PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA

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1 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA PÁTIO DE MATERIAIS Discente: Nielson Soares Disciplina: Algoritmo e Estrutura de Dados

2 INTRODUÇÃO Orientação a objetos. Linguagem de programação JAVA. Pátio de matérias utilizando técnicas de POO e JAVA. 2

3 ORIENTAÇÃO A OBJETOS 3

4 ORIENTAÇÃO A OBJETOS Como percebemos o mundo a nossa volta. Como reconhecemos um objeto. Classes e objetos. Definição de classe. Definição de objeto. 4

5 O MUNDO A NOSSA VOLTA Percebemos o mundo através dos cinco sentidos: Visão; Audição; Paladar; Olfato; Tato; 5

6 RECONHECENDO UM OBJETO Padrões que somo capazes de perceber. Identificar um objeto é saber o nome dele e pra que ele serve. Possui características, apresenta um comportamento e tem um determinado estado em algum momento. 6

7 RECONHECENDO UM OBJETO Características: Dizem o que ele é. Comportamento: Detalha o que ele faz. Estado: Como o objeto se encontra em um determinado momento. 7

8 CLASSES E OBJETOS Na POO há dois conceitos bem distintos: classe e objeto. O ser humano classifica objetos parecidos. Mesmas características e comportamentos são classificados com um nome genérico. Dois objetos distintos, mesma classificação. 8

9 CLASSES E OBJETOS Classe: a ideia do que seria um objeto, a descrição de uma pré-classificação já existente. Objeto: é o real, o que existe, que segue as ideias definidas acerca daquele objeto. 9

10 CLASSES E OBJETOS 10

11 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS O objeto é a base da programação orientada a objetos. Definição de classes: Definir quais são as características e os comportamentos relativos àquele objeto. Objetos com as mesmas características e comportamentos podem ser considerados de uma mesma classe. 11

12 IDENTIFICANDO OBJETOS CONTEXTO: PÁTIO DE MATERIAIS 12

13 IDENTIFICANDO OBJETOS CONTEXTO: PÁTIO DE MATERIAIS CARACTERÍSTICAS Descrição Quantidade Unidade Etc. CARACTERÍSTICAS Descrição Quantidade Unidade Etc. TELHA TIJOLO COMPORTAMENTO Alterar quantidade Alterar descrição Etc. COMPORTAMENTO Alterar quantidade Alterar descrição Etc. CARACTERÍSTICAS Descrição Quantidade Unidade Etc. CARACTERÍSTICAS Tamanho Etc. AREIA PÁTIO COMPORTAMENTO Alterar quantidade Alterar descrição Etc. COMPORTAMENTO Recebe Material Retira Material Etc. 13

14 IDENTIFICANDO OBJETOS CONTEXTO: PÁTIO DE MATERIAIS Alguns objetos são semelhantes, podendo classificá-los com um mesmo nome. Material O outro objeto recebe um nome diferente, pois possui características e comportamentos diferentes dos demais. Pátio POO: Primeiro classificamos o objeto para depois criá-los e manipulá-los. 14

15 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA 15

16 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA O foco da plataforma são aplicações de médio e grande porte, onde o time de desenvolvedores tem várias pessoas. Primeira versão de uma aplicação pode ser mais trabalhoso que muitas linguagens, porém será extremamente mais fácil e rápido fazer alterações. É uma maneira de programar que ajuda na organização e resolve muitos problemas enfrentados pela programação estrutural. Exemplo: Validação de CPF; Validar idade; PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - JAVA 04/04/

17 LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO JAVA Variáveis primitivas e controle de fluxo Declaração, atribuição de valores, etc. Controle de fluxo com if, else, etc. Instruções de laço for, while, etc. 17

18 DECLARANDO E USANDO VARIÁVEIS tipodavariavel nomedavariavel; int i; i = 10; float f; f = 10.0; boolean b b = false; 18

19 DECLARANDO E USANDO VARIÁVEIS boolean byte short char int float long double TIPO 1 bit 1 byte 2 bytes 2 bytes 4 bytes 4 bytes 8 bytes 8 bytes TAMANHO 19

20 IF E ELSE if(condiçãobooleana){} Uma condição booleana é qualquer expressão que retorne true ou false. O else é usado para indicar o comportamento que deve ser executado no caso da expressão booleana ser falsa. 20

21 WHILE E FOR É um comando usado para fazer um laço, ou seja, repetir um trecho do código vária vezes. while(condicao){} executa enquanto a condição dor verdadeira (true). Mesma funcionalidade do while, mas além disso, o for isola também um espaço para inicialização de variáveis e o modificador das mesmas. for(inicialização ; condição ; incremento){} 21

22 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA PÁTIO DE MATERIAIS 22

23 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS EM JAVA Relembrando... Classe: É um projeto, a ideia, para a definição de objetos. Objeto: O que existe. Um elemento que representa alguma entidade. Instâncias de classes. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - JAVA 04/04/

24 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Definir as classes. Em geral, esse resultado é expresso em termos de alguma linguagem de modelagem. UML (Unified Modeling Language) Na UML a representação para uma classe é tipicamente expressa na forma gráfica: NomeDaClasse visibilidade nomeatributo : tipo = valor default visibilidade nomeatributo : tipo = valor default visibilidade nomemetodo(listaarguementos) : tiporetorno visibilidade nomemetodo(listaarguementos) : tiporetorno 24

25 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Nome da classe é um identificador para a classe, que permite referenciá-la posteriormente. Atributos descreve as propriedades da classe. Cada atributo possui um nome e tem um tipo associado. Os métodos definem as funcionalidades da classe, o comportamento, o que será possível fazer com os objetos dessa classe. Modificador de visibilidade: Publico, privado e protegido. 25

26 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Publico public O atributo ou método de um objeto dessa classe pode ser acessado por qualquer outro objeto. Privativo private O atributo ou método de um objeto dessa classe não pode ser acessado por nenhum outro objeto. Protegido protected O atributo ou método de um objeto dessa classe poderá ser acessado apenas por objetos de classes que sejam derivadas da mesma. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS - JAVA 04/04/

27 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Exemplos: Material - nome : String - quantidade : float + getnome() : String + getquantidade() : float + setnome(nome) : void + setquantidade(quantidade) : void Patio + alterarquantidade(novaquantidade, linha, coluna) : void + getmaterial(linha, coluna) : Material + mostratodosmateriais() : void + putmaterial(material, linha, coluna) : void + quantidadepormaterial(material) : void 27

28 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Definindo classes: public class Material{ } A definição da classe propriamente dita está entre as chaves { e }. Este corpo da classe usualmente obedece à seguinte sequência de definição: Variáveis de classe; Atributos; Construtores; Métodos; 28

29 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Exemplos: Definição da classe Material. public class Material{ private String nome; private int quantidade;... } public Material(String nome, int quantidade){ this.nome = nome; this.quantidade = quantidade; } 29

30 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Exemplos: Definição da classe Patio. public class Patio{... } private Material patiomateriais[][]; public Patio(){ } patiomateriais = new Material[4][4]; for(int i = 0; i < 4; i++) for(int j = 0; j < 4; j++) patiomateriais[i][j] = new Material("Nenhum material",0); 30

31 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Para criar um objeto é necessário: Declarar Objeto objeto; Instanciar a classe (criar o objeto efetivamente) objeto = new Objeto(); 31

32 PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS JAVA - PÁTIO DE MATERIAIS Exemplo: Patio patio = new Patio(); Material material1 = new Material("Telha", 10); Material material2 = new Material("tijolo", 6); Material material3 = new Material("areia", 2); 32

33 OBRIGADO!! 33

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