Orientação a Objetos Parte I. Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos)
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- Alessandra Campelo da Fonseca
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1 Orientação a Objetos Parte I Introdução a POO (Programação Orientada a Objetos)
2 Histórico Gerações de Linguagens de Programação Primeira Geração: Linguagem de máquina Segunda Geração: Linguagem de montagem (assembly) Terceira Geração: Linguagens de alto nível Quarta Geração: Linguagens para a geração de aplicações Geração Orientada a Objetos: Linguagens voltadas para o reuso e manutenção
3 Histórico de Linguagens Primeira Geração Ling. Máquina Equipamentos muito caros Dificuldades na programação de dispositivos Baixa demanda para desenvolvimento de aplicações
4 Histórico de Linguagens Segunda Geração - Assembly Custo do equipamento ainda alto Permitia transferir um pouco do trabalho para o programador Programação por meio de símbolos que eram traduzidos em linguagem de máquina
5 Histórico de Linguagens Terceira Geração Alto Nível Equipamento relativamente mais barato Mais tarefas antes atribuídas ao programador, foram transferidas para programas como : Interpretadores e Compiladores
6 Histórico de Linguagens Quarta Geração Aplicações As ferramentas de desenvolvimento e as bibliotecas de aplicação se popularizaram nesse período O usuário passou então a desfrutar de capacidades que antes eram reservadas aos desenvolvedores
7 Histórico de Linguagens Quinta Geração POO Enfrenta hoje o desafio de efetuar a manutenção e o reuso das milhares de aplicações desenvolvidas pelas gerações anteriores A orientação a objetos é um paradigma de programação que oferece vários mecanismos voltados para o reuso e a manutenção de sistemas de computador. O que torna a programação orientada a objetos tão atraente é, principalmente, a possibilidade de gerenciar de forma mais simples problemas bastante complexos e de reusar código de forma mais eficiente
8 Os três pilares da OO Encapsulamento Herança Polimorfismo
9 Pilar - Encapsulamento O conceito de encapsulamento está intimamente ligado com o conceito de abstração. Num dado objeto somente interessa ao cliente as funções que ele executa e não a implementação da mesma. Na parte de interface temos a descrição das operações que o objeto executa, o que é acessível ao cliente, a implementação de tais operações fica encapsulada e só é visível ao próprio objeto
10 Pilar - Herança A herança possibilita uma classe aproveitar o comportamento de outra classe, além de adaptar esse comportamento aproveitado, tornando-o único. Principal característica que possibilita a OO a implementar fácil reuso de aplicações existentes
11 Pilar - Polimorfismo Poli (múltiplas ) Morfismo (formas) O sentido da palavra polimorfismo é o uso de um único nome para definir várias formas distintas. Em linguagens de programação, polimorfismo é uma facilidade que permite que dois ou mais objetos diferentes respondam a mesma mensagem. A capacidade de objetos executarem uma mesma tarefa de maneiras diferentes Exemplo : A capacidade de desligar algo : lâmpada, carro, celular, computador, rádio, etc...
12 Classes Uma classe define um MODELO que descreve uma entidade real ou abstrata As classes são fábricas de objetos Exemplo : A planta de uma casa
13 Classes Atributos e Métodos Uma Classe define o ESTADO e o COMPORTAMENTO de uma entidade (objeto). Chamamos de ATRIBUTOS às partes responsáveis por definir o ESTADO de um objeto Chamamos de MÉTODOS às partes responsáveis por definir o COMPORTAMENTO de um objeto
14 Classes - Atributos Os atributos são variáveis responsáveis por armazenar informações associadas a uma determinada classe Exemplo : Para uma classe Pessoa : - cor do cabelo - cor dos olhos - altura - peso
15 Classes - Métodos São procedimentos definidos para uma classe, responsáveis por realizar tarefas pertinentes a mesma, alterando assim os ATRIBUTOS ou o ESTADO de um objeto. Exemplo : Classe Pessoa : - Acordar - Andar - Estudar - Cantar
16 Acessibilidade de uma Classe Define a forma com que um elemento (atributo ou método) pode ser visto e utilizado por outras classes. Os qualificadores em java : public, private, protected e static, são responsáveis por definir a visibilidade de atributos e métodos
17 Acessibilidade - public Define que um atributo ou método é de acesso público. Qualquer classe pode acessar
18 Acessibilidade - protected Define que um atributo ou método é de acesso protegido. Apenas classes filhas (que possuem herança) podem acessar
19 Acessibilidade - private Define que um atributo ou método é de acesso privado. Apenas a própria classe possui acesso
20 Acessibilidade - static Define que um atributo ou método é de acesso estático. Atributos ou Métodos estáticos pertencem apenas à Classes, e não a Objetos (instâncias de classes) static pode ser combinado com public, protected e private
21 Classes X Objetos Classe é um modelo de Objeto Objeto é a realização de uma Classe Um objeto é uma instância de uma classe Podemos obter 1 um mais objetos de uma classe Exemplo : Classe Pessoa : Objetos : - João - Maria - José - Rute
22 Exemplo Classes e Objetos Pessoa pes1 = new Pessoa( Joao ) Pessoa pes2 = new Pessoa( Maria ) System.out.println( pes1.nome ) System.out.println( pes2.nome ) // cria dois objetos da classe Pessoa // imprime o nome da primeira pessoa // imprime o nome da segunda pessoa
23 Métodos Construtores São métodos especiais chamados pelo sistema no momento da criação de um objeto Um objeto possui pelo menos um construtor Um objeto pode possuir mas do que um construtor, com assinaturas diferentes Um construtor tem sempre o mesmo nome de sua Classe
24 Métodos Acessores e Mutantes Métodos Acessores e Mutantes são conceitos de OO usados para definir métodos responsáveis por ler e alterar atributos de uma classe. São utilizados na criação da Interface de uma classe com o ambiente externo Acessores (Ler Atributos) Mutantes (Alterar Atributos) Em java getxxx e setxxx
25 Orientação a Objetos Parte II......
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