UML UNIFIED MODELING LANGUAGE LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA

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1 UML UNIFIED MODELING LANGUAGE LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA

2 UML - Introdução Não é uma linguagem de programação É uma linguagem de modelagem e projeto É uma linguagem padrão para modelagem orientada a objetos. Não é um processo de desenvolvimento de software

3 UML Histórico Surgiu da união de 3 métodos de modelagem Método de Booch Método OMT (Object Modeling Technique) de Jacobson Método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) de Raumbaugh 1995 União do método de Boochcom o OMT 1996 Os três se uniram 1997 A OMG (ObjectManagement Group) adotou o UML como linguagem padrão 2005 Lançada a versão 2.0 da linguagem

4 UML - Documentação

5 UML - Objetivos Modelar sistemas usando os conceitos da programação orientada a objetos. Construir uma ligação dos métodos conceituais à prática e execução de um projeto. Criar uma linguagem de modelagem utilizável tanto pelo homem quanto pela máquina.

6 UML Por que modelar software Qual construção você prefere?

7 UML Por que modelar software A utilização da UML pode fazer a diferença entre o barraco e o arranha-céus. Você quer um sistema barraco ou um sistema arranha-céus. A UML é comumente aceita como a documentação oficial de um projeto.

8 UML - Usos É utilizada nos mais diversos tipos de sistemas A utilidade mais comum é criar modelos de sistemas de softwares Consegue traduzir qualquer característica de um sistema em seus diagramas

9 UML - Fases de desenvolvimento Existem 5 fases no desenvolvimento do software Análise de requisitos Análise Design (Projeto) Programação Testes

10 Análise de requisitos Capturar as intenções e necessidades dos usuários Elaboração dos casos de uso (use cases) Listar as entidades externas -atores externos, tudo aquilo que vai interagir com o sistema Cada caso de uso modelado é definido por um texto que especifica os requerimentos do ator externo que o utilizará O conjunto destas informações determinarão as funcionalidades do sistemas. Nesta fase não é necessário se preocupar em como implementar estas funcionalidades (ex: qual linguagem utlizar) DIAGRAMA DE CASOS DE USO

11 Análise de requisitos determina "o que" o software deve fazer e se é realmente possível desenvolver o software solicitado entrevistas para entender o processo a ser informatizado nesta fase a comunicação é muito importante REQUISITOS FUNCIONAIS - funcionalidades do software REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS - restrições, condições, consistência, validações Ex: Um sistema de banco Abrir nova conta corrente -> requisito funcional Determinar que somente maiores de 18 anos podem abrir contas - requisitos não funcionais

12 Análise Explica as primeiras abstrações e detalhamentos (classes e objetos) Modelagem das classes Conexão e relacionamento entre as classes DIAGRAMA DE CLASSES

13 Design (projeto) O resultado da análise é detalhado em soluções técnicas Interface do usuário Interface de periféricos acesso ao banco de dados comunicação com outros sistemas outros As classes das funções modeladas na fase anterior se juntam com esta nova infraestrutura.

14 Design (projeto) PROTOTIPAÇÃO A etapa de análise de requisitos deve obrigatoriamente produzir um protótipo que pode ser desenvolvido em ferramentas RAD Mostrar para o cliente como o software funcionará

15 Design (projeto) Prazos e Custos Difíceis de estabelecer Geralmente se adiciona alguns meses ao prazo de conclusão do projeto

16 Programação As classes da fase de Design, são convertidas na linguagem de programação escolhida Os modelos criados são convertidos em códigos

17 Programação Procura estabelecer "como" o sistema fará o que foi determinado na fase de análise Selecionar a linguagem de programação o SGBD a ser utilizado A Interface final

18 Testes Testes unitários (executado pelo desenvolvedor) Cada classe, métodos e atributos estão funcionando de acordo com o que foi projetado anteriormente Testes de integração Verificar se as classes e componentes estão cooperando como especificado nos modelos do projeto Testes de aprovação Teste feito pelo usuário final para verificar se o sistema está funcionando de acordo com os requisitos levantados no início do projeto

19 Desenvolvendo uma UML Visões 5 tipos de visões Mostram os diferentes aspectos do sistema modelado Modelos de elementos Tratam os elementos do sistema como classes, objetos e estados conforme as definições comuns da POO Mecanismos gerais Notas e comentários necessários para explicar melhor o funcionamento do sistema Diagramas 13 tipos de diagramas

20 Visões Visão de componentes Visão lógica Visão de casos de uso Visão de organização Visão de concorrência

21 Visões Visão de casos de uso-descreve a funcionalidade do sistema do ponto de vista de como os atores externos interagem com o sistema. Visão lógica-descreve como a funcionalidade do sistema que será implementada. É elaborada principalmente pelos desenvolvedores. A visão lógica observa e estuda o sistema internamente. Ela descreve e detalha a estrutura estática do sistema (classes, objetos e relacionamentos) e as colaborações dinâmicas quando os objetos enviarem informações uns para os outros. Visão de componentes-é uma descrição de como os módulos e suas dependências e como serão implementados. É principalmente executado por desenvolvedores e consiste nos diagramas de componentes. Visão de concorrência-trata de verificar o desempenho do sistema e como será implementado. Visão de organização-mostra a infraestrutura do sistema, servidores, redes, periféricos e como eles se conectam entre si.

22 Diagramas Diagrama casos de uso; Diagrama de classes; Diagrama de Objetos; Diagrama de Estados; Diagrama de colaboração; Diagrama de atividades; Diagrama de Componente; Diagrama de Execução;

23 Diagrama de casos de uso Atores cliente usuário funcionário Sistema Integrado

24 Diagrama de casos de uso Casos de uso (Use Cases) Abrir conta Cadastrar Concluir Pedido

25 Realizar Login Concluir Pedido cliente Visualizar Carrinho funcionário

26 Diagrama de Classes Cliente Nome: String Endereço: String Telefone: String CPF: String Usuário: String Senha: String Inserir Excluir Editar Produto Nome: String Tipo: String Part Number: Int Inserir Excluir Editar Pedido Cód Pedido: int Cód Produto: int Quantidade: int

27 DIagrama de Classes Demonstra a estrutura estática das classes de um sistema onde estas representam os objetos que são gerenciados pela aplicação modelada. Classes se relacionam com outras de diversas maneiras associação (conectadas entre si) dependência (uma classe depende ou usa outra classe), especialização (uma classe é uma especialização de outra classe), generalização (uma classe é mais genérica que a outra) módulos (classes agrupadas por características similares)

28 DIagrama de Classes Ex: Cliente Site navega escolhe Produto Pedido faz

29 Diagrama de objetos Cliente Fulano de Tal Rua Doze fulano Inserir Excluir Editar Produto Smartphone Inserir Excluir Editar Pedido

30 Diagrama de Objetos Exibe os objetos que foram instanciados pelas classes do diagrama de classes É como se fosse o perfil do sistema em um determinado momento de sua execução

31 Diagrama de Objetos Ex: João da Silva:Cliente ComprasMil:Site Monitor :Produto :Pedido

32 Diagrama de Componentes Mostra o sistema pelo lado funcional Descreve os componentes do software e suas inter-dependências É a implementação da arquitetura física (código fonte) que é gerada da arquitetura lógica (classes, objetos, etc)

33 Diagrama de Componentes Impressora Térmica Ex: Leitora de Cartões Controladora de Operaçôes Dispensadora de Notas Rede Externa Teclado Encriptado Leitora de Cartões Controladora de Operaçôes

34 Diagrama de Implantação Exibe a arquitetura física de hardware e software de um sistema Exibe a infraestrutura da solução do sistema servidores,periféricos, redes, desktops. Exibe os sistemas operacionais, os aplicativos envolvidos, como por exemplo SQL, IIS, JBOSS e em quais servidores eles são executados.

35 Diagrama de Implantação Ex: Web Server DataBase Server Desktop Operator Application Server

36 Diagrama de Módulos Descreve os pacotes ou partes do sistema Os módulos são produzidos através do agrupamento de suas classes Os módulos podem possuir dependências uns dos outros

37 Diagrama de Módulos Módulo de Cadastro Módulo de Consulta Módulo de Locações Módulo de Gerenciamento de Clientes Módulo Financeiro Módulo de Relatórios

38 Instalação Diagrama de Estrutura Composta Descrição dos relacionamentos entre os elementos Utilizado para descrever a colaboração interna de classes interfaces e componentes para especificar uma funcionalidade Servidor Aplicação Relatório INSTALAÇÃO

39 Diagrama de Estados Mostra todos os estados possíveis em que uma classe ou objeto podem se encontrar Capturam o ciclo de vida do objeto Notação...

40 Diagrama de Estados Subir Chegar No térreo Subindo Indo para o térreo Chegar no andar Subir Chegar Descendo Descer Estacionado

41 Diagrama de Atividade Capturam as ações e seus resultados Evidenciam os métodos dos objetos Os estados no diagrama de atividade mudam para um próximo passo quando uma ação é executada (sem ser necessário especificar nenhum evento como no diagrama de estado) Exibe o fluxo sequencial das atividades e é normalmente utilizado para demonstrar as atividades executadas por uma operação específica no sistema.

42 Diagrama de Atividade Desktop Corporativo Ocupada Fila de Arquivos Imprimir (arquivo) Livre Servidor de Impressão Impressora

43 Diagrama de Sequência Mostra a colaboração dinâmica entre vários objetos do sistema Mostra a interação entre objetos em um determinado ponto da execução do sistema Útil para mostrar a execução simultânea de objetos do sistema mostrando a concorrência de processos

44 Diagrama de Sequência Desktop Servidor de Impressão Impressora Fila Imprimir Livre Ocupada

45 Diagrama de Interatividade Diagrama de interatividade pode ser visto como um diagrama de atividade em que as atividades são substituídas por pequenos diagramas de sequência ou como diagramas de sequência que utilizam, de forma complementar, a notação do diagrama de atividades para exibir o controle do fluxo de execução. Nestes diagramas, sequências formam um fluxo de atividades, mostrando como elas trabalham em uma sequência de eventos.

46 DIagrama de Colaboração Exibe a colaboração dinâmica entre os objetos Normalmente pode-se optar entre utilizar o diagrama de colaboração ou o diagrama de sequência.

47 Diagrama de Colaboração Imprimir Sem papel Exibir msg: Sem papel Papel OK Exibir msg: Imprimindo Remover a msg. Criar arquivo para imprimir

48 Diagrama de Tempo Mostra o comportamento e interação dos objetos em relação ao tempo É um método alternativo do diagrama de sequência porém mais completo É a fusão entre os diagramas de sequência e estado

49 Diagrama de Tempo Cartão Cartão sendo inserido Cartão inserido Cartão lido Cartão sendo lido t0 t1t2 t3 t4

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