Interações entre objetos

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1 Interações entre objetos

2 Interações entre Objetos Os serviços (casos de uso) são fornecidos através da colaboração de grupos de objetos Os objetos interagem através de comunicações Diagrama de Sequência relacionamentos necessários entre as classes, métodos e atributos das classes comportamento dinâmico dos objetos é um diagrama de objetos descrevem ao longo de uma linha de tempo a sequência de comunicações entre objetos

3 Interações entre Objetos sugere-se construir os diagramas de sequência por caso de uso para cada caso de uso: constrói-se um diagrama de sequência principal sequência normal de comunicação entre objetos (cenário principal) alguns diagramas complementares sequência alternativas e tratamento de situações de erro (cenários alternativos)

4 Diagrama de Sequência Cenário 'Inclusão de Aluno' do caso de uso 'Cadastrar Aluno'

5 Diagrama de Sequência Troca de mensagem: utilizada para indicar os momentos de interação ou comunicação entre os objetos segmentos de reta orientados apontando da origem para o destino a linhas são horizontais pois admite-se que a troca de mensagens consome um tempo desprezível

6 Diagrama de Sequência

7 Troca de mensagens Significado das mensagens: Chamada de função ou procedimento um objeto está solicitando a execução de uma função de outro objeto Envio de mensagem envio explícito de uma mensagem. a mensagem é roteada ou encaminhada por algum mecanismo de entrega de mensagens. serviço prestado pelo sistema operacional e.g. Message Queues (filas de mensagens)

8 Troca de mensagens Ocorrência de evento um evento é algum acontecimento externo ao software é a forma padrão de interação entre objetos e atores a notificação geralmente é feita pelo SO Exemplos: clique do mouse, movimentação do mouse, dados no buffer do teclado, interrupção, eventos do SO (e.g. timer)

9 Sintaxe das mensagens Predecessor/ *[Condição] Sequência: Retorno:= Nome_Mensagem (Argumentos) Predecessor/ as mensagens podem ser numeradas para indicar a ordem de ocorrência toda mensagem, para ser enviada, depende de que a mensagem imediatamente anterior tenha sido enviada (precessor natural) além do natural, podem haver outros predecessores

10 Sintaxe das mensagens Condição pode-se, opcionalmente, incluir uma condição entre colchetes para que a mensagem seja enviada, é necessário que a condição seja satisfeita exemplos: [x<10], [res=ok], [valor=5], [flag=true] a inclusão de um asterisco permite especificar iterações ou repetições exemplo: *[x<10] calcular(x) significa 'enquanto o valor da variável x for menor do que 10, a mensagem calcular(x) será enviada'

11 Sintaxe das mensagens Predecessor/ *[Condição] Sequência: Retorno:= Nome_Mensagem (Argumentos) Sequência pode-se incluir junto às mensagens uma numeração de sequência para indicar a ordenação de ocorrência das mensagens na maioria das vezes é desnecessário pois o grafismo dos diagramas de sequência já indica a cronologia de ocorrência das mensagens

12 Retorno Sintaxe das mensagens determinadas mensagens podem produzir um valor de retorno ao término do seu tratamento este valor deve ser retornado ao objeto que enviou a mensagem. Exemplo: res:=registrar (codigo) Nome_Mensagem identificador da mensagem ou função que está sendo chamada Argumentos valores enviados junto com a mensagem

13 Tipos de mensagens Nas primeiras versões dos diagrama de sequência notação geral segmentos de reta com uma seta aberta em uma das extremidades Em diagramas mais detalhados: Mensagens síncronas Implicam sincronismo entre os estados do objeto que envia a mensagem e daquele que recebe a mensagem i.e. a evolução de estado de um objeto dependa da evolução de estado de outro objeto

14 Tipos de mensagens O objeto que enviou a mensagem deve aguardar o processamento desta para prosseguir Exemplo: chamada de função Notação: segmento de reta com seta cheia Mensagens assíncronas Não há dependência de estado entre os objetos O objeto de origem envia a mensagem e prossegue seu processamento Exemplo: todas as comunicações entre atores e objetos Notação: segmento de reta com uma meia seta

15 Tipos de mensagens Mensagens que consomem tempo Segmento de reta inclinado

16 Notação complementar Criação e destruição de objetos Objetos podem ser criados e destruídos ao longo da execução de um caso de uso

17 Autodelegação Notação complementar é quando um objeto envia mensagens para ele mesmo assíncrona: mecanismos de envio de mensagens do SO síncrona: chamada de função de um objeto pelo próprio objeto

18 Objeto ativo Notação complementar objeto que está em execução em uma thread própria o objeto tem fluxo de execução distinto do fluxo dos demais objetos está em execução concorrente com os demais objetos os diagramas de sequência passam a incluir concorrênc

19 Notação complementar Retorno de mensagem síncrona Em desuso atualmente Linha tracejada no sentido contrário do da chamada síncrona, com a indicação 'retorno'

20 Notações não padronizadas Sobreativação Ativação de um objeto que já estava ativado Representa um empilhamento de função de um mesmo objeto Um exemplo: autodelegação

21 Notações não padronizadas Teste condicional Na UML expressões lógicas entre colchetes antes do nome da mensagem notação alternativa: if (expressão) then else este artifício permite contornar deficiência da UML que é a especificação de várias mensagens sob uma mesma condição

22 Notações não padronizadas

23 Laços Notações não padronizadas Estruturas de repetição controladas Na UML *[condição] Notação alternativa: instrução while ou repeat

24 Notações não padronizadas Múltiplos aninhamentos ocorrem quando existem múltiplas sobreativações de um objeto múltiplos empilhamentos diversas funções de um objeto são chamadas sem que as precedentes tenham concluído sua execução aninhamentos com um número indefinido de níveis (e.g. recursividade) não podem ser diretamente representados com esta notação

25 Notações não padronizadas

26 Diagrama de colaboração Derivam dos diagramas de sequência Algumas ferramentas criam os diagramas de colaboração automaticamente São diagramas de objetos Primitivas: objetos, atores e comunicações Pode ser considerado um diagrama de sequência sem as linhas de tempo Objetivo: agrupar as mensagens entre pares de objetos de forma a se fazer um levantamento das necessidades de comunicação

27 Notação para diagramas de colaboração As comunicações podem ser uni ou bidirecionais conforme o sentido do conjunto de mensagens trocadas entre os objetos

28 Exemplos de diagramas de sequência e colaboração

29 Exemplos de diagramas de sequência e colaboração

30 Exercício 3) Desenhe os diagramas de sequência e de colaboração

31 Bibliografia [1] STADZISZ, Paulo Cézar. Projeto de software usando a UML. Versão CEFET-PR

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