Programação Orientada a Objetos Classes e Objetos. Prof. Vicente Paulo de Camargo
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1 Programação Orientada a Objetos Classes e Objetos Prof. Vicente Paulo de Camargo
2 A Programação Orientada a Objetos (POO) surgiu no final da década de 60 com a linguagem Simula-68. Os conceitos de POO foram aprimorados com a linguagem SmallTak C++ e Java popularizaram a POO
3 Na POO um programa é visto como um conjunto de objetos que se comunicam através de mensagens
4 OBJETOS Objetos são usados para representar entidades do mundo real Objetos são utilizados para representar a abstração da realidade para solucionar um determinado problema A ABSTRAÇÃO da realidade é desprezar o que é irrelevante para a solução do problema
5 OBJETOS Independentemente se é ANIMADO ou INANIMADO, CONCRETO ou ABSTRATO um objeto possui certas características que facilitam sua identificação Essas características são denominadas de ATRIBUTOS Os objetos possuem também COMPORTAMENTOS que representam ações que cada objeto executa
6 OBJETOS Um OBJETO possui ATRIBUTOS e COMPORTAMENTOS
7 OBJETOS CARRO e PESSOA
8 CLASSES Os objetos são classificados conforme suas semelhanças A POO utiliza o conceito de CLASSE para modelar e codificar os objetos com mesmas CARACTERÍSTICAS e COMPORTAMENTOS Uma classe é um modelo para criação de objetos Um objeto é denominado de INSTÂNCIA DE UMA CLASSE
9 CLASSES JAVA Cada programa Java é uma classe Cada programa fonte em Java tem a extensão.java Um programa Java compilado tem a extensão.class exemplo
10 CLASSES JAVA E OBJETOS Todo programa Java é uma classe* Uma aplicação Java orientada a objetos poderá conter várias classes Só uma dessas classes possuirá o public static void main(...) Essa classe é o programa principal da aplicação As demais classes serão modelos ou moldes dos objetos da aplicação Qualquer classe poderá instanciar objetos de outra classe Uma classe, em certas situações, poderá instanciar os seus próprios objetos Em Java, a criação de um objeto objx de uma classe ClasseX possui o seguinte formato: ClasseX objx = new ClasseX();
11 CLASSES JAVA E OBJETOS Todo programa Java é uma classe* Uma aplicação Java orientada a objetos poderá conter várias classes Só uma dessas classes possuirá o public static void main(...) Essa classe é o programa principal da aplicação Está lembrado de: As demais classes Scanner serão modelos sc = newou Scanner(System.in)? moldes dos objetos da aplicação Qualquer classe poderá instanciar objetos de outra classe Uma classe, em certas situações, poderá instanciar os seus próprios objetos Em Java, a criação de um objeto objx de uma classe ClasseX possui o seguinte formato: ClasseX objx = new ClasseX();
12 CLASSES JAVA E OBJETOS Seja uma aplicação que permite acessar dados de pessoas. Neste caso, a aplicação terá duas classes A classe principal e uma classe para modelar objetos de pessoas Exemplo de codificação da aplicação: Objeto p da classe Pessoa class Principal { public static void main(string[] args) { Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = Nome de Teste ; p.idade= 25; } } Na codificação Java para se acessar (ou alterar) o conteúdo de um atributo de um determinado objeto, de uma forma geral, deve-se informar o objeto seguido de ponto(.), que é seguido pelo nome do atributo Esta classe é o molde para objetos pessoa class Pessoa{ String nome; int idade; } Esta é a classe principal da aplicação. Ela possui main()
13 CLASSES JAVA E OBJETOS Complementos sobre a aplicação class Principal { public static void main(string[] args) { Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = Nome de Teste ; p.idade= 25; } } class Pessoa{ String nome; int idade; } Instanciação do objeto p da classe Pessoa
14 CLASSES JAVA E OBJETOS Melhorando a aplicação. Escrevendo os dados do objeto Pessoa class Principal { public static void main(string[] args) { Pessoa p = new Pessoa(); p.nome = Nome de Teste ; p.idade= 25; String s = Nome= +p.nome+ \n ; s = s+ Idade= +p.idade; System.out.print(s) } } class Pessoa{ String nome; int idade; } Ou: String s= Nome= +p.nome+ \n ; s+ = Idade= +p.idade; Concatena os conteúdos de cada atributo do objeto p na variável String s
15 RESUMINDO: APLICAÇÃO JAVA Uma aplicação Java possui, geralmente, um programa principal Esse programa principal instancia as demais classes e referencia, caso necessite, os seus respectivos métodos Esse programa principal será o único que terá o método main Exemplo:
16 CLASSES JAVA E OBJETOS Exercício de Fixação Elabore uma aplicação que permita criar dois objetos de uma classe Carro, sendo que essa classe possui os seguintes atributos: marca (String), modelo(string), marcha(int), ano(int). A aplicação deverá solicitar os conteúdos de cada atributo pelo teclado e, em seguida, deve escrever os conteúdos de cada atributo dos dois objetos criados.
17 public class Carro { String marca; String modelo; int marcha; int ano; } import java.util.*; public class Principal { public static void main(string[] args) { Scanner sc = new Scanner(System.in); Exercício de Fixação - solução Carro c = new Carro(); System.out.print("Modelo:"); String mo=sc.next(); System.out.print("Marca:"); String ma=sc.next(); PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS System.out.print("Marcha:"); int mch=sc.nextint(); System.out.print("Ano:"); int a=sc.nextint(); c.ano = a; c.marca=ma; c.marcha=mch; c.modelo=mo; String s ="Objeto c:"+"\n"; s+="modelo="+c.modelo+"\n"; s+="marca ="+c.marca+"\n"; s+="marcha="+c.marcha+"\n"; s+="ano ="+c.ano; System.out.print(s); } }
18 DOMÍNIO E APLICAÇÃO Um DOMÍNIO é composto por elementos como informações, entidades e processos relacionados em um determinado contexto Como exemplo, considere uma aplicação de controle de um supermercado. Podemos identificar clientes, funcionários, fornecedores e produtos. Além disso, podemos identificar os processos relacionados a essas entidades como cupom fiscal e pedidos de compra.
19 OBJETOS Os Elementos em um DOMÍNIO são representados em uma aplicação através de OBJETOS.
20 COMPORTAMENTOS Um comportamento expressa uma ação que um objeto ou instância de uma classe pode executar Na POO um comportamento é expresso através de MÉTODOS Um método é um bloco de código entre chaves que fica dentro de uma classe Um método necessita de um IDENTIFICADOR, de UM RETORNO e de UMA LISTA DE PARÂMETROS O tipo de retorno pode ser, por exemplo, um inteiro, decimal, String, booleano, array etc. Quando não ocorrer retorno utilizase void O identificador de um método é constituído da mesma forma que o identificador de variáveis
21 COMPORTAMENTOS cont. Um parâmetro possui um TIPO e um IDENTIFICADOR Um parâmetro recebe valores de outros locais da aplicação Quando existir mais de um parâmetro, deve-se separá-los por vírgula Tipo do retorno Use return para retornar um conteúdo O uso de parâmetro em um método é opcional, depende da necessidade
22 COMPORTAMENTO / variável local cont. Pode-se criar variáveis dentro de um método Essas variáveis são denominadas de VARIÁVEIS LOCAIS O ciclo de vida de uma VARIÁVEL LOCAL dura enquanto o método estiver sendo executado
23 COMPORTAMENTO MAIS UM EXEMPLO Usa-se o this para referenciar as variáveis de instância Pode ser um parâmetro ou uma variável local this. total = total;
24 POO - FUNDAMENTOS F I M
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