Marcelo Henrique dos Santos

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1 Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games Bacharel em Sistema de Informação marcelosantos@outlook.com

2 AULA 01 UML

3 Diferenças de Notação As diferenças de notação são muitas, e a ordem na qual o analista desenvolve o modelo em uma e outra técnica é completamente diferente; Em técnicas Estruturadas, você coloca suas fundações sobre as Funções do sistema - Coisas que mudam a toda hora;

4 Diferenças de Notação Em OO você coloca suas fundações sobre os Dados do sistema - algo que muda e evolui, mas não de forma tão dramática, a toda hora; A UML, em especial, é uma técnica muito flexível, com uma notação estendível, o que possibilita utilizá-la em diversos aspectos de um sistema sem ter de trocar de técnica - Dados, real-time, Interface, etc.

5 Diferentes padrões Em fins dos anos 80 e inicio dos anos 90 vários métodos orientados a objetos surgiram entre eles de Grady Booch, Jim Rumbaugh (OMT) e Ivar Jacobson A UML foi uma tentativa de unificar as notações destes três métodos. Foi concebida por esses profissionais

6 Diferentes padrões A idéia era produzir um padrão com as melhores práticas adotadas pela indústria, levando mais desenvolvedores a modelar seus sistemas de software antes de construí-los

7 Grady Booch Um dos pioneiros da OO 1980: ênfase em técnicas de projetos para ADA : livros Object-Oriented Design With Applications Projeto de programas em C++ e Ada

8 Grady Booch 1994: Object-Oriented Analysis and Design with Applications Texto sobre conceitos de OO e modelagem de objetos Projeto de várias aplicações-exemplo com diferentes linguagens da época Base da UML 1998 Fundação da Rational

9 Modelagem OO baseada em casos de uso Ivar Jacobson

10 James Rumbaugh Object Modeling Technique (OMT) Desenvolvida na GE Metodologia baseada em notações pré-existentes (ER, DTE, DFD) Clara distinção entre as três visões do problema

11 Visão Geral da UML A UML é uma metodologia para: visualizar especificar construir documentar

12 Visão Geral da UML Artefatos de um sistema intensivamente baseado em software Elementos de modelagem Relacionamentos Mecanismos de extensibilidade Diagramas

13 História da UML Desenvolvimento do UML começou no final de 1994, quando Booch e Rumbaugh passaram a trabalhar em conjunto Versão Preliminar do UML (versão 0.8) outubro de 1995, quando Jacobson se une ao grupo

14 História da UML A partir dos esforços de Booch, Rumbaugh e Jacobson versão 0.91 (outubro de 1996), liberada para a comunidade

15 A Partir da Versão 1.1 História da UML comunidade de desenvolvimento de software faz uma aderência maciça ao UML Em novembro 1997 O UML 1.1 foi adotado como norma pela OMG OMG estabeleceu um RTF (Revision Task Force) para aperfeiçoar pequenos detalhes na linguagem Em Junho 1999 O RTF libera a versão UML 1.3 UML 1.4

16 Sócios da UML Rational Software Corporation Hewlett-Packard I-Logix IBM ICON Computing Intellicorp MCI Systemhouse Microsoft

17 Sócios da UML ObjecTime Oracle Platinum Technology Taskon Sterling Software Unisys

18 Unified Modeling Language UML significa Linguagem de Modelagem Unificada A UML combina o melhor do melhor de: Conceitos de Modelagem de Dados (Diagramas Entidade- Relacionamento) Modelagem de Negócios (Fluxo de trabalhos) Modelagem de Objetos Modelagem de Componentes A UML é a linguagem padrão para visualizar, especificar, construir e documentar os artefatos de um sistema intensamente baseado em software

19 Unified Modeling Language Pode ser usada com todos os processos, durante todo o ciclo de desenvolvimento, e com diferentes tecnologias de implementação

20 Visões dinâmicas Visões estáticas Modelos, Visões, Diagramas Iteração Use Case Diagramas Use Case Diagramas Sequência Use Case Diagramas Use Case Diagramas Caso de Uso State Diagramas State Diagramas Classes State Diagramas State Diagramas Objetos Scenario Diagramas Scenario Diagramas Colaboração Modelos State Diagramas State Diagramas Componentes Scenario Diagramas Scenario Diagramas Estado Atividade Component Diagramas Component Diagramas Distribuição

21 Modelos, Visões, Visão estrutural Diagramas Visão de implementação Objetos Classes Visão do usuário Componentes Iteração Sequência Caso de Uso Colaboração Estado Atividade Distribuição Visão comportamental Visão de ambiente

22 O Modelo de Objetos 1. Um modelo de objetos busca capturar a estrutura estática de um sistema mostrando os objetos existentes, seus relacionamentos, e atributos e operações que caracterizam cada classe de objetos.

23 O Modelo de Objetos 2. É através do uso deste modelo que se enfatiza o desenvolvimento em termos de objetos ao invés de mecanismos tradicionais de desenvolvimento baseado em funcionalidades, permitindo uma representação mais próxima do mundo real.

24 Objeto Objeto é definido como um conceito, abstração ou coisa com limites e significados bem definidos para a aplicação em questão. Objetos têm dois propósitos: promover o entendimento do mundo real e suportar uma base prática para uma implementação computacional.

25 Objeto Não existe uma maneira correta de decompor um problema em objetos; esta decomposição depende do julgamento do projetista e da natureza do problema. Todos objetos têm identidade própria e são distinguíveis.

26 Objeto Objetos são a chave para se compreender a tecnologia orientada a objetos. Você olha ao seu redor e tudo o que vê são objetos: carro, mesa, janela, livro, pessoa, etc. Os objetos do mundo real têm duas carecterísticas em comum: ESTADO e COMPORTAMENTO.

27 Objeto Estado O estado de um objeto revela seus dados importantes. Por exemplo, uma pessoa tem: idade, peso, altura, cor de cabelo, cor da pele. Comportamento O comportamento são as ações que aquele objeto pode exercer ou executar. Por exemplo, uma pessoa pode: andar, falar, ouvir, pular.

28 Objeto Esses objetos podem ser tanto objetos concretos (carro, livro, nota fiscal), quanto conceitos abstratos (conta corrente, venda, pessoa jurídica). Na Orientação a Objetos, os objetos do mundo real são modelados e representados no mundo computacional, ou seja, dentro do sistema, por meio de objetos de sotware.

29 Objeto Cada objeto deve ser conhecido, bem definido e ter seu limite e um significado dentro do sistema. Os objetos de software, assim como os objetos do mundo real, também possuem estado e comportamento.

30 Classe Uma classe é um modelo que define as variáveis (estado) e os métodos (comportamento) comuns a todos os objetos do mesmo tipo. Um objeto nada mais é que uma instância de uma classe Ex.: Grupo de pessoas. Cada pessoa pode ser vista como um objeto mas todas elas pertencem a classe Pessoa

31 Representação de classes e objetos

32 Classe Nome da classe podem ser simples ou pode ser precedido pelo nome do pacote em que a classe está contida (Exceções::ClienteCadastrado) Representação Identificador - Nome (obrigatório) Atributos (opcional) Operações (opcional) Curso nome créditos abrir() incluir()

33 Classe Nome da Classe Visibilidade atributo: Tipo = ValorInicial Visibilidade operação (lista arg): Tipo retorno

34 Atributos Representa alguma propriedade do que está sendo modelado - identifica as características próprias da classe Descrevem os dados contidos nas instâncias de uma classe Podem ser identificados apenas com nomes Podem ter seus tipos (Classes) especificados e terem valores padrão definidos

35 Atributos Parede altura : real largura : real espessura : real viga : boolean = false

36 Visibilidade Usar marcações de acesso para especificar o tipo de acesso permitido aos atributos e operações Visibilidade: + público : visível em qualquer classe # protegido : qualquer descendente poderá usar - privado : visível somente dentro da classe

37 Operações/Métodos Uma operação é uma função ou transformação que pode ser aplicada a/ou por objetos em uma classe. Por exemplo, abrir, salvar e imprimir são operações que podem ser aplicadas a objetos da classe Arquivo. Todos objetos em uma classe compartilham as mesmas operações Operação é algo que é executado em um objeto (procedimento de chamada)

38 Operações/Métodos Um método é a implementação de uma operação para uma classe. Descreve o comportamento da classe e por consequencia todos os objetos daquela classe

39 Operações/Métodos Visibilidade +público #protegido -privado

40 BIBLIOGRAFIA KURNIAWAN, Budi. Java para a Web com servlets, JSP e EJB. Rio de Janeiro : Ciência Moderna, NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo websites com PHP 4. São Paulo : Novatec, Rolim, Carlos Oberdan. Linguagem de Programação II. Memória de aula do curso de Ciência da Computação URI 40

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