Programação Orientada a Objetos. Prof. MsC Sílvio Bacalá Júnior
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- Amanda Azevedo Regueira
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1 Programação Orientada a Objetos Prof. MsC Sílvio Bacalá Júnior
2 Princípios básicos de OO Abstração Encapsulamento Modularidade Herança 2013 POO - Bacalá 2
3 Abstração Concentração nas características essenciais, gerenciando complexidade Construção de um modelo para representação de uma realidade cliente gado automóvel 2013 POO - Bacalá 3
4 Encapsulamento Elimina dependência de implementação, escondendo-a do cliente Uso de interfaces Mudanças internas não têm impacto sobre os clientes 2013 POO - Bacalá 4
5 Modularidade Decomposição de um problema em pequenos pedaços, para gerenciar complexidade Construção de módulos desacoplados Dividir para conquistar 2013 POO - Bacalá 5
6 Herança Criação de hierarquias de abstração Permite ordenar hierarquias relacionadas Figura Polígono Triângulo Retângulo 2013 POO - Bacalá 6
7 Domínio e Aplicação Domínio composto pelas entidades, informações e processos relacionados a um determinado contexto Aplicação desenvolvida para automatizar ou tornar factível as tarefas de um domínio. reflexo de um domínio POO - Bacalá 7
8 Exemplo: domínio bancário 2013 POO - Bacalá 8
9 Objetos As entidades identificadas no domínio devem ser representadas, numa aplicação OO por objetos. Uma aplicação OO é composta por objetos. Em geral, um objeto representa uma entidade do domínio. Cliente João 2013 POO - Bacalá 9
10 Atributos Algumas informações do cliente como nome, data de nascimento e sexo são importantes para o banco. Já que são relevantes para o domínio, o objeto cliente também deve possuir essas informações. Esses dados são armazenados nos atributos do objeto que representa o João. João Cliente João 2013 POO - Bacalá 10
11 Atributos Variável que pertence a um objeto Os dados de um objeto são armazenados nos seus atributos O próprio objeto deve realizar operações de consulta ou alteração dos valores de seus atributos. Essas operações são definidas nos métodos do objeto POO - Bacalá 11
12 Métodos Utilizados para possibilitar interações entre os objetos de uma aplicação. As tarefas que um objeto pode realizar são definidas pelos seus métodos. Um objeto é composto por atributos e métodos POO - Bacalá 12
13 Exemplo 2013 POO - Bacalá 13
14 Objeto Modelo de um objeto real entidade física, conceitual ou de software Possui comportamento, estado e identidade 2013 POO - Bacalá 14
15 Objetos, Métodos e Variáveis OBJETO é um pacote de software contendo dados e procedimentos (código) relacionados Os procedimentos são chamados MÉTODOS Os dados dos objetos são chamados VARIÁVEIS ou COMPONENTES DO ESTADO 2013 POO - Bacalá 15
16 Objeto em UML : Cliente Apenas o nome da classe aquela : Cliente Nome da classe e do objeto aquela Apenas o nome do objeto Aquela Cliente do ARIEL 2013 POO - Bacalá 16
17 Classes Define quais serão os atributos e métodos de um objeto. Definição realizada por meio de uma classe elaborada por um programador. A partir de uma classe, podemos construir objetos que executam a nossa aplicação POO - Bacalá 17
18 Classe Descrições de objetos com propriedades e comportamento comuns Abstração que enfatiza o que é relevante suprime o que não interessa Classes são fábricas de objetos Objetos são agrupados em classes 2013 POO - Bacalá 18
19 Classes e Instâncias Classes - modelos que definem os métodos e as variáveis a serem incluídas em um tipo particular de objeto. Objetos que pertencem a uma classe são chamados de INSTÂNCIAS desta classe e contêm valores particulares para as suas variáveis. Variáveis de um objeto são chamadas de VARIÁVEIS DE INSTÂNCIA 2013 POO - Bacalá 19
20 Classe em UML Cliente Nome da Classe Atributos Operações Cliente nome clienteid criar() salvar() remover() alterar() estrutura comportamento 2013 POO - Bacalá 20
21 Representação de Classes 2013 POO - Bacalá 21
22 Atributo Armazenam estado dos objetos são coisas que um objeto sabe Propriedades de um objeto Variáveis de instância 2013 POO - Bacalá 22
23 Atributo em UML Objeto Valor do Atributo : Cliente Cliente nome clienteid nome = aquela clienteid = 10 : Cliente nome = Outra clienteid = POO - Bacalá 23
24 Operação Modela comportamento das classes São coisas que uma classe faz Serviços que os objetos oferecem a outros objetos Cliente criar() salvar() remover() alterar() 2013 POO - Bacalá 24
25 Classes e Objetos em Java class Aviao {.. Asa asa[2]; Propulsor propulsor[]; LemeDeDirecao leme;.. void pouse(..) {.. leme.reto();.. asa[1].flappbaixo(..); asa[2].flappbaixo(..);.. propulsor.desligue(..);.. } } class Asa {.. void flappbaixo(grau graus) {.. } void flappcima(grau graus) {.. } } class Propulsor { Int potencia; void desligue(..) {.. } void ligue(..) {.. } } 2013 POO - Bacalá 25
26 Polimorfismo Escondendo diferentes implementações através de uma única interface Manufacturer A Manufacturer B Manufacturer C interface bem definida Fonte: Rational 2013 POO - Bacalá 26
27 Herança Mecanismo através do qual uma classe de objetos pode ser definida como caso especial de uma classe mais geral. A classe mais geral é chamada de SUPERCLASSE Casos especiais de uma classe são chamados de SUBCLASSE POO - Bacalá 27
28 Herança e Polimorfismo Permitem que objetos sejam tratados de forma homogênea e segura um conjunto consistente de abstrações 2013 POO - Bacalá 28
29 Exercício Represente os objetos que são necessários para fazer uma aplicação OO para controlar um: 1. Bar ou Restaurante 2. Escola de Inglês ou Natação 3. Pequeno Armazém que trabalha com contas de clientes (tipo caderneta) 2013 POO - Bacalá 29
30 Bar ou Restaurante Conceitos do Domínio Produtos que compõem o cardápio Contas associadas às mesas Consumo de produtos associados às contas das mesas Garçons responsáveis pelas contas Etc... Operações: Abrir conta da mesa Registrar pedidos na conta Fechar conta Receber conta Etc POO - Bacalá 30
31 Escola de Inglês ou Natação Conceitos do Domínio Alunos Professores Turmas Pagamentos Etc... Operações: Matricular alunos em turma Receber pagamento de aluno Escalar professor para uma turma Controlar frequência de alunos Etc POO - Bacalá 31
32 Armazém Conceitos do Domínio Clientes Caderneta do Cliente Produtos Estoque Etc... Operações: Registra venda na caderneta Receber pagamento do cliente Consultar estoque de produtos Etc POO - Bacalá 32
33 Benefícios do Paradigma de Orientação a Objetos Favorece modularidade, manutenibilidade e reuso Aproxima-se do mundo real Uso do mesmo conceito em todas as fases do desenvolvimento 2013 POO - Bacalá 33
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