Marcelo Henrique dos Santos

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1 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Marketing e Vendas (em andamento) Especialista em games Bacharel em Sistema de Informação marcelosantos@outlook.com SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

2 AULA 03 Diagrama de Sequência SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

3 Diagramas Diagrama é a apresentação gráfica de um conjunto de elementos para permitir a visualização de um sistema sob diferentes perspectivas. Diagrama de classes Diagrama de objetos Diagrama de casos de uso Diagrama de sequências Diagrama de colaborações Diagrama de gráficos de estados Diagrama de atividades Diagrama de componentes Diagrama de implantação 3

4 UML - Diagrama de Sequência Enfatizam a ordenação das mensagens trocadas entre os objetos (num certo tempo). Quando um objeto envia uma mensagem para outro, o objeto que recebe a mensagem pode enviar outra mensagens e assim por diante, formando uma sequência de mensagens. Um cenário é uma sequência específica de ações que ilustra um comportamento. 4

5 UML - Diagrama de Sequência Diagramas de sequência podem modelar apenas um cenário ou um conjunto de cenários. Podem mostrar decisões simples e iterações. SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos 5

6 Interação entre os objetos Diagrama de Sequência Determina a Sequência de eventos que ocorrem em um determinado processo Quais condições devem ser satisfeitas... Quais métodos devem ser disparados... E em qual ordem... SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

7 Diagrama de Sequência Baseia-se no Diagrama de Casos de Uso 1 Caso de Uso N Diagramas de Sequência Baseia-se, também, no Diagrama de Classes Fornecem as classes e os métodos associados SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

8 Diagrama de Sequência Componentes - ATORES Exatamente os mesmos dos Casos de Uso Interagem Solicitam serviços Eventos Processos Não são obrigatórios no Diagrama de Sequência JUDE

9 Componentes OBJETOS Diagrama de Sequência Representam as instâncias das classes Retângulos contendo um texto Primeira parte, em minúsculo, o nome do objeto Segunda parte, em letras iniciais maiúsculas, o nome da classe Informações separadas por dois pontos (:) Linha de vida Linha vertical tracejada

10 Diagrama de Sequência Componentes - OBJETOS SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

11 Diagrama de Sequência Componentes LINHAS DE VIDA Representa o tempo que um objeto existiu durante um processo Linhas finas verticais tracejadas Iniciam no retângulo que representa o objeto Interrompida por um X quando o objeto é destruído

12 Diagrama de Sequência Componentes FOCO DE CONTROLE/ATIVAÇÃO Indica os períodos em que um determinado objeto está participando ativamente do processo Executando um ou mais métodos do processo Representados por extensões mais grossas/largas da Linha de Vida

13 Diagrama de Sequência Componentes FOCO DE CONTROLE/ATIVAÇÃO

14 Diagrama de Sequência Componentes MENSAGENS/ESTÍMULOS Demonstram a ocorrência de eventos que normalmente forçam a chamada de um método em algum dos objetos envolvidos no processo Mensagens entre: Ator e Ator Ator e Objeto Objeto e Objeto Objeto e Ator

15 Diagrama de Sequência Mensagem com disparo de método entre objetos.

16 Diagrama de Sequência Mensagem que instancia um novo objeto

17 Diagrama de Sequência Mensagem que dispara um método destrutor elimina um objeto não mais necessário.

18 Diagrama de Sequência Mensagem de Retorno... Linha tracejada. Podem retornar valores ou status...

19 Diagrama de Sequência Mensagem com Condição de Guarda Entre colchetes [ ]

20 Diagrama de Sequência Mensagem com Condição de Guarda Disparo de mensagem a vários objetos (*)

21 Abertura de Conta

22 Encerramento de Conta

23 Mensagens Uma mensagem é a especificação de uma comunicação entre objetos, pelos quais são passadas informações para que alguma atividade ocorra. Tipos de Mensagens: Chamada (Call) Retorno (Return) Envio (Send) Criação (Create) Destruição (Destroy) 23

24 AULA 03 Diagrama de Colaboração SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

25 Diagrama de Colaboração São extensões dos diagramas de objetos Exprimem não só o contexto de um grupo de objetos (objetos e relacionamentos) mas também interações entre estes objetos (envio de mensagens, com objetos que colaboram entre si). SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

26 Diagrama de Colaboração Os objetos estão distribuídos em duas dimensões Vantagem: normalmente permite construir desenhos mais legíveis comparativamente aos diagramas de sequência. O tempo não é representado explicitamente, mensagens devem ser numeradas SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

27 Diagrama de Colaboração Pode-se incluir o ator para representar o desencadeamento de uma interação. Geralmente as mensagens do ator não são numeradas (são as primeiras) SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

28 Elementos Básicos Atores Objetos, multiobjetos e classes Mensagens Ligações entre objetos Criação e destruição de objetos Iterações Direção de envio de mensagem é indicada por uma seta próxima ao rótulo da mensagem.

29 Notação

30 Notação: mensagens

31 Notação: valores de retorno

32 Notação: mensagens condicionais

33 Notação: mensagens condicionais

34 Notação: sequenciamento de mensagens

35 Notação: iterações SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

36 Notação: iterações SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

37 Notação

38 Notação: restrições :A :B {new} :D :C {transient} {destroyed}

39 Notação: restrições (destruição e criação de instâncias) Alguns objetos podem sobreviver à execução do caso de uso (se conectando a outro objetos); outros podem nascer e morrer durante essa execução. A UML define etiquetas (tags) para criação e destruição de objetos (ou de ligações entre objetos) no diagrama de comunicação. {new}: objetos ou ligações criados durante a interação. {destroyed}: objetos ou ligações destruídos durante a interação. {transient}: objetos ou ligações destruídos e criados durante a interação.

40 Notação: sincronização A sincronização é representada por uma sequência de envio terminada pelo caracter /. Todas as mensagens referenciadas nesta sequência devem ter sido enviadas para validar o envio da mensagem corrente.

41 Notação: sincronização :A 1.1, 1.2/ mensagem() :B SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

42 Notação: objetos ativos :Processador de texto 1: ler 2: escrever :Scanner :Impressora

43 Exemplos SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

44 Exemplos SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

45 Exemplos SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

46 Exemplos

47 Exemplos SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos

48 Diagrama de Colaboração e Outros Modelos

49 BIBLIOGRAFIA KURNIAWAN, Budi. Java para a Web com servlets, JSP e EJB. Rio de Janeiro : Ciência Moderna, NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo websites com PHP 4. São Paulo : Novatec, Bezerra, Eduardo - Editora CAMPUS. Princípios de Análise e Projeto Orientados a Objetos com UML. Material de Memória de Aula. Garcia, Luís Fernando. Diagrama de Sequência. Memória de aula 2014/1 SISTEMAS ORIENTADOS A OBJETOS Marcelo Henrique dos Santos 49

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