COLETÂNEA DE JOGOS. Seleção elaborada pela Profª Márcia Amplatz

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1 COLETÂNEA DE JOGOS Seleção elaborada pela Profª Márcia Amplatz Triangulo dos 9 Número de participante individual Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lógica, o raciocínio, a atenção, a antecipação e a concentração. Passo-a-passo Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo. Depois de confeccionado o jogo, as crianças devem colocar as fichas com os números sobre o tabuleiro, dentro dos triângulos. As peças presentes em cada linha vertical ou diagonal -, quando somadas, devem resultar 9. vence o aluno que primeiro conseguir descobrir a solução.

2 Quadrado 15 Número de participantes 2 alunos Objetivo desenvolver e estimular a capacidade lógica e o raciocínio, além da atenção, da antecipação e da concentração. Passo-a-passo Reproduza o tabuleiro e as peças do jogo. Divida as crianças em duplas e diga para colocarem as peças com os numerais sobre o tabuleiro, de forma que a soma das 3 fichas que compõem cada coluna e cada linha dê o número 15. A dupla que fizer primeiro todas as combinações corretas é a vencedora. Quadrimu Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro) Objetivo: Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente. Como Jogar: _ Distribua as peças igualmente entre os participantes. _ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças. Esse jogador marcará 6 (seis) pontos. _ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a mesa uma peça

3 que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas peças. Observação: Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a vez ao próximo. O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas corretamente nas outras que estão na mesa. Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no jogo de dominó comum. A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o adversário coloque pedras. Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo mental, raciocínio lógico e estratégico. Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do educando. Esses são dois jogos que não acrescentam muito do conteúdo de matemática, mas podem ser muito importantes no desenvolvimento do educando, além de ser uma maneira de diversificar a aula e estimular o aluno.

4 TRIMU Composição: Este trabalho é composto de 24 (vinte e quatro) peças triangulares, subdivididas em três setores, contendo multiplicações e resultados de multiplicações (produtos). Número de Participantes: 2 (dois) a 4 (quatro) Objetivo: Conseguir mais pontos durante a partida, encaixando as peças corretamente. Como Jogar: _ Distribua as peças igualmente entre os participantes. _ Começará o jogo aquele que tiver 6 (seis) em uma de suas peças. Esse jogador marcará 6 (seis) pontos. _ A partir do próximo jogador, ele e os demais colocarão sobre a mesa uma peça que faça coincidir uma multiplicação com o seu respectivo resultado, encostando sua peça nas demais que já estejam na mesa. Cada jogador marcará para si os pontos referentes ao resultado da multiplicação completada na sua vez. _ O jogo chegará ao fim, quando um dos participantes terminar suas peças. Observação: Se, numa rodada, um jogador não tiver peça que possa ser utilizada, passará a vez ao próximo. O jogo assemelha-se a um dominó comum, tendo como objetivo eliminar as peças que estão na mão e para isso tem-se que encaixálas corretamente nas outras que estão na mesa. Cabe ao aluno perceber que dependerá da estratégia que ele adotar para que o jogo seja vencido. Ele deve analisar as peças que têm na mão e o momento adequado para encaixá-las, exatamente como no jogo de dominó comum. A estratégia pode ser a de encaixar as pedras que tem como um dos lados um resultado ou cálculo que se encaixa em outra peça que está em sua mão, ou de não jogar em determinada rodada evitando que o adversário coloque pedras. Esse jogo trabalha as mesmas habilidades do anterior: cálculo mental, raciocínio lógico e estratégico. Quando jogado em grupo auxilia também na socialização do educando.

5 Salute Número de jogadores 3 Material cartas de baralho ou confeccionadas pelos alunos e professor Jogo As cartas são distribuídas para dois dos três jogadores. Os dois jogadores sentam-se um de frente ao outro, cada um segurando seu monte virado para baixo. Simultaneamente, os dois jogadores pegam a carta de ima de seus respectivos montes e gritam Salute!, segurando-as perto de suas caras de maneira que possam ver somente a carta da outra pessoa. O terceiro jogador usa os dois números à mostra e anuncia o produto, por exemplo 40. Cada jogador tenta deduzir o número de sua própria carta dividindo o produto pelo número do oponente. A pessoa que gritar o número correto pega ambas as cartas. O vencedor é o participante que tiver mais cartas. Guerra da Multiplicação

6 Número de jogadores : 2 Material- cartas de baralho Jogo Todas as cartas são distribuídas e mantidas fechadas em montes na frente de cada jogador. Simultaneamente, cada jogador vira as duas primeiras cartas de seu monte e anuncia o produto dos dois números. A pessoa cujo produto for maior pega todas as quatro cartas O vencedor é aquele que coletar mais cartas. Jogo Dez não pode. Número de participantes 3 a 6 Material material dourado e dois ou três dados. Jogo Cada aluno joga os dados e pega tantos quadradinhos (unidades) quantos forem os pontos. Quando alguém juntar dez elementos iguais, deverá trocá-los por um elemento que tenha o valor equivalente ao 10. Assim, dez quadradinhos (unidades) serão trocados por uma tinha(dezena) e dez tirinhas serão trocadas por uma placa(centena) Dez quadrados maiores(centenas) amarrados formam o milhar.

7 Jogo do maior resultado Número de participantes : 2 Material dado da adição e subtração e caixinha do sorteio Jogo- A cada rodada joga-se o dado para sortear a operação e ser efetuada. A seguir sorteia os números na casinha e os anota. Para sortear pode-se usar objeto pequeno como milho, feijão,... jogando dentro da caixa. Cada participante, então, efetua a operação da rodada, respeitando a ordem em que os números surgiram. Efetuadas as operações, ganha um ponto o jogador que obtiver maior resultado. No caso de empate ambos ganham um ponto. Quando não for possível obter uma resposta por um número natural, o jogador não ganha pontos. Ganha quem atingir primeiro dez pontos.

8 Jogo do Perde-ganha Número de participantes 2 Material caixinha de sorteio e feijões Jogo - Cada aluno joga 3 feijões dentro da caixa de sorteio. Os feijões que caírem nas casinhas vermelhas são pontos perdidos e nas casinhas azuis, pontos ganhos. Cada aluno irá registrar os pontos que conseguir em cada rodada, informando os pontos ganhos menos os pontos perdidos e o resultado. Se o resultado ficar negativo, o aluno joga novamente ou passa a vez. Ao final de 5 rodadas, ganha quem tiver mais pontos.

9 Jogo da Velha...tabuada Número de participante: 2 Material quadro de números e dois dados modificados, fichas coloridas para cada participante. Jogo cada participante, na sua vez, joga os dois dados e considera o produto dos pontos obtidos em cada um. Se houver o produto no quadro de números, coloca sobre ele uma de suas fichas. Se alguém conseguir preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal) com suas fichas vence o jogo. Caso ninguém consiga completar uma fileira, joga-se até preencher a cartela e vence o participante que tiver o maior número de fichas colocadas. Bingo das quatro operações Número de participantes vários Jogo - distribuir as cartelas, cada aluno conta os números da cartela e utiliza a sua estratégia ara memoriza-los. A professor a ou um aluno canta os números e os alunos marcam na cartela o número sorteado. Vence quem completar primeiro a cartela.

10 HIPER MERCADO MATEMATIC CENTER Nº de jogadores: 2 Regras: Cada participante inicia o jogo com uma quantia que pode ser definida pelos jogadores. É sugerido o valor de R$ 150,00. Decidem quem inicia o jogo. O primeiro joga os dados e avança as casas correspondentes. Se parar em uma seção sorteia uma das cartas que está no envelope que poderá conter um problema matemático ou uma surpresa. O jogador deverá responder a questão ou seguir as instruções da carta surpresa. Logo após faça suas compras escolhendo um produto da loja e colocando sobre o produto o seu valor em dinheiro. Ganha quem chegar primeiro a saída com algum dinheiro.

11 Ao chegar na saída o participante terá que responder as três últimas questões. Obs: Se acabar o dinheiro, poderá ser emprestado e terá que ser devolvido ao final do jogo. Se não puder o participante fica com saldo negativo. Mini sudoku Número de participantes = individualmente Regras Preencher cada linha com os números de 1 a 6. Preencher cada coluna da mesma forma. E ainda cada retângulo deve ser preenchido assim. Por isso, em nenhuma linha ou coluna ou quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.

12 Sudoku Número de participantes- individualmente È similar ao mini-sudoku, mas usa os números de 1 a 9. Cada linha ou coluna deve ser preenchida com esses números e cada quadrado também. Isso significa que em nenhuma linha ou coluna ou quadrado pode aparecer duas vezes um mesmo número.

13 Roleta numérica Material cartelas numeradas e roletas Regras Um dos participantes sorteia um número de três algarismos nas roletas. Por exemplo 606 Utilizando a cartela numerada, cada participante deve compor o número sorteado.

14 Quebrando a cabeça O jogo contém Um dado Um tabuleiro Peões Uma ampulheta Fichas para cálculos Seis lápis Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis Quadro de gabaritos Manual Número de participantes 2 a 6 Objetivo do jogo: Chegar por primeiro na casa que indica a chegada sem errar mais de três operações, antes dos outros participantes do jogo. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e calcular a operação que está nela. Se parar na casa amarela, vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a operação matemática. Parando na casa lilás, terá que voltar três casas. Parando na casa de cor rosa, terá que ficar sem jogar durante uma rodada Parando na casa de cor alaranjada terá que seguir a seta. A casa de cor preta significa parada livre, ou seja, parando nela não acontece nada. Calculando as operações matemáticas: os jogadores deverão seguir o tempo de duas ampulhetas para calcular. Se o jogador não conseguir calcular dentro do tempo será considerado como resposta errada, sendo que o participante que errar ou não calcular a tempo mais de três operações estará fora do jogo.

15 Proble Mática O jogo contém Um dado Um tabuleiro Três pinos Fichas para cálculos Lápis para cálculo Três carrinhos Cartas com problemas - alaranjadas, verdes e azuis. Quadro de gabaritos Manual Número de participantes 2 a 3 Objetivo do jogo Chegar até o final do percurso com menor número de erros (tanques de combustíveis) Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes.

16 Posicione os três carrinhos no quadrado do início (start) e posicione os três pinos no quadrado preto do tabuleiro. O primeiro jogador jogará o dado e movimentará seu carrinho de acordo com o número que mostrou o dado. Conforme a cor que o carrinho parar no tabuleiro, o jogador sorteia um cartão da cor correspondente. Resolve a situação-problema e passa a vez ao próximo. Quando chegar com seu carrinho no quadrado preto, retira o pino correspondente a cor de seu carrinho, vira à esquerda e continua jogando até o fim do percurso. Os pinos correspondem a três tanques de combustível. A partir desta etapa do jogo você: Não pode errar mais de três vezes, o correspondente a três tanques. Se você errar mais de três problemas você sairá do jogo. Passeando pelo shopping

17 Valores de cada botão: Branco 5 reais Amarelo 10 reais Verde 25 reais Azul 50 reais Vermelho 100 reais Preto 500 reais Objetivo do jogo Chegar até a saída do shopping com o maior valor de botões. Banco O banqueiro não poderá jogar, ele deve se responsabilizar pelos botões recebidos e devolvidos para cada um dos jogadores. Número de participantes 3 a 4 Cada jogador começa com 1 botão branco, 2 amarelos, 1 verde e 2 azuis. Regras Os jogadores jogam o dado e quem tirar o número maior começa O primeiro jogador joga o dado para saber em qual casa vai parar. Assim que parar pega uma cartinha e resolve a pergunta, depois coloca a cartinha novamente no final da pilha. O jogo deverá ser feito em três vezes para que tenha mais chance de ganhar. Nas cartas está escrito acertar, isso quer dizer que ganhará o tanto que está marcado se acertar a pergunta, se acaso errar deverá pagar ao banco a quantidade marcada. O ganhador será quem chegar ao final com o maior VALOR de botões

18 Caracomático O jogo contém Um dado Um tabuleiro Peões Uma ampulheta Fichas para cálculos Canetas Cartas, Verdes, Amarelas,Vermelhas e Azuis Quadro de gabaritos Manual Número de participantes 2 a 6 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada com maior número de fichas. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Se ele parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,

19 vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a situação-problema. A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe. Jogo da divisão O jogo contém Um dado Um tabuleiro Peões Cartas Número de participantes 2 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça somente depois de responder a operação de divisão. Se ele parar na casa cor verde terá que pegar uma carta verde e resolver a situação-problema que está nela no tempo da ampulheta. Se parar na casa amarela,

20 vermelha ou azul terá que pegar um a carta de cor correspondente a situação-problema. A cada solução correta o jogador recebe uma ficha da cor correspondente se não acertar não recebe. Jogo da divisão II O jogo contém Um dado Um tabuleiro Peões Cartas Número de participantes 2 Objetivo do jogo Chegar por primeiro na casa que indica a chegada. Regras Inicia o jogo quem tirar o maior número no dado e segue no sentido horário dos participantes. O número tirado no dado será o número de casas que o jogador deverá andar com sua peça. Chegando ao número indicado sorteia uma carta e responde a operação de divisão. Se acertar para na casa, se errar volta para onde estava. Ganha quem chegar ao final por primeiro.

21 Batalha dos números O jogo contém: 2 dados (um alfabético e outro numérico) 1 tabuleiro 36 envelopes com perguntas Regras É preciso dois ou mais jogadores. Para definir o jogador que irá iniciar, joga-se o dado, e quem tirar o maior número inicia o jogo. O jogador joga os dois dados (alfabético e numérico) e localiza no tabuleiro o envelope que irá pegar. Acertando a resposta do envelope o jogador ganha o número de pontos que está marcado no tabuleiro. O ganhador do jogo é aquele que no final obtiver maior número de pontos.

22 Avançando com o resto Material um tabuleiro, um dado e dois peões de cores diferentes. Meta- Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM Regras. 1) Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente na casa 43. 2) Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde: o dividendo é o número da casa onde sua ficha está; o divisor é o número obtido através dos pontos no dado. 3) Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão. 4) A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.

23 5) Cada equipe deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. 6) Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM. Avançando com o resto II Material um tabuleiro, um dado, cartas com divisões. e seis peões de cores diferentes. Meta -Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM Número de participantes até 6 alunos Regras. Cada participante movimenta a sua ficha colocada na casa INICIO Cada participante, pega uma carta e na sua vez, resolve a operação de divisão. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão. O participante que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.

24 Cada participante deverá obter um resto que a faça chegar exatamente à casa marcada com FIM sem ultrapassa-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar. Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM. Jogo das Argolas Número de jogadores: 2 a 4 Regras: Cada jogador pega 4 argolas de cores diferentes Define-se por qualquer critério o primeiro a jogar. O jogador da vez arremessa uma argola única vez por rodada. Se a argola cair num pino do brinquedo, ela poderá ocupar tal posição tendo ou não outras argolas. Se uma argola não cair em pino algum, fora ou dentro do brinquedo, essa argola estará fora do jogo, e o jogador só poderá fazer nova tentativa na próxima rodada. Se um jogador perder todas as suas argolas ele estará fora do jogo. A contagem de pontos se dará da seguinte forma: Argola azul pontos Argola cinza 100 pontos Argola amarela 10 pontos

25 Argola marrom 1 ponto A cada jogada o jogador marca sua pontuação num papel. Depois de 5 jogadas soma-se a pontuação. Vence o jogo o jogador que fizer o maior número de pontos. Jogo adaptado do brinquedo jogo das Argolas da PlasBrink Embalagens Plásticas Ltda São Paulo Jogo do tabuleiro quadriculado Multiplicação Material tabuleiro e 40 bolinhas Objetivo Descobrir várias maneiras de arrumar certas quantidades de bolinhas em linhas e colunas. Regras A professora fala um número. Cada aluno pega essa quantidade de bolinhas e arruma no tabuleiro de tal forma que todas as linhas tenham a mesma quantidade de bolinhas. Ex A professora fala 12. A criança poderá arrumar das seguintes formas:

26 Variação do jogo. O professor pode pedir que as crianças joguem o dado, do resultado calculem o produto e representem no quadro quadriculado a multiplicação. Jogo da memória da multiplicação Número de participantes - 2 a 3 Regras

27 As peças ficam viradas todas voltadas para baixo, para que não possam ser vistas. Cada participante deve, na sua vez, desvirar duas peças e deixar que todos as vejam. Caso as peças sejam uma a resposta e o outra a operação, o participante deve recolher consigo esse par. Se forem peças diferentes, estas devem ser viradas novamente, e sendo passada a vez ao participante seguinte. Ganha o jogo quem tiver descoberto mais pares, quando todos eles tiverem sido recolhidos. Atingindo o Alvo Número de participantes 2 Material alvo e setas Regras Prende-se o alvo numa parede. Posiciona-se os jogadores alguns passos para trás. Cada jogador joga duas setas e soma os pontos da seguinte maneira: Cor branca 1 ponto Cor vermelha 10 pontos Cor amarela- 100 pontos Cor azul 1000 pontos Cor preta pontos. Determina-se a quantidade de jogadas e cada aluno registra num papel sua pontuação em cada jogada. Ganha o jogador que fizer maior número de pontos.

28 De tabela em tabela... Número de participantes 4 a 6 Material 40 fichas com perguntas, tampas de pasta dental de cores diferentes que serão utilizadas como peões Regras 1º Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha, responde à pergunta e, se houver necessidade, faz os cálculos mentalmente. 2ª Se o jogador acertar a resposta, movimenta o peão tantas casas quantas indicadas na ficha. No caso de errar a resposta, não movimenta o peão. 3ª Ganha o jogo quem primeiro chegar a chegada. 4ª Para que o jogo fique mais interessante, estabeleça um tempo máximo para cada resposta.

29 Referência Grasseschi, M.C.C.; Andretta M.C & Silva A.B.S. PROMAT, projeto oficina matemática. São Paulo: FTD, 2002 Kamii, C. & Livingston S. Desvendando a artitmética: implicações da teoria de Piaget. Campinas,SP: Papirus,1995 Revista Projetos Escolares Ensino Fundamental ano 1, nº 2 Editora On line.

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