Introdução à UML. Prof. Jesus José de Oliveira Neto
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- Rosângela Nobre di Castro
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1 Introdução à UML Prof. Jesus José de Oliveira Neto
2 UML Linguagem de Modelagem Unificada Linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no paradigma de orientação a objetos UML não é uma linguagem de programação como C++ ou Java Seu propósito é auxiliar os desenvolvedores na definição das características do sistema: Requisitos Comportamentos Estrutura dentre outros
3 UML Por que modelar software? Definir de forma mais precisa os recursos necessários para o desenvolvimento do software Pessoas Ferramentas Tempo dentre outros UML não é um processo de desenvolvimento de software UML pode ser utilizado em diferentes processos de desenvolvimento de software
4 UML Modelo de Software Define uma visão geral do sistema Descreve os aspectos comportamentais e estruturais do sistema Fornece uma maneira eficiente de documentação
5 Diagramas em UML UML é composto por diversos tipos de diagramas Cada um serve para visualizar sob um determinado ponto de vista Alguns destes diagramas são: Diagramas de casos de uso Diagramas de classes Diagramas de pacotes Diagramas de sequência
6 Diagramas de classes (1/2) É o mais utilizado e um dos mais importantes da UML Serve de apoio para a maioria dos demais diagramas Define as estruturas das classes utilizadas pelo sistema
7 Diagramas de classes (2/2) Determina os atributos e métodos que cada classe tem Além de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre si
8 Classe de Objetos Classe representa uma categoria e na UML é representada por um retângulo que pode possui até três divisões A primeira divisão é para o nome da classe A segunda para os atributos E a terceira para os métodos
9 Classe de Objetos Exemplo de uma classe Carro em UML Não é obrigatório definir atributos e métodos num diagrama de classes
10 Atributos ou Propriedades Definem as características de um objeto que podem variar de um para outro São apresentados na segunda divisão da classe Contém duas informações: o nome do atributo e o tipo do dados (sendo este último não obrigatório)
11 Atributos ou Propriedades Contém duas informações: o nome do atributo e o tipo do dados (sendo este último não obrigatório)
12 Métodos ou comportamentos UML usa o termo operação Representa uma funcionalidade que um objeto da classe pode executar Um método pode receber ou não parâmetros de entrada e também pode retornar valores.
13 Métodos ou comportamentos Os métodos são colocados na terceira divisão de uma classe
14 Visibilidade Indica o nível de acessibilidade de um atributo ou método Existem quatro modos de visibilidade Privada Protegida Pública Pacote
15 Visibilidade Privada: Somente os objetos da classe detentora do atributo ou método poderão acessá-lo. Representada pelo símbolo de menos ( ) Protegida: Além dos objetos da classe detentora do atributo ou método também os objetos de suas subclasses poderão ter acesso. Representada por símbolo (#)
16 Visibilidade Pública: Os atributos ou métodos podem ser acessados por qualquer objeto. Representada pelo símbolo de mais (+) Pacote: Os atributos ou métodos podem ser acessados por qualquer objeto dentro do pacote. Representada por til (~)
17 Visibilidade Os símbolos de visibilidade são colocados à esquerda do atributo ou método No exemplo acima, os atributos cor e portas possuem visibilidade privada enquanto o método transportarpessoas() possui visibilidade pública
18 Tipos de dados em UML Em UML, os tipos dos dados são definidos depois dos nomes dos atributos e métodos seguido pelo símblo de dois pontos : No exemplo acima, cor é do tipo String enquanto portas é int. O método transportarpessoas() possui um parâmetro de entrada do tipo int chamado quantidade e que não retorna nenhum valor (void).
19 Associação em UML Uma associação é representada por uma linha sólida conectando duas classes. 19
20 Associação em UML Indicadores de multiplicidade: 1 Exatamente um 1..* Um ou mais 0..* Zero ou mais (muitos) * Zero ou mais (muitos) 0..1 Zero ou um m..n Faixa de valores (por exemplo: 4..7) 20
21 Relacionamentos: Associação Exemplo: Um Estudante pode ser um aluno de uma Disciplina e um jogador da Equipe de Futebol Cada Disciplina deve ser cursada por no mínimo 1 aluno Um aluno pode cursar de 0 até 8 disciplinas 21
22 Dúvidas?
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