Introdução. Pacote. Classe. UML Diagrama de. Atributo. Classes. Método. Prof. Dr. Enzo Seraphim. Visibilidade
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1 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
2 História COBOL, FORTRAN, C Métodos de Análise e Projeto Estruturado 80 início 90 s Smalltalk, ADA, C++, Object Pascal Geração dos métodos OO 90: Início de atração por OO Java, UML, Unified Process Proliferação de Métodos de Desenvolvimento OO
3 Tecnologia OO Mais do que um Modo de Programar Modo de pensar abstrato sobre um domínio de problemas Usa conceitos do mundo real ao invés de conceitos computacionais Baseada em construções chamadas objetos, proporciona um paradigma evolucionário para: criar modelos do mundo real em computador Usa modelo para simular o mundo real
4 Tecnologia OO Transição difícil para algumas pessoas Linguagens de programação convencional forçam pensar em termos computacionais ao invés de em termos da aplicação
5 Métodos Desenvolvimento OO CRC (Classe Responsabilidade Colaborador) 1989 Wirfs Brock Designing Object Oriented Software, Prentice Hall, Modelos OOA e OOD (1991) Coad/Yourdon Análise Baseada em Objetos, Editora Campus, 1991 Projeto Baseado em Objetos, Editora Campus, 1991 OMT (Object Modeling Technique) (1991) James Rumbaugh Modelagem Baseada em Objetos Editora Campus, 1991 BOOCH (1991) Grady Booch Object Oriented Design with Applications, Benjamin Cummings, 1991 OBJECTORY OOSE (1992) Ivar Jacobson Object Oriented Software Engineering, Addison Wesley Fusion (Booch, OMT, CRC, Métodos Formais) 1994 Colemann
6 Como surgiu UML? 94: Parceria de metodologistas: Booch (Booch Method) e Rumbaugh (OMT) Busca de Unified Method (UM) 95: Rational compra Objective Systems de Jacobson (Objectory OOSE) parceria Booch/Rumbaugh estendida com Jacobson Unified Modeling Language (UML) ao invés de UM) 98: Reengenharia de livros, métodos e cases OO para incluir UML
7 Criadores da UML os três amigos James Rumbaugh Object Modeling Technique (OMT) Grady Booch Booch Method Ivar Jacobson Objectory OOSE Process
8 O que é a UML? É um padrão aberto versão 1.1 aprovada pelo OMG (Object Management Group) em Novembro de 1997 versão 1.3 aprovada em Junho de 1999 Suporta todo o ciclo de vida do software modelagem do negócio (processos e objetos do negócio) modelagem de requisitos alocados ao software modelagem da solução de software
9 Parceiros da UML Rational Software Corporation Hewlett Packard I Logix IBM ICON Computing Intellicorp MCI Systemhouse Microsoft ObjecTime Oracle Platinum Technology Taskon Texas Instruments/ Sterling Software Unisys
10 Modelos e Diagramas Use Case Use Case Diagramas de Sequência Use Case Use Case Diagramas de Casos de Uso State State Diagramas de Classes State State Diagramas de objetos Scenario Scenario Diagramas de Colaboração Modelos State State Diagramas de Componentes Scenario Scenario Diagramas de Estados Diagramas de Atividades Component Component Diagramas de Distribuição
11 Modelos e Diagramas Use Case Use Case Diagramas de Sequência Use Case Use Case Diagramas de Casos de Uso State State Diagramas de Classes State State Diagramas de objetos Scenario Scenario Diagramas de Colaboração Modelos State State Diagramas de Componentes Scenario Scenario Diagramas de Estados Diagramas de Atividades Component Component Diagramas de Distribuição
12 Diagrama de Classes Um diagrama de classes serve para modelar o vocabulário de um sistema, do ponto de vista do utilizador/problema ou do implementador/solução Ponto de vista do utilizador/problema na fase de captura e análise de requisitos, em paralelo com a identificação dos casos de utilização Vocabulário do implementador/solução na fase de projeto Construído e refinado ao longo das várias fases do desenvolvimento do software
13 Objetivo Também serve para: Especificar colaborações (no âmbito de um caso de utilização ou mecanismo) Especificar esquemas lógicos de bases de dados Especificar visões (estrutura de dados de formulários, relatórios, etc.) Modelos de objetos de domínio, negócio, análise e design
14 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
15 Pacotes Organiza as classes de objetos em grupos. Melhorar a organização do sistema subsistemas Estrutura hieraquicamente o projeto Estrutura fisica dos arquivos do projeto Nomenclatura Minúsculo Endereços de web
16 Pacotes br.edu.unifei.academico br.com.uol.internet org.kernel.drivers
17 Pacotes br.edu.unifei.academico graduacao posgraduacao
18 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
19 Mundo Real x Computacional No desenvolvimento de software orientado por objetos, procura se imitar no computador o mundo real visto como um conjunto de objetos que interagem entre si Muitos objetos computacionais são imagens de objetos do mundo real Exemplos de objetos do mundo real: o Sr. João a aula de ES no dia 11/10/2000 às 11h
20 Objetos Um objeto é algo com fronteiras bem definidas, relevante para o problema em causa, com estado, modelado por valores de atributos (tamanho, forma, peso, etc.) e por ligações que num dado momento tem com outros objetos comportamento um objeto exibe comportamentos invocáveis (por resposta a chamadas de operações) ou reativos (por resposta a eventos) e identidade no espaço: é possível distinguir dois objetos mesmo que tenham o mesmo estado no tempo: é possível saber que se trata do mesmo objeto mesmo que o seu estado mude
21 Classes Uma classe é um descritor de um conjunto de objetos que partilham as mesmas propriedades (semântica, atributos, operações e relações) Um objeto de uma classe é uma instância da classe A extensão de uma classe é o conjunto de instâncias da classe
22 Classes Em UML, uma classe é representada por um retângulo com o nome da classe Habitualmente escreve se o nome da classe no singular (nome de uma instância), com a 1ª letra em maiúscula Aluno Triangulo Disciplina ExpressaoSegundoGrau Agenda
23 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
24 Atributos de instância O estado de um objeto é dados por valores de atributos (e por ligações que tem com outros objetos) Todos os objetos de uma classe são caracterizadas pelos mesmos atributos (ou variáveis de instância) o mesmo atributo pode ter valores diferentes de objeto para objeto Atributos são definidos ao nível da classe, enquanto que os valores dos atributos são definidos ao nível do objeto Exemplos: uma pessoa (classe) tem os atributos nome, data de nascimento e peso João (objeto) é uma pessoa com nome João Silva, data de nascimento 18/3/1973 e peso 68 Kg
25 Atributos de instância Atributos são listados num compartimento de atributos (opcional) a seguir ao compartimento com o nome da classe Uma classe não deve ter dois atributos com o mesmo nome Os nomes dos tipos não estão pré definidos em UML, podendo se usar os da linguagem de implementação compartimento de atributos nome do atributo tipo de dados nome: string altura: int peso: double = 75 Pessoa valor inicial por omissão classe
26 Exemplo Nome do atributo em minísculo e a primeira letra da concatenicação de palavra em maiúscula ExpressaoSegundoGrau a:double b:double c:double Triangulo ladoa:double ladob:double ladoc:double anguloab:double angulobc:double anguloca:double
27 Atributos estáticos Atributo estático: tem um único valor para todas as instâncias (objetos) da classe valor está definido ao nível da classe e não ao nível das instâncias Sublinha o atributo estático inicio: Date termino: Date nota: Real Prova
28 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
29 Operações de instância Comportamento invocável de objetos é modelado por operações uma operação é algo que se pode pedir para fazer a um objeto de uma classe objetos da mesma classe têm as mesmas operações Operações são definidos ao nível da classe, enquanto que a invocação de uma operação é definida ao nível do objeto
30 Operações de instância Princípio do encapsulamento: acesso e alteração do estado interno do objeto (valores de atributos e ligações) controlado por operações (Padrão POJO) Nas classes que representam objetos do mundo real é mais comum definir responsabilidades em vez de operações Nome do atributo em minisculo e a primeira letra da concatenicação de palavra em maiúscula Pessoa nome: string endereco: string getnome() : string setnome(v:string) : void getendereco(): string setendereco(v:string) : void
31 Exemplo Circulo centrox : double centroy : double raio : double getcentrox() : double setcentrox(v:double) : void getcentroy() : double setcentroy(v:double) : void getraio() : double setraio(v:double) : void area() : double perimetro() : double Avaliacao nome : string prova : double trabalho : double getnome() : string setnome(v:string) : void getprova() : double setprova(v:double) : void gettrabalho() : double settrabalho(v:double) : void media() : double aprovado() : boolean
32 Métodos estáticos Operação estática: não é invocada para um objeto específico da classe Não tem uma instância da classe para invocar o método. Sublinha o método estático ladoa : double ladob : double ladoc : double Triangulo pitagoras(cata: double, catb:dobule) : dobule
33 Introdução Pacote Classe Atributo UML Diagrama de Método Classes Visibilidade Prof. Dr. Enzo Seraphim
34 Visibilidade de atributos e operações Princípio do encapsulamento: esconder todos os detalhes de implementação que não interessam aos clientes (utilizadores) da classe permite alterar representação do estado sem afetar clientes permite validar alterações de estado Visibilidade + (public) : visível por todos (private): visível só por operações da própria classe # (protected): visível por operações da própria classe e descendentes (subclasses)
35 Exemplo Circulo -centrox : double -centroy : double -raio : double +getcentrox() : double +setcentrox(v:double) : void +getcentroy() : double +setcentroy(v:double) : void +getraio() : double +setraio(v:double) : void +area() : double +perimetro() : double Aluno -nome : string -prova : double -trabalho : double +getnome() : string +setnome(v:string) : void +getprova() : double +setprova(v:double) : void +gettrabalho() : double +settrabalho(v:double) : void +media() : double +aprovado() : boolean
36 Prof.Dr.Enzo Seraphim IESTI/UNIFEI UML Diagrama de Classes
Marcelo Henrique dos Santos
Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais (em andamento) MBA em Marketing e Vendas Especialista em games Bacharel em Sistema de Informação marcelosantos@outlook.com AULA 01
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