Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2)

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1 Análise de Sistemas 3º Bimestre (material 2) Professor: José Ronaldo Leles Júnior Turma: 2º ano do curso de Sistemas de Informação UEG Universidade Estadual de Goiás Campus Posse

2 POO Paradigma Orientado a Objetos

3 POO Paradigma Orientado a Objetos O que é? É uma forma de abordar um problema. Um software orientado a objetos consiste em diversos objetos em colaboração. Cada objeto é responsável por tarefas específicas.

4 POO Paradigma Orientado a Objetos Classes e Objetos O mundo real é formado de coisas; Na terminologia de orientação a objetos, essas coisas do mundo real são chamadas de objetos; Objeto é uma instância de uma classe Representa uma estrutura que agrupa dados e funções para manipular esses dados. Exemplos: carro, pessoa, animal, livro, pedido de compra, inscrição etc.

5 POO Paradigma Orientado a Objetos Classes e Objetos Seres humanos agrupam objetos para tentar gerenciar a complexidade de entender as coisas do mundo real; Uma Classe representa o agrupamento de objetos com características (atributos) e comportamentos (métodos) em comum Classe é um molde a partir do qual objetos são construídos Exemplos: Veículos, Animais, Livros etc.

6 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Abstração A abstração denota as características essenciais de um objeto que o diferenciam de outros objetos; Permite agrupar entidades associadas por propriedades comuns, representando as propriedades sem referenciar detalhes da implementação; Focaliza o essencial ignorando propriedades acidentais.

7 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Abstração

8 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Encapsulamento É a forma de restringir o acesso aos atributos e ao comportamento interno de um objeto.

9 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Polimorfismo O polimorfismo indica a capacidade de abstrair várias abstrações em um única interface.

10 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Herança Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas.

11 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Herança

12 POO Paradigma Orientado a Objetos Os pilares da Orientação a Objetos Composição É natural para nós seres humanos pensarmos em coisas do mundo real como objetos compostos de outros objetos. Exemplos: Um livro é composto de páginas; Um pedido é composto de itens.

13 POO Paradigma Orientado a Objetos Como os objetos se comunicam? O objeto recebe um estímulo (mensagem) requisitando que ele realize alguma operação.

14 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Principais características: Linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no paradigma orientado a objetos; Não é uma linguagem de programação, e sim uma linguagem de modelagem, uma notação; Não é um processo de desenvolvimento de software; Pode ser utilizada por muitos processos de desenvolvimento diferentes; Utiliza vários diagramas para descrever um sistema.

15 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Diagramas UML

16 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Por que tantos diagramas? Fornecer múltiplas visões do sistema a ser modelado; Cada diagrama analisa o sistema, ou parte dele, sob uma determinada ótica: Diagrama de comportamento externo Visão externa do sistema e dos objetivos que os atores externos têm do sistema. Diagramas estruturais Visão estática da estrutura de suporte do sistema, sobre a qual ele será construído. Diagramas de comportamento interno Visão da dinâmica interna do sistema (processos que ocorrem entre as estruturas que compõem o sistema).

17 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Por que tantos diagramas? Diagramas de implementação Como as estruturas são implementadas em software e hardware.

18 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Diagrama de Caso de Uso Descreve um modelo funcional do sistema; Fornece uma visão externa de alto nível do sistema; Visão sob o ponto de vista do usuário; Descrevem funcionalidades do sistema percebidas por agentes externos (atores).

19 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Elementos de um Diagrama de Caso de Uso Ator Representa agentes externos que interagem com o sistema. É quem ou o que usa o sistema. Usuários Dispositivos Outros sistemas Representa um papel, não um usuário individual do sistema; Recebe nome que reflete o papel que desempenha no sistema.

20 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Elementos de um Diagrama de Caso de Uso Caso de Uso Representa as funções, tarefas e serviços oferecidos pelo sistema; Representa os requisitos do sistema (funcionalidades) sob o ponto de vista do usuário; É representado por uma elipse com o nome do caso de uso no seu interior. O nome do caso de uso é formado por um verbo + substantivo. Exemplo: Cadastrar Produto, Cadastrar Cliente etc.

21 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Elementos de um Diagrama de Caso de Uso Associações Representam os relacionamentos entre os atores que interagem com o sistema, entre os atores e os casos de uso ou o relacionamento entre os casos de uso e outros casos de uso. Estes últimos recebem nomes especiais, como inclusão, extensão e generalização.

22 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Elementos de um Diagrama de Caso de Uso Associações Associação entre ator e caso de uso Associação entre atores

23 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Elementos de um Diagrama de Caso de Uso Associações Associação de inclusão Associação de extensão

24 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Identificar os atores Quem usa o sistema? Quem inicia o sistema? Quem fornece os dados? Quem usa as informações geradas pelo sistema? Quem deve ser informado de alguma ocorrência no sistema?

25 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE Identificar os casos de uso Quais são as necessidades de cada ator em relação ao sistema? Quais são as tarefas a serem realizadas por cada ator? Quem deve ser informado de alguma ocorrência no sistema?

26 Bibliografia Guedes, Gilleanes T. A. UML 2: guia prático. São Paulo: Novatec Editora, Guedes, Gilleanes T. A. UML 2.0: uma abordagem prática. 2º ed. São Paulo: Novatec Editora, Bezerra, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. Rio de Janeiro: Elsevier, Engholm Júnior, Hélio. Análise e Design: orientados a objetos. São Paulo: Novatec, 2013.

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