UML e seus diagramas

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1 UML e seus diagramas A UML Unified Modeling Language (Linguagem de Modelagem Unificada), como o próprio nome já diz, é uma linguagem para modelagem de objetos do mundo real, usada para especificar, construir, visualizar e documentar um software. Em suma, uma modelagem UML oferece um desenho do software que se pretende desenvolver. O advento da UML como um dos principais meios para a documentação de sistemas aconteceu ainda no final dos anos 1990, graças ao trabalho conjunto de três especialistas da área de desenvolvimento de software: James Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson. Diversos dos diagramas disponibilizados pela UML são resultado da evolução de representações propostas em momentos anteriores por estes especialistas, sendo que os mesmos procuram contemplar diferentes aspectos da construção de aplicações baseadas em técnicas da OO. É bastante comum que se encontrem literaturas a respeito de design patterns que fazem uso da UML, empregando esta última como um meio para a representação esquemática das ideias que estão sendo discutidas. Além disso, metodologias de desenvolvimento como RUP (Rational Unified Process) têm nesta linguagem um importante pilar, já que os diversos diagramas existentes acabam por servir como parte da documentação de um projeto. As diversas notações da UML podem ser utilizadas em várias situações: Para esboçar estruturas de um sistema em discussões a respeito do mesmo. Isto costuma acontecer de um modo informal, através do desenho de um componente ou processo da aplicação considerada, buscando assim um melhor entendimento daquilo que está analisando; Como documentação que servirá de base para atividades de codificação das estruturas de um sistema, bem como elaboração de testes das funcionalidades implementadas; Na documentação de estruturas já existentes de um sistema, ou seja, como uma ferramenta de engenharia reversa, a partir da qual serão documentadas funcionalidades e outras estruturas da aplicação em questão. Os Diagramas da UML estão divididos em Estruturais e Comportamentais. Diagramas Estruturais De Classe: Este diagrama é fundamental e o mais utilizado na UML e serve de apoio aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de classes com seus atributos e métodos e os relacionamentos entre classes.

2 De Objeto: O diagrama de objeto está relacionado com o diagrama de classes e, é praticamente um complemento dele. Fornece uma visão dos valores armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classe em um determinado momento da execução do processo do software. De Componentes: Está associado à linguagem de programação e tem por finalidade indicar os componentes do software e seus relacionamentos. De implantação: Determina as necessidades de hardware e características físicas do Sistema. De Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a determinar partes que o compõem. De Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador. Diagramas Comportamentais De Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de levantamento e análise de Requisitos do Sistema. De Máquina de Estados: Procura acompanhar as mudanças sofridas por um objeto dentro de um processo. De Atividades: Descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade. De Interação: Dividem-se em: 1. De Sequência: Descreve a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos. 2. Geral interação: Variação dos diagramas de atividades que fornece visão geral dentro do sistema ou processo do negócio. 3. De comunicação: Associado ao diagrama de Seqüência, complementando-o e concentrando-se em como os objetos estão vinculados. 4. De tempo: Descreve a mudança de estado ou condição de uma instância de uma classe ou seu papel durante o tempo. Diagramas da UML

3 Diagrama de Caso de Uso Representa o conjunto de comportamentos de alto nível que o sistema deve executar para um determinado ator. É o diagrama mais simples, e não há necessidade de grandes detalhamentos. A figura acima ilustra um caso de uso geral, mas é recomendado que eles sejam desenvolvidos para cada cenário. As setas de includes e extends, indicam, respectivamente, obrigatoriedade e opção de se realizar determinada ação. Diagrama de Classes Representa uma coleção de classes e seus inter-relacionamentos.

4 Diagrama de objetos Representa um retrato, em tempo de execução, dos objetos do software e seus interrelacionamentos. Diagrama de Colaboração Representa uma coleção de objetos que trabalham em conjunto para atender algum comportamento do sistema.

5 Diagrama de Sequência Representa uma perspectiva, orientada por tempo, da colaboração entre os objetos.

6 Diagrama de Atividades Representa o fluxo de tarefas que podem ser executadas pelo sistema ou por um ator.

7 Diagrama de Estados Representa um conjunto de estados que um objeto pode estar e os gatilhos que estimulam a transição do objeto de um estado para outro. Diagrama de Componentes Representa uma coleção de componentes de software e seus inter-relacionamentos.

8 Diagrama de Depuração Representa uma coleção de componentes e mostra como esses são distribuídos em um ou vários nós de hardware. Diagrama de Pacotes Representa uma coleção de outros elementos de modelagem e diagramas.

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