INTRODUÇÃO. Professora Lucélia Oliveira

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1 INTRODUÇÃO Professora Lucélia Oliveira

2 POR QUE MODELAR??

3 POR QUE MODELAR? Casa do cachorro Casa da familia Um grande prédio Construímos modelos de arquitetura de casas e de grandes prédios para auxiliar seus usuários a visualizar qual será o produto final

4 O QUE É UM MODELO? É uma simplificação da realidade Construímos modelos para compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo

5 OBJETIVOS ALCANÇADOS COM A MODELAGEM: Os modelos: 1. Ajudam a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele seja 3. Permitem especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema 5. Proporcionam um guia para a construção do sistema 7. Documentam as decisões tomadas

6 A escolha dos modelos a serem criados tem profunda influência sobre a maneira como um determinado problema é atacado e como uma solução é definida.

7 POR QUE USAR A UML??

8 POR QUE TANTOS DIAGRAMAS??

9 DIAGRAMAS NA UML É a apresentação gráfica de um conjunto de elementos. Permite a visualização de um sistema sob diferentes perspectivas. Cada diagrama oferece um visão parcial dos elementos que compõem o sistema

10 A UML 2.0 POSSUI 13 DIAGRAMAS: Diagrama de Classes Diagrama de Objetos Diagrama de Componentes Diagrama de Estruturas Compostas Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Seqüência Diagrama de Comunicações Diagrama de Gráficos de Estados Diagrama de Atividades Diagrama de Implantação Diagrama de Pacote Diagrama de Temporização Diagrama de Visão Geral da Interação

11 1. DIAGRAMA DE CLASSES Exibe um conjunto de classes, atributos e métodos, bem como seus relacionamentos. Abrangem uma visão estática da estrutura do sistema. Exemplo: Construção da Casa

12 2. DIAGRAMA DE OBJETOS Exibe um conjunto de objetos e seus relacionamentos. Representa retratos estáticos de instâncias de itens encontrados em Diagramas de Classes. Abrangem uma perspectiva estática como o Diagramas de Classes, mas, sob uma perspectiva de casos reais ou de protótipos Exemplo: Jogo de futebol Americano

13 3. DIAGRAMA DE COMPONENTES Abrangem a visão de implementação do projeto estático de um sistema. Exemplo: Home-theater Crie sistemas a partir de componentes bemdefinidos que possam ser conectados de maneira flexível e substituídos individualmente quando os requisitos mudarem

14 EXEMPLO - DIAGRAMA DE COMPONENTES

15 4. DIAGRAMA DE CASOS DE USO Ajudam a capturar as funcionalidades do sistema Fornecem uma maneira para os desenvolvedores e usuários finais do sistema cheguem a uma compreensão comum Ajudam a verificar o sistema à medida que evolui durante seu desenvolvimento. Juntos, os casos de uso descrevem o comportamento completo do sistema.

16 5. DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO Era chamado de Diagrama de Colaboração Modela aspectos dinâmicos do sistema (assim como o Diagrama de Seqüência) Mostra uma interação, formada por um conjunto de objetos e seus relacionamentos, incluindo as mensagens que podem ser enviadas entre eles. Dá ênfase à organização estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens.

17 6. DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA Também modela aspectos dinâmicos. A principal diferença entre este e o Diagrama de Comunicação é que este dá ênfase à ordem temporal das mensagens e não à organização estrutural dos objetos. Exemplo: criação do roteiro de um filme, construindo modelos de cada cena, com detalhes suficientes para comunicar sua intenção a todos da equipe.

18 COMPARAÇÃO ENTRE DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA E DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO

19 COMPARAÇÃO ENTRE DIAGRAMA DE SEQÜÊNCIA E DIAGRAMA DE COMUNICAÇÃO

20 7. DIAGRAMA DE GRÁFICOS DE ESTADOS Modela aspectos dinâmicos do sistema Mostra uma máquina de estados, ou seja, um comportamento que especifica as seqüências de estados pelos quais um objeto passa durante seu tempo de vida em resposta a eventos É útil para modelar o tempo de vida de um objeto Mostra o fluxo de controle de um estado para outro Exemplo: Financiador da construção de um prédio: Entregar a pilha de dinheiro de uma só vez Analisar cada etapa da construção

21 EXEMPLO - DIAGRAMA DE GRÁFICOS DE ESTADOS

22 8. DIAGRAMA DE ATIVIDADES É essencialmente um fluxograma que dá ênfase às atividades que ocorrem ao longo do tempo Exemplo: para construir uma casa, primeiro é necessário selecionar um local, contratar um arquiteto para projetar a casa, determinar os custos e tirar as licenças. Depois cavar o terreno, cimentar a fundação, erguer as estruturas e assim por diante, até tudo ficar pronto

23 DIAGRAMA DE ATIVIDADES - EXEMPLO

24 Educar a comunidade de desenvolvedores e apresentar a UML a ela de uma forma acessível e no contexto do processo de desenvolvimento de software é um grande desafio. (Booch, Jacobson e Rambaugh)

25 EXERCÍCIO Criar grupos de 3 alunos, escolher 2 diagramas UML e apresentar para a turma.

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