Introdução ao POO (Projeto Orientado a Objetos)
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- Aurora Palmeira de Carvalho
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1 Introdução ao POO (Projeto Orientado a Objetos) BSI Bacharelado em Sistemas de Informação LOO Linguagens Orientadas a Objetos Humberto Mossri de Almeida hmossri_cursos@yahoo.com.br Marcelo Nassau Malta nassau_cursos@yahoo.com.br Objetivos do POO Transformar a análise em uma solução Identificar e projetar os objetos que aparecerão em uma solução Descobrir responsabilidades e relacionamentos de objetos através de cartões CRC (Classe Responsabilidade Colaboração) Utilizar a UML para capturar o projeto LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 2 Vantagens do POO POO (Projeto Orientado a Objetos) Descobrir quais objetos vão compor um sistema e como eles vão interagir Prever problemas que apareceriam na implementação, possibilitando a correção antes da codificação Evitar que os desenvolvedores envolvidos no projeto construam partes incompatíveis POO é o processo de construir o modelo de objeto de uma solução Consiste em dividir uma solução em vários objetos Processo iterativo que identifica os objetos e suas responsabilidades em um sistema LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 3 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 4
2 Modelo de Objeto Construção do Modelo de Objeto É o projeto dos objetos que aparecem na solução de um problema O modelo final de objeto pode conter objetos não encontrados no domínio Descreve: Responsabilidades Relacionamentos Passos: 1. Gerar lista inicial de objetos 2. Refinar responsabilidades dos objetos 3. Desenvolver os pontos de interação 4. Detalhar os relacionamentos entre objetos 5. Construir o modelo Estrutura dos objetos LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 5 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 6 Gerar lista inicial de objetos (1/3) Gerar lista inicial de objetos (2/3) Inicialmente, cada objeto do domínio e cada ator deverá se tornar uma classe no modelo de objeto Na lista inicial de classes também devem ser considerados os eventos que afetam o sistema Posteriormente, alguns desses elementos poderão ser retirados do modelo final Dicas: Transforme cada ator em uma classe Transforme cada objeto de domínio em uma classe Transforme cada evento em uma classe Transforme cada tela em uma classe Represente como classes todos os sistemas ou dispositivos com os quais o sistema interage LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 7 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 8
3 Gerar lista inicial de objetos (3/3) Refinar responsabilidades dos objetos (1/9) Exemplo de uma loja virtual: Identificar o que cada objeto faz Pergunta: O que o objeto faz? Aplicar princípios do encapsulamento Cada responsabilidade deve aparecer em apenas um objeto Se um objeto tem um número muito grande de responsabilidades, deve ser dividido LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 9 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 10 Refinar responsabilidades dos objetos (2/9) Refinar responsabilidades dos objetos (3/9) Colaboração Um objeto delega trabalho para colaboradores Colaboração é o relacionamento onde os objetos interagem para realizar o mesmo propósito Cartões CRC Classe Responsabilidade Colaboração Serve para identificação do propósito dos objetos Ajuda na identificação de métodos e atributos São intencionalmente de baixa tecnologia (rascunho descartável) Devem limitar a responsabilidade das classes LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 11 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 12
4 Refinar responsabilidades dos objetos (4/9) Refinar responsabilidades dos objetos (5/9) Estrutura do cartão CRC Como aplicar cartões CRC O trabalho deve ser feito preferencialmente em grupo Discussões baseadas no Caso de Uso que deu origem à classe em questão Através da leitura dos cenários dos casos de uso são identificadas as responsabilidades e as colaborações LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 13 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 14 Refinar responsabilidades dos objetos (6/9) Refinar responsabilidades dos objetos (7/9) Exemplo de um cartão CRC - Funcionário Funcionário recupera informações de entrega e pagamento Informações de Entrega introduz o pedido Carrinho de Compras Pedido exibe o pedido Mostra Pedido autoriza o pedido Terminal de Pagamento confirma o pedido Pedido Exemplo de um cartão CRC - Cliente Cliente fornece informações de entrega Informações de Entrega fornece informações de pagamento Pagamento LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 15 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 16
5 Refinar responsabilidades dos objetos (8/9) Refinar responsabilidades dos objetos (9/9) Identificação de métodos através dos cartões CRC Funcionário: As responsabilidades dão origem ao método Processar Pedido Cliente: As responsabilidades dão origem ao método Confirmar Pedido Quando usar cartões CRC? Em estágios iniciais do projeto Quando você tem pouca experiência em OO Para descobrir responsabilidades e colaborações Para melhorar o entendimento de um cenário Em projetos pequenos ou em pequenas partes de um projeto grande LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 17 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 18 Desenvolver os pontos de interação (1/3) Desenvolver os pontos de interação (2/3) Um ponto de interação é qualquer lugar onde um objeto use outro Interfaces As interfaces devem ser bem definidas para evitar que as alterações de implementação danifiquem outros objetos Análise crítica dos pontos de interação: O método removeritem() Deve pertencer à classe Carrinho passando como parâmetro um objeto do tipo Produto? Ou deve pertencer à classe Produto passando como parâmetro um objeto do tipo Carrinho? Funcionaria das duas formas? Qual seria a forma mais correta? LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 19 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 20
6 Desenvolver os pontos de interação (3/3) Detalhar os relacionamentos entre objetos (1/2) Considerações Futuras Identificar pontos onde o Polimorfismo pode ser usado para suportar alterações futuras Caso você for utilizar uma biblioteca de terceiros, planeje agora uma forma transparente de migrar para uma nova versão no futuro Identificar os relacionamentos: Dependências Associações Agregações Composições Generalizações LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 21 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 22 Detalhar os relacionamentos entre objetos (2/2) Construir o modelo As colaborações nos cartões CRC sugerem relacionamentos entre os objetos Classes com responsabilidades comuns sugerem o agrupamento dessas características em uma classe base Devem ser identificados também os relacionamentos com capacidade de substituição Um modelo de objeto completo deve ter: Diagrama de Classes Diagramas de Interação Esses diagramas descrevem a estrutura e os relacionamentos entre as várias classes do sistema LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 23 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 24
7 Construir o modelo - Exemplo Construir o modelo - Exemplo Diagrama de Classes do Modelo Pedido Diagrama de Seqüência do Modelo Pedido LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 25 LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 26 Dúvidas LOO - Linguagens Orientadas a Objetos 27
Introdução. à UML. Histórico (cont.) Histórico Definição Benefícios Notação Diagrama de Classes Diagramas de Interação Conclusões Revisão
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