento de Pret colocrá pedr rnc em tri. Num cso simples como este, rnc pode escpr jogndo em b se o próximo movimento for em e vice-vers. Ms num situção mis complex, não é tão fácil. [] Neste cso, por exemplo, um movimento de Pret em 1 colocrá s 2 pedrs rncs em tri o mesmo tempo, e rnc terá que scrificr um pr poder slvr outr. Isto chm-se situção de tri duplo. [] Se rnc jogr em 2, Pret cpturrá outr pedr rnc jogndo em 3. [D] E vice-vers.

20 b Pedrs no limite pesr de que um pedr poder ser colocd em qulquer cruzmento livre do tbuleiro, é importnte considerr s crcterístics ds linhs que estão nos limites do tbuleiro. Principlmente, trtndo-se d primeir linh ou linh do limite. [] Um pedr colocd n linh do limite e outr no cnto. Se este movimento foi relizdo solitrimente e independentemente sem relção com outr situção, isto é péssimo. [] Este é um exemplo: rnc poderá colocr imeditmente pedr Pret em tri jogndo em 2 pós o movimento de Pret em 1. [] Se Pret tentr escpr jogndo em 3, 5, 7,... e rnc o perseguir, tods s pedrs Prets serão cpturds qundo Pret chegr em e rnc terminr em b.

21 D Pedrs n segund linh Um pedr colocd n segund linh em relção o limite tem 4 liberddes, ms ind está vulnerável se for tcd em direção à linh do limite. [] pedr Pret d segund linh é colocd em tri pel rnc em 1. Nest situção, Pret não pode escpr. [] Pret tent escpr jogndo 2 e 4, ms um movimento de rnc em 5 mt 3 pedrs Prets. [] Est é um situção muito comum. Não existe escpe pr pedr Pret U se rnc jogr em 1. [D] Pret pode ntecipr-se o movimento de rnc jogndo em 1. -Æ>Vej exercício de revisão nº 3 no finl d postil,

22 2. Pontos sem Liberddes Sem espço pr respirr regr que proibe colocr um pedr num cruzmento sem liberddes está estreitmente vinculd com regr que diz que um pedr é cpturd e removid do tbuleiro qundo tods s sus liberddes form eliminds. [] Pret não pode jogr em 1 porque não existem liberddes neste ponto pr um pedr Pret. [] Não fz sentido pr Pret jogr em 1, já que rnc poderi imeditmente cpturr pedr jogndo em. Porém, Pret tem o direito de jogr em 1, já que o ponto tem 1 liberdde. [] Pret não pode jogr em 1, qundo U já está í, logo s 2 pedrs Prets conectds não terão mis liberddes. O principio é semelhnte o d situção

23 x x x x x x x x Liberddes comuns [] Isto é só pr recordr. Negrs podem jogr em 1 n situção cim, porque pedr negr post li se conect com s qutro e o conjunto ds cinco pedrs negrs terão sus liberddes comuns for, nos lugres mrcdos com X [] s pedrs negrs estão completmente rodeds por brncs. Nest situção negrs não podem jogr em 1 porque s pedrs brncs ocupm os lugres mrcdos com X d situção e ssim s cinco pedrs negrs conectds não tem liberddes.

24 D cptur tem precedênci Pode-se jogr num ponto sem liberddes se o movimento result n cptur e remoção ds pedrs do oponente. É muito importnte entender com clrez est exceção. [] Observe que s 2 pedrs rncs estão em tri. Nest situção, Pret pode jogr em 1 pr cpturá-ls. [] Jogndo em 1 n situção, s 2 pedrs rncs são removids do tbuleiro. [] Pret pode jogr em 1. [D] O resultdo pós o movimento de Pret.

25 2 D tri é pré-condição [] Negro se perguntrá se pode cpturr s 2 pedrs brncs mrcds. [] É ilegl jogr em 1 primeiro e depois fzer o movimento d cptur em porque o movimento Preto em 1 não complet cptur ds pedrs brncs mrcds. [] Pret deve jogr primeiro em 1 pr colocr s pedrs rncs em tri. Somente se rnc ignorr isto, Preto poderá cpturr s 2 pedrs rncs com o seguinte movimento em. [D] Os jogdores, clro, revesm-se no jogo do Go. Qundo Pret jog em 1 pr colocr rnc em tri, rnc pode jogr em 2 pr conectr tods sus pedrs e frustrr tenttiv de Pret.

26 D pturs prciis e cpturs em bloco qui temos lguns exemplos de movimentos de cptur em lugres que de outr form serim proibidos [] Jogndo em 1, rnc pode cpturr 3 pedrs Prets. [] s 5 pedrs prets são cpturds pelo movimento de rnc em 1. [] Já que s 7 pedrs Prets estão solidmente conectds, este é um cso de cptur em bloco. Neste cso, totlidde ds 7 pedrs Prets está em tri, por estrem completmente cercds por rnc. rnc jog em 1 pr cpturr em bloco s 9 pedrs Prets.

27 b Me (olhos) O grupo ds pedrs Prets do digrm está completmente cercdo por rnc. Perceb que Pret ind tem 2 liberddes entre s sus pedrs, em e b. rnco poderi cpturr s pedrs negrs em bloco se pudesse preencher os 2 espços livres. Ms contece que tnto qunto b são pontos brncos que não podem ser jogdos sem um cptur. Em outrs plvrs, neste digrm, s pedrs Prets construirm um estrutur invencível. Qundo prece um situção como est, dizemos que Pret tem 2 olhos. Tnto qunto b é me ou sej um olho D Um olho [] distribuição ds pedrs Prets mostr que Preto tem um único olho, mesmo que sej grnde. [] rnc pode jogr em 1 pr colocr tod formção de Pret em tri. Se Pret ignorr este movimento, rnc pode jogr em pr cpturr s pedrs Prets em bloco. [] Se Pret jogr em 2 pós rnc jogr em 1 n situção, pedr brnc em 1 pode ser removid ms... [D] Está clro no digrm que formção Pret volt utomticmente pr posição de tri. gor rnc pode jogr imeditmente em 3 pr cpturr s 5 pedrs Prets em bloco. Resumindo, n situção, Pret tem um único olho e por isto o grupo inteiro está morto.

28 b 4 D loqueio [] s 3 pedrs Prets tem um único olho. Se Pret não conseguir mis um olho, o grupo inteiro morrerá sob um bloqueio de rnc. Ms, é impossível que Pret consig mis um olho com só 2 cruzmentos livres em e b. Isto signific que s pedrs Prets estão morts. [] om um pouco mis de espço, poderi Pret conseguir mis um olho? [] Pret poderi conseguir mis um olho se pudesse jogr sem interrupção em 1, 2, e 3. [D] Supondo que rnc ignore o primeiro movimento de Pret em 1 e jogsse em outro lugr, ind poderi mtr s pedrs Prets jogndo em 4 pós Pret jogr em 3. -Æ>Vej exercícios de revisão no finl do livro imgens 54,55,56 e 57

29 2 D 3. Ko Jogndo o infinito regr que rege situção de ko pode precer um tnto complex. [] Pret jog em 1 pr cpturr pedr rnc mrcd. [] omo resultdo, pedr Pret mrcd ci em tri. [] rnc pode recpturá-l jogndo em 2. [D] Pret pode recpturá-l jogndo em 3. Se estes movimentos de recptur imedit fossem permitidos, eles poderim repetir-se o infinito.

30 2 6 D Proibição do movimento de recptur imedit Vej como se desenvolve situção de ko. [] Pret jog em 1, pondo pedr rnc mrcd em tri. Se rnc fizer conexão em, não hverá mis problems. Um lut em ko desenvolve-se unicmente qundo rnc jog em 2. [] Pret pode cpturr um pedr rnc jogndo em 3, ms este é o primeiro movimento de cptur. [] rnco não pode recpturr imeditmente jogndo em. Por isto, deve jogr em qulquer outro ponto do tbuleiro. [D] Supondo que rnc jogou 4 em qulquer outro lugr, e que Pret jogou 5 em respost isto. Então, rnc pode recpturr jogndo em 6. Depois disto, Pret não poderá recpturr pedr 6 com o próximo movimento.

31 1 Solução o problem do ko O ko não é um problem complicdo e pode ser resolvido com decisão de mbos jogdores. [] rnc jogou em 1 e Pret cpturou pedr jogndo em 2. Supondo que rnc tenh jogdo em outro lugr. [] Então, Pret pode fzer conexão em 4, e dest form resolve-se o problem do ko.

32 Ko nos cntos e nos limites Deve-se ter cuiddo com s forms de ko nos cntos e nos limites, porque podem ser um pouco confuss. [] Pret jog 1 pr cpturr pedr mrcd. rnc pode voltr cpturr o ko unicmente depois de ter jogdo em qulquer outro lugr. [] Neste desenho, Pret pode cpturr pedr brnc mrcd e rnc pode voltr cpturr 1, sucessivmente e de cordo com regr do ko. [] Este digrm tmbém mostr um lut de ko.

33 2 2 D Um lut de ko séri Freqüentemente ocorre que um lut de ko está relciond com situções muito mis séris do que simples cptur e recptur d mesm pedr. [] rnc cb de jogr pedr mrcd e colocou Pret num seri lut de ko. [] Se Pret escp jogndo em 1, rnc cpturrá um pedr jogndo em 2, cusndo um grnde perd o seu oponente. [] Se Pret jogr em 1 e escpr dest form, rnc jográ em 2, cusndo um perd similr pr Pret. [D] Pret pode jogr em 1 e cpturr pedr rnc mrcd. Tmbém deveri tentr conectr ests pedrs qundo rnc fç um movimento que não precise de respost. Æ> Vej no finl d postil o exercício de revisão nº 5

34 4. Território Pontos livres cercdos por pedrs O território é formdo pelos pontos livres cercdos por formções contínus de pedrs. O tmnho do território se express em termos do número de cruzmentos livres dentro dele. O seguinte território tem 15 pontos. Lembre que o território não é completo se ind existe lugr pr invsões do inimigo. Você terá um visão clr de território qundo entend nturez e form de vários tipos de invsões.

35 1 Invsões externs Primeiro, você precis estr preprdo pr s invsões do inimigo qundo existe lgum brech nos limites do próprio território. [] Neste cso, o território Preto não está cbdo. Existe um brech em, n linh de fronteir. [] Se rnc jogr em 1, linh limítrofe será quebrd e o território Preto reduzido nd, ssim como um brco pode se fundr por cus de um pequen brech. [] O território Preto estrá cbdo somente qundo invsão de rnc for bloqued pel pedr Pret mrcd U. Dest mneir, Pret pode estbelecer seu território de 12 pontos.

36 D Defeitos n linh limítrofe O território não fic livre de invsões qundo existe lgum defeito n su linh de fronteir. [] Está cbdo este território Preto? [] Qundo rnc cortr em 1, Pret estrá em puros. s dus pedrs Prets mrcds ficm em tri, e mesmo no cso de tentr escpr com 2, serão cpturds com pedr brnc 3. [] Qundo rnc cortr em 1, Pret poderá perder 2 pedrs jogndo em 2, ms isto significrá um grnde perd. [D] O território Preto de 16 pontos é completdo pelo movimento defensivo d pedr mrcd U om este movimento negrs frustrm qulquer tenttiv de brncs de invdir este território.

37 D Pontos de corte [] Está completo o território Preto nest situção? Deve-se ter cuiddo com o ponto de corte em. [] O problem é como lidr com o ponto de corte em 1. omo pedr está seprd ds outrs pedrs rncs, não hverá problem se Pret consegue cpturá-l. Se Pret jog em 2, sofrerá um perd grnde. Já é trde demis qundo Pret percebe que s sus 3 pedrs estão em tri qundo rnc jog em 3; se jog em 4, sus 4 pedrs serão cpturds por rnc em 5. [] Pret não precis ficr preocupdo se sbe jogr corretmente em 2 depois de 1 e 4 depois de 3. [D] Este território está completo. Se Pret teme um invsão, pode dicionr um pedr em 1, reduzindo o seu território de 1 ponto.

38 1 Invsão com um únic jogd Deve-se considerr o cso no qul o inimigo tent invdir o território com um únic jogd. [] Se este território fosse deixdo tl como está, consistiri de 36 pontos. Suponhmos que rnc jogou em 1 com intenção de formr 2 olhos dentro de este território. Se Pret conseguir frustrr est tenttiv, cpturndo tods s pedrs do inimigo, não terá perdido nd do seu território. O sucesso dependerá d su hbilidde técnic. [] Este é um exemplo do sucesso de rnc em formr um grupo vivo pós um lut de vid ou morte. onseqüentemente, o território Preto que prentemente consisti de 36 pontos foi reduzido pr 18 pontos. rnc tmbém gnhou um território de 2 pontos dentro dele, cusndo ssim um perd de 20 pontos pr Pret.

39 b D Olhos e Território gor você já deve ter um idéi rzoável d relção entre território e olhos. [] rnc não pode jogr em ou em b contr o grupo Preto. Portnto, Pret ocup um território de 2 pontos. [] Nenhum território pode ter um único ponto, porque isto significri morte. [] Este grupo Preto tmbém está morto. [D] O que você ch de este grupo de pedrs Prets? Está vivo ou morto? É um território Preto? respost depende de que ldo jográ primeiro e qul o movimento que relizrá.

40 (pg70) O finl d prtid Qundo não fic mis nenhum movimento diretmente relciondo com extensão ou redução de territórios, consider-se que prtid cbou. Vej lguns exemplos de finl de prtid. O digrm cim prece ser um prtid de principintes, já que muits pedrs retirds do tbuleiro evidencim que eles se interessm principlmente n cptur de pedrs. Fic clro que os limites do território form bem determindos e que nenhum dos jogdores pode ind ter qulquer espernç de relizr mis invsões dentro do território inimigo.

41 Pedrs morts O digrm de cim mostr um exemplo no qul mbos jogdores comprtilhrm o tbuleiro de mneir equilibrd. Neste cso, ficm pedrs morts no tbuleiro no finl d prtid. s 2 pedrs Prets mrcds U e s 3 pedrs rncs mrcds U estão morts. Qundo mbos jogdores reconhecem que prtid cbou, cd jogdor pode retirr do tbuleiro quels pedrs morts sem necessidde de preencher s liberddes que els ind possm ter.

42 b c d omo contr o território Este digrm mostr o finl de um prtid. Os 4 pontos, b, c e d não pertencem nenhum território, já que são pontos sem nenhum utilidde entre linhs limítrofes. Nenhum dos jogdores pode esperr estender o seu território com estes pontos. Estes pontos chmm-se dme ou pontos neutros. N contgem finl, estes pontos neutros são preenchidos por mer conveniênci. O próximo psso será retirr s pedrs morts pr dicioná-ls s pedrs cpturds durnte prtid. Preenchendo o território com pedrs cpturds omo regr, Pret deve contr o território de rnc e vice-vers. O resultdo depois de ter retirdo s pedrs morts prece no digrm cim. Nest prtid, Pret cpturou 20 pedrs rncs enqunto rnc cpturou 13 pedrs Prets. gor, cd jogdor preenche o território inimigo com s pedrs cpturds. Se cd território for rerrumdo n form de um qudrdo, contgem finl ficrá mis fácil.

43 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Trnsferênci de pedrs Est figur mostr como Pret rerrum o território de rnc. Primeiro, ele move pedr mrcd pr. Depois, ele preenche os pontos X com s 20 pedrs cpturds. Dest form, o território rnco do cnto inferior direito se torn um retângulo de 2x5=10, muito fácil de contr. trnsferênci d pedr mrcd U pr não fet o tmnho do território rnco, já que está n mesm áre. Porém, tenh cuiddo o trnsferir pedrs ds linhs de fronteir. O cálculo do território Preto pode ser relizdo d mesm mneir. O resultdo precerá n próxim figur. Pret gnhou por 4 pontos Pret rrumou o território rnco n form mostrd cim, preenchendo-o com s pedrs cpturds e rnc fez mesm cois. gor, ficou fácil contr cd território. ontgem finl: Pret 20 pontos rnc 16 pontos.. --Æ> Vej no finl d postil o exercício de revisão nº6

44 5. omo ercr um Território importânci dos cntos considerção básic pr cercr um território é eficiênci. Tentemos cercr um território no cnto, no ldo, e no centro usndo 8 pedrs. [] Território de 16 pontos [] Território de 8 pontos [] Território de 4 pontos quntidde de pontos vri muito pesr de ter usdo mesm quntidde de pedrs. Observe que o território no cnto é mis eficiente, devido que os ldos do tbuleiro servem de linhs de limites nturis. eficiênci diminui qundo se vi do cnto pr os ldos, e dos ldos pr o centro. gor que você sbe isto, não ficrá surpreso em sber que miori dos melhores jogdores inicim um prtid jogndo perto dos cntos do tbuleiro.

45 b c b d c d Em volt dos pontos hoshi (estrels) Já sbemos que jogr nos cntos nos jud n formção do território. O problem é em que ponto do cnto começr. Preceri que pr fzer o melhor uso possível d linh limítrofe nturl seri melhor começr o mis perto possível d bord. Porém, n perspectiv d eficiênci, pode-se cercr um território mior qundo se está mis longe d bord. Este é o dilem. Os melhores lugres são os cruzmentos do ponto hoshi, ou sej em 1 do digrm cim. lém do ponto hoshi, os cruzmentos de d são os melhores pontos pr começr o processo de cercr um território.

46 conexão ds pedrs deixndo um cruzmento no meio (pulo) lgums pessos dizem que Go em um jogo no qul se formm linhs com os pontos. Ms, se conectssemos um por um todos os pontos djcentes do tbuleiro, estrimos ignorndo o princípio d eficiênci. [] qui vemos chmd conexão de 2 pedrs, deixndo um cruzmento no meio que represent um ds técnics mis básics d eficiênci pr conectr s pedrs num form reltivmente segur. [] Se desenhssemos um linh imginári no tbuleiro, s conexões com cruzmento livre tem um proporção de linh limítrofe. [] É um ventur perigos tentr interromper conexão como rnc em 1. Um movimento de Pret em 2 ou em colocri pedr rnc em tri, obrigndo rnc um movimento defensivo. [D] Se rnc meçr cortr jogndo em 1, Pret conect jogndo em 2.

47 1 3 1 D onexão Keim (slto de cvlo) [] Est conexão chmd keim, deix um ponto intermediário livre com reltiv segurnç. [] Um linh imginári desenhd o longo de um conexão keim seri ssim. [] Se rnc meçr conexão jogndo em 1, Pret jog em 2 pr impedir invsão e mnter linh de defes. [D] Se Pret ignorr meç de rnc, jogndo em qulquer outro lugr, linh de defes Pret seri quebrd com rnc 3, isolndo ssim s 2 pedrs Prets um d outr Pouc eficiênci Se um prtid se desenvolver n form do seguinte digrm, não precismos esperr o finl d prtid pr grntir derrot complet de Pret. O erro de Pret consiste em ignorr completmente o princípio de eficiênci, jogndo movimentos de finl de prtid pr grntir território. Enqunto isto, rnc com grnde eficiênci, esplh sus pedrs em terrs virgens. Os métodos de conexão não se limitm às conexões de pulo e slto de cvlo. om grnde hbilidde, podem-se desenvolver conexões ind mis eficientes. Æ>Vej exercício de revisão nº 7 no finl d postil

48 ' ' Exercício de Revisão (1) --- so de um pedr em tri. É bom que entend situção de tri ns sus vrintes mis complexs. [] Um ds pedrs rncs está em tri. Qul é o próximo movimento de Pret pr poder cpturr pedr rnc? rnc pode, clro, contr-tcr o movimento de Pret jogndo no mesmo ponto, se fosse vez de rnc. [] Um pedr rnc está em tri. Qul é o próximo movimento de Pret pr cpturr pedr rnc? Resposts [ ] Pret 1 [ ] Pret 1

49 b b Exercício de Revisão (2) --- so de vid ou morte. mbos, tnto Pret qunto rnc, estão em tri. Nest situção de vid ou morte, o jogdor que cpture primeiro s pedrs do oponente terá obvimente fortlecido su posição. [] Qul é o melhor movimento de Pret se for su vez de jogr? [] mbs prtes estão em tri. Qul é o ponto principl pr um movimento de Pret? Qul é o melhor movimento de rnc se for su vez de jogr? Resposts [ ] Pret jográ em e rnc jográ em b pr cpturr pedr do oponente. [ ] Pret jográ em pr cpturr s tres pedrs rncs. rnc jográ em b pr cpturr s 2 pedrs Prets.

50 D Exercício de Revisão (3) --- Pedrs n segund linh [] Isto pode ser um pouco difícil. pedr rnc mrcd está em tri. Pode ser slv? [] Se rnc jogr em 1, Pret jográ em 2 pr por s 2 pedrs brncs em tri. rnc 3 pode ser imeditmente contr-tcdo com Pret 4 que cptur s 3 pedrs rncs. Resumindo, rnc não pode escpr. [] Se você entendeu que Pret jográ em 2 pós o movimento de rnc em 1, colocndo s 2 pedrs rncs de cim em tri, você está errdo. rnc jográ imeditmente em 3 pr cpturr s 3 pedrs Prets ntes de que sus própris pedrs sejm cpturds. [D] Este é o resultdo d situção. onvém revisr porque se produz tl situção.

51 1 1 Exercício de Revisão (1) --- O movimento de tri [] rnc pode colocr lgums pedrs Prets em tri. Que movimento precis fzer? [] Qul seri o próximo movimento de rnc? Resposts: [ ] rnc jog em 1 pr colocr s 2 pedrs Prets em tri. [ ] O movimento de rnc em 1 coloc s 3 pedrs Prets em tri.

52 1 D Exercício de Revisão (2) --- Legl ou ilegl? [] É legl pr rnc jogr em? [] Pode rnc jogr em? [] Pode rnc jogr em? [D] Se rnc jogr em 1, qul seri o próximo movimento de Pret? Resposts: [] rnc poderi leglmente jogr em ms este movimento fri pouco sentido. [] rnc não pode jogr em porque este seri um movimento de cptur. [] rnc pode jogr em e cpturr s 2 pedrs Prets. [D] Pret deve jogr no ponto livre direit de 1 e cpturr pedr rnc.

53 Exercício de Revisão (3) --- Vivo ou morto? [] s pedrs Prets estão vivs? [] s pedrs Prets estão vivs? [] O que contece com s pedrs Prets? Resposts: [] Estão vivs. rnc já não pode fzer mis movimentos pr cortr s liberddes de Pret. [] Já que s 3 pedrs Prets estão em tri, desprecerá o olho d prte de cim. Por isto, tods s pedrs Prets estão morts. [] D mesm form, s 2 pedrs Prets estão em tri. Já que Pret tem um único olho no cnto, tods s pedrs Prets estão morts.

54 1 1 Exercício de Revisão (4) --- omo mtr. [] Que movimento deve fzer rnc pr poder mtr s pedrs Prets? [] O que deve fzer rnc gor? Resposts: [ ] rnc jog em 1 pr colocr s 3 pedrs Prets em tri e mtr tods s pedrs. [ ] rnc jog em 1, deixndo um único olho pr s pedrs Prets. 2 D Exercício de Revisão(5) --- Ko ou não? [] Pret jogou em 1 e cpturou 2 pedrs rncs. [] Eis o resultdo. É possível pr rnc cpturr pedr Pret mrcd imeditmente jogndo em? Resposts: [] rnc pode recpturr jogndo em 2. [D] Este é o resultdo. Pret não pode cpturr pedr mrcd. Por isto, situção de ko não pode contecer.

55 1 1 Exercício de Revisão(6) --- Território incompleto [] O território Preto ind não está cbdo. omo pode rnc invdí-lo? [] Este território pode sofrer um invsão. onde está o ponto frco? Resposts: [ ] Jogndo em 1, rnc pode cpturr um pedr no limite. Pret deveri ter conectdo neste ponto. [ ] Se rnc cortr em 1, pedr Pret mrcd ci em tri e não pode escpr.

56 Exercício de Revisão (7)--- onexões deixndo intersecções livres [] Se negrs tem de jogr, qul é o movimento negro bsolutmente necessário? [] Se negrs tem de jogr, qul é o movimento negro necessário? Resposts: [ ] Negrs deve jogr em 1, pr mnter su conexão com pedr negr mrcd. Um movimento de brnco neste mesmo lugr romperi conexão de negrs cusndo um grnde perd. [ ] Um movimento de negrs em 1, é o único movimento concebível. FIM

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