POO Fundamentos Parte III. Professor Vicente Paulo de Camargo

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1 POO Fundamentos Parte III Professor Vicente Paulo de Camargo

2 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES Mecanismo que permite a uma classe, denominada de SUBCLASSE ou CLASSE FILHA, herdar todos os atributos e métodos de outra classe, denominada de SUPERCLASSE ou CLASSE MÃE

3 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES cont. A subclasse pode ter outros atributos e outros métodos, tornando-a uma ESPECIALIZAÇÃO. A superclasse é uma GENERALIZAÇÃO

4 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES cont. ESQUEMA

5 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES cont. EXEMPLO

6 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES cont. EXEMPLO Essa estrutura de classes é denominada de HIERARQUIA DE CLASSES

7 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES CODIFICAÇÃO JAVA Representa a herança no código

8 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES CODIFICAÇÃO JAVA Note que Gerente tem gratificação Logo, salário de Gerente é diferente: É composto por salário + gratificação Note o import java.util.date

9 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES CODIFICAÇÃO JAVA getsalario chama a si mesmo infinitas vezes Crie (SOBRESCREVA) um outro método getsalario em Gerente ERRO PORQUE? Também não é a solução. Nota: salario é private Solução?

10 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS HERANÇA SIMPLES CODIFICAÇÃO JAVA O QUE FAZER ENTÃO? SOLUÇÃO O IDEAL Observe o valueof Usar super(). Se for usado, super deve ser a primeira instrução do construtor

11 HERANÇA NÃO ESQUEÇA!! Toda subclasse tem um relacionamento É UM com sua superclasse Exemplos: PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Um Caminhão É UM tipo de Transporte Um Funcionario É UM tipo de Pessoa

12 POO UML e Outros Conceitos UML - INTRODUÇÃO UML = Unified Modeling Language = linguagem de modelagem de sistemas Permite especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados a objetos através de diagramas e notações específicas A UML é controlada pelo OMG (Object Management Group) Para Maiores detalhes acesse :

13 POO UML e Outros Conceitos Diagrama de classe O DIAGRAMA DE CLASSE apresenta as classes de um sistema com seus atributos, métodos e respectivos relacionamentos ESTERIÓTIPO REPRESENTAÇÃO DE CLASSE NA UML NOME DA CLASSE ATRIBUTOS MÉTODOS

14 POO - FUNDAMENTOS HERANÇA - UML superclasse subclasses

15 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS Exercícios sobre herança simples

16 POO - FUNDAMENTOS ENCAPSULAMENTO Conceito que permite referenciar a proteção de acesso aos atributos / métodos de uma classe Para se criar o encapsulamento utiliza-se dos MODIFICADORES DE ACESSO public, private e protected public permite que o atributo ou método seja acessado a partir de qualquer classe private permite que o atributo ou método seja acessado apenas pela mesma classe que os possui protected além de permitir acesso igual ao private permite acesso aos atributos e métodos pelas subclasses Métodos e atributos sem modificadores classes de pacote

17 POO - FUNDAMENTOS ENCAPSULAMENTO Conceito que permite referenciar a proteção de acesso aos atributos / métodos de uma classe Para se criar o encapsulamento utiliza-se dos MODIFICADORES DE ACESSO public, private e protected public private Esses modificadores permite que o atributo ou método seja acessado a partir de caracterizam qualquer classe a VISIBILIDADE de um atributo ou método permite que o atributo ou método seja acessado apenas pela mesma classe que os possui protected além de permitir acesso igual ao private permite acesso aos atributos e métodos pelas subclasses Métodos e atributos sem modificadores classes de pacote

18 POO - FUNDAMENTOS ENCAPSULAMENTO Conceito que permite referenciar a proteção de acesso aos atributos / métodos de uma classe Para se criar o encapsulamento utiliza-se dos MODIFICADORES DE ACESSO public, private e protected public private Esses modificadores permite que o atributo ou método seja acessado a partir de caracterizam qualquer classe a VISIBILIDADE de um atributo ou método permite que o atributo ou método seja acessado apenas pela mesma classe que os possui protected além de permitir acesso igual E também ao private de permite acesso aos atributos e métodos classes pelas subclasses Métodos e atributos sem modificadores classes de pacote

19 POO - FUNDAMENTOS ENCAPSULAMENTO - visibilidades

20 POO - FUNDAMENTOS ENCAPSULAMENTO - complemento Os atributos public podem ser acessados por um objeto através do uso de um ponto: carro.modelo= Gol As outras visibilidades permitem o acesso a um atributo através de um método

21 POO - FUNDAMENTOS BEANS É uma classe Os atributos são acessados e modificados através de métodos O construtor não deve ter parâmetros Possui métodos acessadores e modificadores (getters e setters) Método acessador: public tipodoatributo getnomedoatributo() public boolean isnomedoatributo() Exemplo: public String getnome() / public boolean getteste() Método modificador: public void setnomedoatributo() Exemplo: public int setidade() Fica a critério do programador em criar ou não esses métodos para cada atributo

22 POO - FUNDAMENTOS BEANS Classe BeanTeste { private int atributoum; private int atributodois; public BeanTeste(){ this.atributoum=5 } public int getatributoum() { return atributoum; } public void setatributoum(int atributoum) { this.atributoum=atributoum; } } public int getatributodois() { return atributodois; } public void setatributodois(int atributodois) { this.atributodois=atributodois; }

23 POO - FUNDAMENTOS EXERCÍCIO (beans/visibilidade) Considere uma classe de funcionários com os atributos nome, cpf, departamento, função e salário. Elabore um programa em Java que permita instanciar 7 funcionários. Efetuar para cada instância a respectiva distribuição de departamento, sendo que conforme a função do funcionário o departamento deve ser alocado para o respectivo funcionário. Assim, considere a correspondência função/departamento: contador e auxiliar de contabilidade para Dep. de Contabilidade; Psicólogo para RH, Economista para Dep. Financeiro; Administrador para Diretoria Administrativa. Criar uma aplicação que instancie objetos da classe bean Funcionario, atribua conteúdos aos seus atributos através de métodos modificadores e escreva suas respectivas informações com métodos acessadores.

24 POO - FUNDAMENTOS EXERCÍCIO Considere a classe Carro que possui os atributos: marca, modelo, velocidade e marcha. O atributo velocidade varia de 0 a 300 km/h. O atributo marcha possui os valores (R=ré, 1,2,3,4,5 e P=parado). Elabore uma aplicação que instancie a classe carro e atribua diversos valores para os seus atributos e atualize os valores de marcha e velocidade de tal forma que o programa possa mostra-los na tela. A classe Carro não deve aceitar valores inválidos para os seus respectivos atributos (que devem ser tratados dentro do bean), sendo que o valor da velocidade deve ser compatível com os valores das marchas.exemplo: Carro não deve ter velocidade 300 km/h com marcha =P.A classe Carro deve ser um bean.

25 POO - FUNDAMENTOS LISTA DE EXERCÍCIOS

26 POO - FUNDAMENTOS F I M

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