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1 UEG - Universidade Estadual de Goiás (Câmpus Posse) Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas II Turma: 4 Semestre Ano: 2016 Professor: José Ronaldo Leles Júnior O que é? É uma forma de abordar um problema. Um software orientado a objetos consiste em diversos objetos em colaboração. Cada objeto é responsável por tarefas específicas. Classes e Objetos Classes e Objetos O mundo real é formado de coisas Na terminologia de orientação a objetos, essas coisas do mundo real são chamadas de objetos; Objeto é uma instância de uma classe Representa uma estrutura que agrupa dados e funções para manipular esses dados. Exemplos: carro, pessoa, animal, livro, pedido de compra, inscrição etc. Seres humanos agrupam objetos para tentar gerenciar a complexidade de entender as coisas do mundo real; Uma Classe representa o agrupamento de objetos com características (atributos) e comportamentos (métodos) em comum Classe é um molde a partir do qual objetos são construídos Exemplos: Veículos, Animais, Livros etc. Abstração Abstração A abstração denota as características essenciais de um objeto que o diferenciam de outros objetos; Permite agrupar entidades associadas por propriedades comuns, representando as propriedades sem referenciar detalhes da implementação; Focaliza o essencial ignorando propriedades acidentais. 1

2 Encapsulamento É a forma de restringir o acesso aos atributos e ao comportamento interno de um objeto. Polimorfismo O polimorfismo indica a capacidade de abstrair várias abstrações em um única interface. Herança Herança Herança é um mecanismo que permite que características comuns a diversas classes sejam fatoradas em uma classe base, ou superclasse. A partir de uma classe base, outras classes podem ser especificadas. Composição Como os objetos se comunicam? O objeto recebe um estímulo (mensagem) requisitando que ele realize alguma operação. É natural para nós seres humanos pensarmos em coisas do mundo real como objetos compostos de outros objetos. Exemplos: Um livro é composto de páginas; Um pedido é composto de itens. 2

3 Principais características: Diagramas UML Linguagem visual utilizada para modelar softwares baseados no paradigma orientado a objetos; Não é uma linguagem de programação, e sim uma linguagem de modelagem, uma notação; Não é um processo de desenvolvimento de software; Pode ser utilizada por muitos processos de desenvolvimento diferentes; Utiliza vários diagramas para descrever um sistema. Por que tantos diagramas? Fornecer múltiplas visões do sistema a ser modelado; Diagrama de comportamento externo Visão externa do sistema e dos objetivos que os atores externos têm do sistema. Diagramas estruturais Visão estática da estrutura de suporte do sistema, a qual ele será construído. sobre Por que tantos diagramas? Diagramas de comportamento interno Visão da dinâmica interna do sistema (processos que ocorrem entre as estruturas que compõem o sistema). Diagramas de implementação Como as estruturas são implementadas em software e hardware. Diagrama de Casos de Uso Descreve um modelo funcional do sistema; Fornece uma visão externa de alto nível do sistema; Visão sob o ponto de vista do usuário; Descrevem funcionalidades do sistema percebidas por agentes externos (atores). Atores Representam agentes externos que interagem com o sistema. É quem ou o que usa o sistema. Usuários Dispositivos Outros sistemas Representam um papel, não um usuário individual do sistema; Recebem nomes que refletem o papel que desempenha no sistema. 3

4 Casos de Uso Representam as funções, tarefas e serviços oferecidos pelo sistema; Representam os requisitos do sistema (funcionalidades) sob o ponto de vista do usuário; São representados por uma elipse com o nome do caso de uso no seu interior. O nome do caso de uso é formado por um verbo + substantivo. Exemplo: Cadastrar Produto, Cadastrar Cliente etc. Representam os relacionamentos entre os atores que interagem com o sistema, entre os atores e os casos de uso ou o relacionamento entre os casos de uso e outros casos de uso. Estes últimos recebem nomes especiais, como inclusão, extensão e generalização. Associação entre ator e caso de uso Associação entre casos de uso - Inclusão Associação entre atores - Generalização/Especialização Associação entre casos de uso - Extensão Associação entre casos de uso Generalização/Especialização Como identificar os atores Quem usa o sistema? Quem inicia o sistema? Quem fornece os dados? Quem usa as informações geradas pelo sistema? Quem deve ser informado de alguma ocorrência no sistema? 4

5 Como identificar os casos de uso Quais são as necessidades de cada ator em relação ao sistema? Quais os objetivos que o ator tentará alcançar com o sistema? Quais são as tarefas a serem realizadas por cada ator? Exemplo de Diagrama de Casos De Uso Sistema de Livraria Virtual Elaborado com a finalidade de apresentar maior detalhamento das funcionalidades incluídas nos casos de uso; A UML não define uma estrutura textual a ser utilizada na descrição dos Casos de uso; Normalmente é documentado de maneira informal evitando o uso de uma linguagem mais técnica. Nome do caso de uso: Apresenta uma descrição do caso de uso que será apresentado. Caso de uso geral: Pode haver casos de usos gerais e especializados, que herdam características dos casos de uso gerais. Ator principal: Identifica o ator que mais interage com o caso de uso ou que está mais interessado nos resultados produzidos. Ator secundário: É aquele que interage em um nível menor com o caso de uso ou que não tem tanto interesse nos resultados produzidos. Resumo: Apresenta uma breve descrição apresentando os seus objetivos. Pré-condições: Apresenta as pré-condições para que o caso de uso seja executado. Pós-condições: Tarefas que devem ser realizadas depois que as etapas do caso de uso tiverem sido concluídas. Fluxo Principal: Apresenta as ações que devem ocorrer normalmente quando o serviço representado pelo caso de uso for solicitado. Ações do Ator e Ações do Sistema Ações do ator que interage com o sistema e ações realizadas pelo próprio sistema. 5

6 Exemplo 1: Realizar Saque Fluxo Alternativo: Ações que fogem da situação ideal do caso de uso ou representam opções que podem ser executadas ou não, dependendo de uma condição ser satisfeita ou não. Fluxo de Exceção: Ações que devem ser tomadas em situação que o fluxo não pode ser concluído, devido a alguma regra de negócio ter sido quebrada. Restrições/Validações: Essas restrições caracterizam as regras de negócio da empresa. Exemplo 2: Registrar Movimento Bibliografia Guedes, Gilleanes T. A. UML 2: guia prático. São Paulo: Novatec Editora, Guedes, Gilleanes T. A. UML 2.0: uma abordagem prática. 2º ed. São Paulo: Novatec Editora, Bezerra, Eduardo. Princípios de Análise e Projeto de Sistemas com UML. Rio de Janeiro: Elsevier, Engholm Júnior, Hélio. Análise e Design: orientados a objetos. São Paulo: Novatec,

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