PUC-GO- ADS: Prof. Vicente P. de Camargo. Desenvolvimento de Aplicações para Cliente Servidor

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1 PUC-GO- ADS: Prof. Vicente P. de Camargo INTRODUÇÃO Seja bem vindo ao módulo de EAD da disciplina DACC(Desenvolvimento de Aplicações Para Cliente Servidor). A Modelagem com UML foi o assunto estabelecido para as aulas iniciais de EAD (Ensino a Distância) dessa disciplina, pois você irá desenvolver um mini projeto no final do período letivo e necessitará dos conhecimentos de UML para projetar sua aplicação. Assim, essas aulas tem a intenção de aprimorar a base do seu conhecimento para que você possa analisar, documentar, projetar e implementar o seu respectivo projeto. Boa sorte e sucesso!

2 PUC-GO- ADS: Prof. Vicente P. de Camargo MODELAGEM INTRODUÇÃO O principal produto de uma equipe de desenvolvimento não são documentos bonitos, reuniões sofisticadas, ótimos slogans ou linhas de código-fonte O principal produto é um bom software que satisfaça as necessidades do usuário e seus respectivos negócios A modelagem é uma parte central de todas as atividades que levam à implantação de um bom software UM MODELO É UMA SIMPLIFICAÇÃO DA REALIDADE Modelos são construídos para compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo

3 MODELAGEM INTRODUÇÃO Um modelo atinge quatro objetivos: Ajuda a visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que seja Permite especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema Proporciona um guia para a construção do sistema Documenta as decisões tomadas

4 MODELAGEM INTRODUÇÃO A visão contemporânea no desenvolvimento de software adota uma perspectiva orientada a objetos Nessa visão, o principal bloco de construção é o OBJETO ou CLASSE O DOO fornece os fundamentos conceituais para a montagem de sistemas a partir de componentes com a utilização das tecnologias como JEE,.NET, Ruby e outras

5 MODELAGEM INTRODUÇÃO Muitos métodos e técnicas surgiram em relação ao DOO Rumbaugh se uniu a Booch na Rational Jacobson se juntou à Rational Esses três amigos criaram a UML em 1996 A partir de sua versão 1.3, a UML passou a ser mantida pela OMG (Object Management Group) A atual versão da UML é a 2.0

6 MODELAGEM INTRODUÇÃO Síntese Histórica

7 MODELAGEM INTRODUÇÃO Contribuições para a UML

8 O QUE É UML? É uma linguagem padrão destinada a: Visualizar Específicar Construir Documentar os artefatos de um sistema de software Independe de processos e linguagens de programação Fornece uma linguagem de MODELAGEM VISUAL de fácil uso, com amplas facilidades para a modelagem de sistemas de software

9 O QUE É UML? É uma linguagem padrão destinada a: Um artefato Visualizar Específicar Construir Documentar os artefatos de um sistema de software representa um documento, um diagrama, um programa e outros Independe de processos e linguagens de programação Fornece uma linguagem de MODELAGEM VISUAL de fácil uso, com amplas facilidades para a modelagem de sistemas de software

10 MODELAGEM VISUAL Captura as partes essenciais do sistema (abstração) Significa modelar com utilização de notações padronizadas Facilita na captura de objetos e a lógica de negócios de um sistema

11 MODELAGEM VISUAL Facilita compreender a complexidade Define a arquitetura do software É uma ferramenta de comunicação

12 MODELAGEM COM A UML É efetuada por vários tipos de diagramas Um diagrama UML é composto pelo relacionamento de vários elementos do modelo Os diagramas da UML estão basicamente classificados em ESTRUTURAIS e COMPORTAMENTAIS

13 MODELAGEM COM A UML Apresenta diversas visões sobre o sistema modelado

14 ALGUNS DIAGRAMAS ESTRUTURAIS Classes:relacionamento de classes Objetos:relacionamento de classes Implantação:aspectos físicos de um sistema Componentes:relacionamento de componentes ALGUNS DIAGRAMAS COMPORTAMENTAIS Caso de uso:comportamento do sistema Estado:comportamento de um objeto Sequência:interações ordenadas Colaboração:organização dos objetos Atividade:fluxo das atividades do sistema

15 CONCEITOS BÁSICOS Estereótipo:É o mecanismo que estende o significado de um determinado elemento em um diagrama. Um estereótipo pode ser representado por Gráfico ou por Rótulo Gráfico: PACOTE ATOR Rótulo:é um nome entre os simbolos << e >>. Exemplo: <<interface>>, <<tela>> Notas Explicativas:é um comentário ou esclarecimento Nota

16 F I M

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