UML. Adriano J. Holanda 21/3/
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- Márcio Silveira Carneiro
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1 UML Adriano J. Holanda 21/3/2016
2 UML Introdução UML - Unified Modeling Language Linguagem Unificada de Modelagem. Adquiriu maturidade na segunda década de 1990 pela fusão dos métodos e diagramas de Grady Booch, Ivar H. Jacobson e James E. Rumbaugh. Incorporada pela Rational Software, comprada pela IBM. Em 1997, foi adotada como padrão pela OMG (Object Management Group). Em 2005, foi publicada pela ISO (International Organization for Standardization).
3 UML Introdução UML - Unified Modeling Language Linguagem Unificada de Modelagem. Adquiriu maturidade na segunda década de 1990 pela fusão dos métodos e diagramas de Grady Booch, Ivar H. Jacobson e James E. Rumbaugh. Incorporada pela Rational Software, comprada pela IBM. Em 1997, foi adotada como padrão pela OMG (Object Management Group). Em 2005, foi publicada pela ISO (International Organization for Standardization).
4 UML Introdução UML - Unified Modeling Language Linguagem Unificada de Modelagem. Adquiriu maturidade na segunda década de 1990 pela fusão dos métodos e diagramas de Grady Booch, Ivar H. Jacobson e James E. Rumbaugh. Incorporada pela Rational Software, comprada pela IBM. Em 1997, foi adotada como padrão pela OMG (Object Management Group). Em 2005, foi publicada pela ISO (International Organization for Standardization).
5 UML Introdução UML - Unified Modeling Language Linguagem Unificada de Modelagem. Adquiriu maturidade na segunda década de 1990 pela fusão dos métodos e diagramas de Grady Booch, Ivar H. Jacobson e James E. Rumbaugh. Incorporada pela Rational Software, comprada pela IBM. Em 1997, foi adotada como padrão pela OMG (Object Management Group). Em 2005, foi publicada pela ISO (International Organization for Standardization).
6 UML Introdução UML - Unified Modeling Language Linguagem Unificada de Modelagem. Adquiriu maturidade na segunda década de 1990 pela fusão dos métodos e diagramas de Grady Booch, Ivar H. Jacobson e James E. Rumbaugh. Incorporada pela Rational Software, comprada pela IBM. Em 1997, foi adotada como padrão pela OMG (Object Management Group). Em 2005, foi publicada pela ISO (International Organization for Standardization).
7 UML Termos e conceitos Sistema: coleção de subsistemas organizados para a realização de um objetivo. Subsistema agrupamento de elementos, alguns dos quais constituem uma especificação do comportamento. Modelo: abstração semanticamente fechada de um sistema. Visão: projeção da organização e estrutura de um modelo de um sistema.
8 UML Termos e conceitos Sistema: coleção de subsistemas organizados para a realização de um objetivo. Subsistema agrupamento de elementos, alguns dos quais constituem uma especificação do comportamento. Modelo: abstração semanticamente fechada de um sistema. Visão: projeção da organização e estrutura de um modelo de um sistema.
9 UML Termos e conceitos Sistema: coleção de subsistemas organizados para a realização de um objetivo. Subsistema agrupamento de elementos, alguns dos quais constituem uma especificação do comportamento. Modelo: abstração semanticamente fechada de um sistema. Visão: projeção da organização e estrutura de um modelo de um sistema.
10 UML Termos e conceitos Sistema: coleção de subsistemas organizados para a realização de um objetivo. Subsistema agrupamento de elementos, alguns dos quais constituem uma especificação do comportamento. Modelo: abstração semanticamente fechada de um sistema. Visão: projeção da organização e estrutura de um modelo de um sistema.
11 UML Diagramas: parte estática A estrutura (parte estática) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos seguintes diagramas: Classes: classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Objetos: conjunto de objetos e seus relacionamentos. Componentes: conjunto de componentes e seus relacionamentos. Pacotes: descreve as dependências entre os pacotes que formam um modelo. Implantação: conjunto de nós e seus componentes.
12 UML Diagramas: parte estática A estrutura (parte estática) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos seguintes diagramas: Classes: classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Objetos: conjunto de objetos e seus relacionamentos. Componentes: conjunto de componentes e seus relacionamentos. Pacotes: descreve as dependências entre os pacotes que formam um modelo. Implantação: conjunto de nós e seus componentes.
13 UML Diagramas: parte estática A estrutura (parte estática) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos seguintes diagramas: Classes: classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Objetos: conjunto de objetos e seus relacionamentos. Componentes: conjunto de componentes e seus relacionamentos. Pacotes: descreve as dependências entre os pacotes que formam um modelo. Implantação: conjunto de nós e seus componentes.
14 UML Diagramas: parte estática A estrutura (parte estática) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos seguintes diagramas: Classes: classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Objetos: conjunto de objetos e seus relacionamentos. Componentes: conjunto de componentes e seus relacionamentos. Pacotes: descreve as dependências entre os pacotes que formam um modelo. Implantação: conjunto de nós e seus componentes.
15 UML Diagramas: parte estática A estrutura (parte estática) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos seguintes diagramas: Classes: classes, interfaces, colaborações e seus relacionamentos. Objetos: conjunto de objetos e seus relacionamentos. Componentes: conjunto de componentes e seus relacionamentos. Pacotes: descreve as dependências entre os pacotes que formam um modelo. Implantação: conjunto de nós e seus componentes.
16 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
17 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
18 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
19 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
20 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
21 UML Diagramas: parte dinâmica O comportamento (parte dinâmica) de um sistema tipicamente pode ser visualizada pela utilização dos diagramas a seguir: Caso de uso: organiza os comportamentos do sistema. Sequência: tem como foco a ordem temporal das mensagens. Colaboração: tem como foco a organização estrutural de objetos que enviam e recebem mensagens. Gráfico de estados: Focaliza o estado de mudança de um sistema orientado por eventos. Atividades: Focaliza o fluxo de controle de um atividade para outra. Comunicação: na UML 2.0, é a versão simplificada do diagrama de colaboração da UML 1.x.
22 Regras da UML A UML dispõe de regras semânticas para a construção de modelos bem-formados, que são auto-consistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a eles relacionados. A UML dispõe de regras para: Nomes: quais nomes podem ser atribuídos a coisas, relacionamentos e diagramas. Escopo: o contexto que determina um significado específico para um nome. Visibilidade: como esses nomes podem ser vistos utilizados pelos outros. Integridade como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execução: o que significa executar ou simular um modelo dinâmico.
23 Regras da UML A UML dispõe de regras semânticas para a construção de modelos bem-formados, que são auto-consistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a eles relacionados. A UML dispõe de regras para: Nomes: quais nomes podem ser atribuídos a coisas, relacionamentos e diagramas. Escopo: o contexto que determina um significado específico para um nome. Visibilidade: como esses nomes podem ser vistos utilizados pelos outros. Integridade como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execução: o que significa executar ou simular um modelo dinâmico.
24 Regras da UML A UML dispõe de regras semânticas para a construção de modelos bem-formados, que são auto-consistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a eles relacionados. A UML dispõe de regras para: Nomes: quais nomes podem ser atribuídos a coisas, relacionamentos e diagramas. Escopo: o contexto que determina um significado específico para um nome. Visibilidade: como esses nomes podem ser vistos utilizados pelos outros. Integridade como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execução: o que significa executar ou simular um modelo dinâmico.
25 Regras da UML A UML dispõe de regras semânticas para a construção de modelos bem-formados, que são auto-consistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a eles relacionados. A UML dispõe de regras para: Nomes: quais nomes podem ser atribuídos a coisas, relacionamentos e diagramas. Escopo: o contexto que determina um significado específico para um nome. Visibilidade: como esses nomes podem ser vistos utilizados pelos outros. Integridade como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execução: o que significa executar ou simular um modelo dinâmico.
26 Regras da UML A UML dispõe de regras semânticas para a construção de modelos bem-formados, que são auto-consistentes semanticamente e em harmonia com todos os modelos a eles relacionados. A UML dispõe de regras para: Nomes: quais nomes podem ser atribuídos a coisas, relacionamentos e diagramas. Escopo: o contexto que determina um significado específico para um nome. Visibilidade: como esses nomes podem ser vistos utilizados pelos outros. Integridade como os itens se relacionam entre si de forma adequada e consistente. Execução: o que significa executar ou simular um modelo dinâmico.
27 Arquitetura A arquitetura é o conjunto de decisões significativas acerca dos seguintes itens: A organização do sistema de software. A seleção dos elementos estruturais e suas interfaces, que compõe o sistema. Seu comportamento, conforme especificado nas colaborações entre esses elementos. A composição desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas progressivamente maiores. O estilo de arquitetura que orienta a organização: os elementos estáticos e dinâmicos e suas respectivas interfaces, colaborações e composições.
28 Arquitetura A arquitetura é o conjunto de decisões significativas acerca dos seguintes itens: A organização do sistema de software. A seleção dos elementos estruturais e suas interfaces, que compõe o sistema. Seu comportamento, conforme especificado nas colaborações entre esses elementos. A composição desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas progressivamente maiores. O estilo de arquitetura que orienta a organização: os elementos estáticos e dinâmicos e suas respectivas interfaces, colaborações e composições.
29 Arquitetura A arquitetura é o conjunto de decisões significativas acerca dos seguintes itens: A organização do sistema de software. A seleção dos elementos estruturais e suas interfaces, que compõe o sistema. Seu comportamento, conforme especificado nas colaborações entre esses elementos. A composição desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas progressivamente maiores. O estilo de arquitetura que orienta a organização: os elementos estáticos e dinâmicos e suas respectivas interfaces, colaborações e composições.
30 Arquitetura A arquitetura é o conjunto de decisões significativas acerca dos seguintes itens: A organização do sistema de software. A seleção dos elementos estruturais e suas interfaces, que compõe o sistema. Seu comportamento, conforme especificado nas colaborações entre esses elementos. A composição desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas progressivamente maiores. O estilo de arquitetura que orienta a organização: os elementos estáticos e dinâmicos e suas respectivas interfaces, colaborações e composições.
31 Arquitetura A arquitetura é o conjunto de decisões significativas acerca dos seguintes itens: A organização do sistema de software. A seleção dos elementos estruturais e suas interfaces, que compõe o sistema. Seu comportamento, conforme especificado nas colaborações entre esses elementos. A composição desses elementos estruturais e comportamentais em subsistemas progressivamente maiores. O estilo de arquitetura que orienta a organização: os elementos estáticos e dinâmicos e suas respectivas interfaces, colaborações e composições.
32 Referência James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch. The Unified Modeling Language User Guide. Addison-Wesley, 1998.
33 Diagrama de Classes UML (Unified Modeling Language) Adriano J. Holanda 21/3/2016
34 Nome da Classe Nome da entidade a ser representada pela classe.. NomeClasse
35 Atributos da Classe Conceitual Propriedades escolhidas para descrever a abstração da entidade.. Pessoa nome : String endereco : String fone : String datanascimento : Date
36 Atributos da Classe Especificação Propriedades escolhidas para descrever a abstração da entidade.. Pessoa nome : String endereco : String fone : String datanascimento : Date
37 Operações ou Métodos Conceitual Especificação de ações que modificam o estado da classe ou apenas realizam algum procedimento.. Quadrado redimensionar(comprimento redimensionar() : Integer ) mover(ponto mover() : Point) preencher(cor: preencher() Color) comprimento() comprimento() : Integer
38 Operações ou Métodos Especificação Especificação de ações que modificam o estado da classe ou apenas realizam algum procedimento.. Quadrado redimensionar(comprimento redimensionar() : Integer ) mover(ponto mover() : Point) preencher(cor: preencher() Color) comprimento() comprimento() : Integer
39 Interface Não possui operações implementadas.. <<interface>> IPessoa nome : String sobrenome : String datanascimento : Date calcularidade() : Integer A operação calcularidade() não possui implementação, serve como contrato de nomes de operações a serem implementadas.
40 Classe Abstrata Possui algumas operações implementadas.. <<abstract>> ContaBancaria numero : Integer correntista : String saldo : Currency = 0 depositar(valor : Currency) calcularsaldo() : Currency A operação calcularsaldo() não possui implementação, serve como contrato de nomes de operações a serem implementadas.
41 Objeto Instância de uma classe.. conta da Alice : ContaBancaria numero = correntista = Alice saldo = 100 depositar(valor : Currency) calcularsaldo() : Currency
42 Relacionamentos
43 Generalização. origin: Point Shape move(p : Point) display() Rectangle corner: Point Circle radius: Float Polygon points: List display()
44 Dependência Um relacionamento de dependência indica que uma classe utiliza a outra.. Window Event open() close() move() display() handleevent() Uma alteração na classe Event afeta Window, mas não o contrário.
45 Associação Uma associação é um relacionamento estrutural que especifica que as classes estão conectadas umas as outras. Junto à ligação pode ser indicado os papéis e a multiplicidade entre as classes. Pessoa empregado 1..*. empregador * Empresa
46 Agregação Carro. rodas 4 Roda
47 Pacote Reune interfaces e classes que possuem características comuns. Contas. <<abstract>> ContaBancaria numero : Integer correntista : String saldo : Currency = 0 depositar(valor : Currency) calcularsaldo() : Currency ContaCorrente limitechequeespecial : Currency compensarcheque(valor : Currency) calcularsaldo() : Currency Poupanca rendimento : Percentage depositarmensalmente(valor : Currency) calcularsaldo() : Currency
48 + público privado # protegido pacote Visibilidade. Classe <<abstract>> ContaBancaria # numero : Integer + correntista : String saldo : Currency = 0 + depositar(valor : Currency) # calcularsaldo() : Currency
49 + público privado # protegido pacote Visibilidade. Classe <<abstract>> ContaBancaria # numero : Integer + correntista : String saldo : Currency = 0 + depositar(valor : Currency) # calcularsaldo() : Currency
50 Referências James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Grady Booch. The Unified Modeling Language User Guide. Addison-Wesley, Michael Blaha, James Rumbaugh. Modelagem e Projetos Baseados em Objetos com UML 2. 2 a edição, Editora Campus, Yuan Xu. Drawing UML Class Diagram by using pgf-umlcd.
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