Prof. Tiago Alves de Oliveira

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1 Prof. Tiago Alves de Oliveira

2 UML (Unified Modelin g Language) Linguagem de Modelagem Unificada; É uma linguagem de modelagem (visual), não uma linguagem de programação; É uma linguagem de modelagem não proprietária; Permite a utilização de diagramas padronizados para especificação e visualização de um sistema;

3 Da união de três metodologias de modelagem: Método de Booch, de Grady Booch; Método OMT (Object Modeling Technique) de Ivar Jacobson; Método OOSE (Object Oriented Software Engineering) de James Rumbaugh. Conhecidos popularmente como Os três amigos ;

4 Fundadores da UML

5 A primeira versão foi lançada em 1996; Em 1997 a UML foi adotada pela a OMG (Object Management Group Grupo de gerenciamento de Objetos) como linguagem padrão de modelagem;

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7 Versão Data da Release URL 2.5 Junho Agosto Março Maio Fevereiro Novembro Agosto Note que a versão 2.1 nunca foi liberada como uma especificação formal. 2.0 Julho Março Setembro Março

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9 Atividade de construir modelos que expliquem as características ou comportamentos de um sistema; A UML pode ser usada com todos processos durante o ciclo desenvolvimento do projeto: Análise de requisitos; Análise de sistema; Design; Programação; Testes; os de

10 Desenvolver o modelo de uma aplicação antes de construí-la, é tão essencial quanto ter uma planta para a construção de uma casa; Analisar o projeto sobre vários aspectos; Diminui a possibilidade de erros; Facilita na definição de prazos e custos; Manutenção e reusabilidade do sistema;

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12 Bons modelos são essenciais para a comunicação entre os times de projetos e para assegurar a beleza arquitetural; Facilita a programação; Todo o time entende a facilitando assim a manutenção; modelagem,

13 Ter um rigoroso padrão de linguagem de modelagem é um fator essencial para o sucesso de um projeto; Sistemas são dinâmicos;

14 Tipos de Modelagens: Estrutural; Comportamental; Modelos Proporcionam: Visualização do sistema; Especificação da estrutura ou comportamento sistema; Guia para a construção do sistema; Documentação das decisões tomadas; do

15 Linguagem (modelagem) objetos; visual para de sistemas especificação orientados a Fornece elementos representação gráfica para os essenciais do paradigma de objetos: Classes, atributos, objetos, troca de mensagens,...

16 De propósito geral : Não está presa a uma etapa do desenvolvimento de software: Análise; Projeto; Implementação; Testes ; Não está presa a um processo Ciclo de vida em cascata; Incremental; Processo Unificado; Não está presa a uma linguagem de programação;

17 UML apóia o desenvolvimento incremental; Modelos podem evoluir com a inclusão de novos detalhes;

18 De propósito geral: Não está presa a uma linguagem de programação; Programador Java

19 Padrão OMG: Em htp:// estão documentos eletrônicos que contém: disponíveis Sumário da UML; Semântica; Guia da Notação; Extensões da Linguagem;

20 Representação Gráfica de um Conjunto de Elementos: Estrutural (Estática): Diagrama de Classes; Diagramas de Objetos; Diagrama de Caso de Uso; Diagrama de Componentes; Dinâmica: Diagrama de Estados; Diagramas de Atividades; Diagrama de Colaboração; Diagrama de Sequência;

21 Umbrello The UML Modeller Gratuito; Inicialmente criado para o linux; Suporte para Windows;

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23 Visual Paradigm Community Edition: Gratuita para uso não comercial; Versões pagas: Disponibilizam download de versão trial ;

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26 Astah Diagramas: UML 2.x; MindMap; Flowchart, etc; Usuários: Engenheiros de Software; Arquitetos; Desenvolvedores; Gerentes de projeto, etc;

27 Astah Preços: Individual: $ 299,00; Acadêmico: Individual Faculty $40,00; Department Wide $500,00; Student FREE; Organizacional: Até 10 $ 1,190; Até 25 $ 2,750; Até 50 $ 4,950;

28 Astah UML editor; Versão 7.0 não permite uso comercial; Versões anteriores permitiam uso comercial;

29 1 - Management View 2 - Project View 3 - Property View 4 - Diagram Editor

30 Astah for ipad: Somente diagrama de classes;

31 A UML é totalmente inserida dentro do Paradigma de Orientação a Objetos; Para compreender a UML, precisamos compreender os conceitos de OO;

32 Encapsulamento Herança Composição Polimorfismo A Programação Orientada a Objetos está sedimentada sobre quatro pilares derivados do princípio da abstração: Orientação a Objetos Princípio da Abstração

33 É a capacidade de abstrair a complexidade de um sistema e se concentrar em apenas partes desse sistema;

34 Representação mundo real: computacional de algo do Concreto: Cão; Moto; Casa; Abstrato: Música; Transação Bancária;

35 Estado: Atributos (Características); Operações: Métodos (Comportamentos); Identidade: Dois objetos com estado e operações precisamente idênticos não são iguais; Operações podem mudar os valores dos atributos assim mudando o estado de um objeto;

36 Atributos: Raça: Greyhound Nome: Ajudante de Papai Noel Peso: 10 quilos Métodos: Latir Comer Dormir Nome: José Data Nasc.: 15/12/88 Matrícula: Estudar Ler Escrever

37 Cite 4 métodos e 4 atributos para o objeto Moto : Atributos: Potência (1000 cc) Ano (2015) Marca (Harley-Davidson) Combustível (Gasolina) Métodos: Ligar Acelerar Frear Abastecer

38 Conjunto de objetos: Características semelhantes; Comportamento comum; Interação com outros objetos; Classes são o modelo construção de objetos; ou molde de Objetos são representações (instâncias) de uma classe; concretas

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42 Apresente as classes de uma escola:

43 Apresente as classes de uma escola: Aluno; Professor; Curso; Avaliação; Titulação; Sala; Turma, etc...;

44 É a característica da OO capaz de ocultar partes (dados e detalhes) de implementação interna de classes do mundo exterior; Os dados e as operações são agrupados e a sua implementação é escondida, protegida dos usuários;

45 Benefícios: Segurança: protege os objetos de terem seus atributos corrompidos por outros objetos; Independência: escondendo seus atributos, um objeto protege outros de complicações de dependência da sua estrutura interna;

46 Recurso das linguagens OO que permite desenvolver uma classe herdando características e comportamentos de uma existente, generalizando e/ou especializando; Base conceitual para permitir a estensibilidade e reusabilidade; Normalmente utiliza-se herança para: Criar especialização de classes e objetos existentes; Adicionar novos dados e comportamentos, conhecido como estender;

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48 public class Animal{ protected String especie; protected String cor;...} public class Cachorro extends Animal{ private String corpelo;...} public class Papagaio extends Animal{ private String corpena;...} public class Mosca Animal{ private int qtdepatas;...} extends

49 Herança Múltipla: É a capacidade de uma classe possuir mais de uma superclasse e herdar os atributos e métodos de todas as superclasses; Para simular a herança múltipla em Java, usa- se Interfaces; Herança Simples: Cada classe pode ter apenas uma superclasse; Na linguagem Java usa-se a palavra reservada extends para declarar que uma classe é herdeira de outra;

50 Crie as classes Pessoa (com atributos nome, datanascimento, telefone), PessoaFisica (herda de Pessoa e possui os atributos cpf e rg) e PessoaJuridica (herda de Pessoa e possui os atributos cnpj e inscricaoestadual); A classe PessoaJuridica deve implementar também da interface IEmpresa, que possui o seguinte método: int RetornaTempoExistencia(Date datacriacao); String GetTexto(); /* Retorna Cnpj concatenado com a inscrição estadual*/

51 public class Pessoa{ protected String _nome; protected String _tel; } /*Construtor (padrão e/ ou personalizado)*/ /* Getters e Setters*/ public interface IEmpresa{ } int RetornaTempoExistencia (Date datacriacao); String GetTexto();

52 public class PF extends Pessoa{ private String _cpf; private String _rg; private Date _datanasc; /*Construtor que invoca o construtor da superclasse*/ public class PJ extends Pessoa implements IEmpresa{ private String _cnpj; private String _ie; /*Construtor que invoca o construtor da superclasse*/ } /*Getters e public int RetornaTempoExistencia (Date datacriacao){ } return public String GetTexto(){ return _cnpj + _ie; } } /*Getters e Setters*/

53 Forma de reutilizar ou reaproveitar códigos já existentes; Aumento da produtividade e consistência no código; Um objeto é composto por um ou mais objetos;

54 Agregação: Os objetos contidos podem existir sem serem parte do objeto que os contém: Exemplo: Carro Rodas; Composição: Os objetos contidos não fazem sentido fora do contexto do objeto que os contém: Exemplo: Pedido Itens;

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57 Quais objetos compõe/a gregam um objeto do tipo SalaDeAula? Quadro; MesaDoProfessor; CarteiraAluno (array); ArCondicionado (quem dera...); Ventilador (array); Janela (array); Porta, etc...

58 Permite que objetos de classes distintas respondam a mesma mensagem (chamada de um método) de forma diferente; As formas mais utilizadas são o polimorfismo de sobrecarga e o polimorfismo de sobreposição;

59 É a modificação dos parâmetros de métodos que possuam o mesmo nome; Cada método possuirá um comportamento distinto; O método deve possuir nome igual e possuir número e tipos de parâmetros diferentes; Muito utilizando para construtores;

60 public class Impressora{ } public void Imprimir(){ System.out.println( Imprimindo... ); } public void Imprimir(int pagina){ System.out.println( Imprimindo somente a página selecionada ); }

61 public class Casa{ float area; String cor; } public Casa(){ } public Casa(float area){ this.area = area; } public Casa (float area, String cor){ this.area = area; this.cor = cor; }

62 É a reescrita de métodos nas suas subclasses; Redefine-se o método da classe filha, mantendo a mesma assinatura e modificando o comportamento do mesmo;

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64 public class Animal{ } public void falar(){ } System.out.println( Produzir som ); public class Cachorro extends Animal{ public void falar(){ } System.out.println( Au!Au! ); public class Gato extends Animal{ public void falar(){ System.out.println( Miau! ); } public class Pato extends Animal{ public void falar(){ System.out.println( Quack! Quack! ); }

65 O que será impresso?

66 Crie uma classe Conta que terá o atributo saldo e o método AtualizaSaldo, que recebe o valor da taxa Selic como parâmetro (e soma o mesmo ao saldo); Crie a classe ContaCorrente, a qual herdará de Conta. Ele deverá sobrescrever o método AtualizaSaldo, incrementando o saldo com a metade do valor da taxa Selic; Crie a classe ContaPoupanca, a qual herdará de Conta. Ele deverá sobrescrever o método AtualizaSaldo, incrementando o saldo com o triplo do valor da taxa Selic;

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