Programação de Computadores II TCC /Turma A 1

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1 Programação de Computadores II TCC /Turma A 1 Professor Leandro A. F. Fernandes Conteúdo: Introdução ao Java (exercícos) Materal elaborado pelos profs. Anselmo Montenegro e Marcos Lage com contrbuções do prof. Leandro A. F. Fernandes Conversão de cores Dferentes sstemas são utlzados para representar cores. Por exemplo, o sstema mas comum para representação de cores em dsplay LCD, câmeras dgtas e págnas web conhecdo como sstema RGB, especfca os níves de vermelho(r), verde(g) e azul(b) em uma escala de 0 a 255. O sstema utlzado na publcação de lvros e revstas, conhecdo como CMYK, especfcaosnívesdecano,magenta,amareloepretoemum escala de 0.0 a /08/2014 Programação de Computadores II 2 1

2 Conversão de cores Escreva um programa Java que receba três nteros r, g e b representando um cor no sstema RGB e mprma os valores das componentes c, m, y, k correspondentes no sstema CMYK. Se r=g=b=0 então c=m=y=0 e k = 1, caso contráro utlze a fórmula abaxo: w max(r / 255, g /255,b /255); c (w (r / 255)) / w m (w (g / 255)) / w y (w (b /255))/w k 1 w 03/08/2014 Programação de Computadores II 3 Padrão de dvsores EscrevaumprogramaJavaque receba um ntero N e mprma um tabela NxN com um astersco na lnha e coluna j se ou dvde j ou j dvde. 03/08/2014 Programação de Computadores II 4 2

3 Fatoração de Interos EscrevaumprogramaJavaque receba um ntero N e mprma sua fatoração. (sequenca de nteros prmos que multplcados guala a N). Escreva umaversão masefcente do seu algortmo. 03/08/2014 Programação de Computadores II 5 Fatoração de Interos EscrevaumprogramaJavaque receba um número ntero N e gere todos os fatores prmos de N. 03/08/2014 Programação de Computadores II 6 3

4 Cálculo de Raz Quadrada Escreva um programa Java que ache a raz quadrada de um número real c utlzando método de Newton Raphson. Sob certas condções, dada uma função f(x), o método de Newton Raphson é capaz de encontrar as raízes de uma equação f(x)=0. Algortmo: 1. O método nca com uma estmatva da raíz t 0 2. A partr de uma estmatva t,computeumanovaestmatvat +1 onde t é a nterseção da lnha tangente ao gráfco de f(x) no ponto (t,f(t )) com o exo das abcssas. 03/08/2014 Programação de Computadores II 7 Cálculo de Raz Quadrada t f(t +1 ) f(t ) t +1 t f ( t ) f ( t )( t t 1 t f ( t ) 0 t t t 1 1 ) f ( t ) f ( t ) f ( t ) 03/08/2014 Programação de Computadores II 8 4

5 Cálculo de Raz Quadrada Computar a raz de um número é equvalente a achar a raíz da função f(x)=x 2 c. Consdere uma estmatva ncal t 0 =c. Se t *t c<eps;entãotomet como raz de c. 03/08/2014 Programação de Computadores II 9 Jogo de senhas EscrevaumprogramaemJavaque smule um jogo de senhas. Objetvo: descobrr a senha gerada aleatoramente pelo computador. A cada rodada: o jogador tenta descobrr a senha e o computador retorna * para os dígtos que anda não foram descobertos e o valor do dgto nas posções corretas. Fm do jogo: Jogo contnua até que a senha seja descoberta ou o numero máxmo de jogadas seja atngdo. Obs: As senhas são compostas por números nteros de 0 ao numero de dígtos da senha. O número de tentatvas é gual ao número de dígtos da senha. 03/08/2014 Programação de Computadores II 10 5

6 Jogo de dados Escreva um programa em Java que smule um jogo de dados. Lançamento ncal: Se o lançador trar um 7 ou 11 no prmero lançamento, vence o jogo. Se os dados somarem 2, 3 ou 12, o jogador perde o jogo. Qualquer outro número que saa no lançamento ncal (4, 5, 6, 8, 9, ou 10) se torna o seu Ponto. Os lançamentos contnuam até que: OPonto sar antes de um 7, e assm o jogador vence. O 7 sar antes do Ponto, e assm o jogador perde. 03/08/2014 Programação de Computadores II 11 Jogo de dados 03/08/2014 Programação de Computadores II 12 6

7 Pcos de um terreno Escreva um programa em Java que calcule os pcos de um terreno. Modelagem do terreno: Podemos representar um terreno computaconalmente através de uma matrz que armazena a altura dos NxN pontos de um retculado. 03/08/2014 Programação de Computadores II 13 Matrz de Hadamard A Matrz de Hadamard é uma matrz quadrada cujas entradas são 1 ou 1 e as lnhas são ortogonas entre s. Podemos construr uma matrz de Hadamard NxN, com N sendo potênca de 2, da segunte forma: Para N=1 M 1 = 1 Para N = 2 M 2 = Para N = 2 k M 2k = M 2k 1 M 2k 1 M 2k 1 M 2k 1 03/08/2014 Programação de Computadores II 14 7

8 Sequenca de Símbolos Escreva um programa em Java que receba uma sequenca de letras da lnha de comando formada por um conjunto de símbolos e gere as seguntes mensagens: Para uma letra a Soco. Para uma letra b Chute lateral. Para duas letras a s consecutvas Chute crcular. Para uma letra a seguda de uma letra b mprme dragon punch. 03/08/2014 Programação de Computadores II 15 Sequênca de Símbolos O problema pode ser resolvdo através de um autômato fnto determnístco, que é um modelo para defnção de lnguagens regulares composto de cnco elementos: <Σ,S,s o, δ, F>, onde: Σ éoalfabeto sobre o qual a lnguagem é defnda; S é um conjunto fnto de estados não vazo; s o éoestado ncal, s o S; δ:s Σ S é a função de transção de estados; Féoconjuntodeestados fnas F S. 03/08/2014 Programação de Computadores II 16 8

9 Sequênca de Símbolos Um AFD é uma máquna reconhecedora de cadeas que pertencem a lnguagem. Ele recebe uma cadea e dz se ela pertence ou não a lnguagem modelada. Ele possu um controle de estados S. O Controle Fnto de Estados sempre coloca a máquna em um estado pertencente a S. 03/08/2014 Programação de Computadores II 17 Sequênca de Símbolos A função F dz como a máquna deve mudar de estado, à medda em que os símbolos da cadea são analsados. Após processar todos os símbolos e realzar as mudanças determnadas o AFD aceta ou não a cadea. Uma cadea é rejetada quando o autômato para em um estado que não é fnal. Referênca: Como construr um complador utlzando ferramentas Java. (Márco Delamaro novatec). 03/08/2014 Programação de Computadores II 18 9

10 Sequênca de Símbolos a b b a Aceta Aceta Controle fnto de estados Rejeta Controle fnto de estados Rejeta 03/08/2014 Programação de Computadores II 19 Sequênca de Símbolos Autômato fnto determnístco para o problema da sequênca de símbolos I s 0 b a CH SO b a CC DP Sx a b Estado I CH SO Incal CH CC DP Chute SO Soco CC Chute crcular DP Dragon Punch 03/08/2014 Programação de Computadores II 20 10

11 Camnhos Aleatóros sem Auto Interseção Suponha que você abandone seu cão no meo de uma grande cdade cujas ruas formam uma estrutura de retculado. Consdere que exstamnruasna dreção norte sulem nadreção leste oeste. Com o objetvo de escapar da cdade, o cão faz uma escolha aleatóra de qual dreção r em cada teração, mas sabe através do faro como evtar vstar um lugar prevamente vstado. Apesar de tudo é possível que o cão fque perddo em um beco sem saída onde a próxma escolha obrgatoramente leva a um lugar já percorrdo. 03/08/2014 Programação de Computadores II 21 Camnhos Aleatóros sem Auto Interseção Escreva um programa Java que receba como parâmetros a largura e altura do retculado e smule o camnho percorrdo porumcãotvezes. O programa deve determnar o número de vezes em que o cão fca sem saída. 03/08/2014 Programação de Computadores II 22 11

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