Programação Orientada a Objetos

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1 Prof. André Gustavo Duarte de Almeida www3.ifrn.edu.br/~andrealmeida Aula II Orientação a

2 Roteiro Paradigma de Programação Classes e Atributos e Métodos Perspectiva OO Fonte Principal: Metrópole Digital

3 Paradigma de Programação Maneira como pensamos e fazemos nosso programas A Programação Orientada a (POO) é um paradigma de programação de computadores que usa os conceitos de e Classes como elementos centrais para representar e processar dados usados nos programas. Fonte: Metrópole Digital Aula de Introdução a

4 Paradigma de Programação Se x=20 então leiaentrada(); Senão escreva( Saída ); Fim se Se soma(k,y)=23 então x<-k*y; calcule(k,y,x); O paradigma estruturado consiste em uma sequência de comandos e funções, na qual o código é estruturado O paradigma estruturado, não reflete a realidade, uma vez que na realidade, os eventos ocorrem através da interação entre as coisas

5 Orientação a Indagação de Alan Kay(Xerox): Como seria um sistema de software se ele se comportasse como um ser vivo?

6 Orientação a Utilizando o paradigma OO, um programa é encarada com um conjunto de objetos que interagem entre si, através de mensagens Cada objeto mantém informações internas sobre si, chamados de atributos Um sistema Orientado a, constitui então de conjuntos de objetos, que interagem entre si, em busca de um objetivo comum.

7 Definição Os objetos são usados para representar entidades do mundo real ou computacional Poder de abstração: Trazer para o computador aquilo que enxergamos no mundo real

8 Todos os objetos possuem características pelos quais os identificamos e finalidades para as quais os utilizamos. Essas características são chamadas de atributos Além disso os objetos possuem comportamentos associados a eles Esses comportamentos, são chamados comumente métodos ou operações

9 Vaca Peso: 250kg Raça: Buzera Nome: Malhada Puro Sangue: Sim Mugir Comer defecar Computadores Marca: HP Capacidade HD: 500GB Memória RAM: 8GB Número de Séria: Processar salvar Aluno Matrícula: Nome: CRISTIANE LEANDRO VIANA Curso: Técnico em Informática Período Atual: 2 Estudar Fazer matrícula

10 Atividade Rápida Identifique 2 objetos a sua volta e para cada objetos descreva pelo menos 3 caraterísticas e 2 comportamentos Prazo: 12min e 34s

11 Classes Nossa vida é organizada em torno de objetos! Pensamos e organizamos as coisas em função das características e finalidades Comumente criamos grupos de objetos, com base em suas características Por exemplo, quando falamos de uma pessoa, que características e comportamentos conseguimos enxergar?!

12 Classe A modelagem e programação de um conjunto de objetos que possuem características(atributos) e comportamentos (métodos) comuns é feita, na Programação Orientada a, usando o conceito de Classe Cada classe funciona com um molde para a criação de objetos Os objetos são representações concretas(instâncias) de uma classe

13 Cachorro Raça Nome Idade Cachorro Raça: Pastor Alemão Sexo: Macho Nome: Roosevelt Idade: 1 ano e 6 meses Cachorro Raça: Poodle Sexo: Fêmea Nome: Josefina Idade: 2 anos Cachorro Raça: Pittbul Sexo: Fêmea Nome: Maria Idade: 8 meses

14 Programação Orientado a Classes Considere que temos 3 classes: Carro, Livro e Nota Fiscal Tente descrever pelo menos 4 atributos para cada uma das classes. Descreva pelo menos 2 comportamentos para o Carro Prazo: 13 min e 11 seg

15 Exercícios Qual a diferença entre classe e objeto? Dentro da sua casa ou trabalho identifique pelo menos 6 objetos distintos e procure classifica-los em grupos(classes) Considere que você deve desenvolver um sistema para um biblioteca escolar. Tente identificar o grupo de objetos(classes) que compõe esse sistema. Para cada grupo tente identificar suas características(atributos) e comportamentos(métodos)

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