São jogos que dependem apenas da sorte para ser o vencedor. Regina Grando

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1 Regina Grando

2 São jogos que dependem apenas da sorte para ser o vencedor. Regina Grando

3 Anexo 1 JOGO: MAIS OU MENOS NÚMERO DE JOGADORES: Quatro. MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado vermelho. Um dado azul. Uma tabela conforme modelo. OBJETIVO DO JOGO: Obter o maior número de pontos.

4 REGRAS: O primeiro jogador lança os dois dados ao mesmo tempo. Conta-se os pontos, sabendo que a quantidade de pontos da face superior do dado azul representa pontos ganhos e do vermelho, pontos perdidos. A cada rodada, registra-se os pontos de todos os jogadores em uma mesma tabela. Ganha o jogo quem obtiver o maior saldo de pontos ao final das 5 rodadas.

5 Anexo 1 Nome dos jogadores Pontos do dado azul Pontos do dado vermelho 1ª RODADA Pontos ganhos Pontos perdidos Saldo de pontos Jogador

6 São jogos de soluções, a princípio desconhecido para o jogador, em que, na maioria das vezes, joga sozinho. Regina Grando

7 Anexo 2 JOGO: SUDOKU NÚMERO DE JOGADORES: Um. MATERIAL NECESSÁRIO: Um lápis. Uma borracha. Uma cartela, conforme modelo. OBJETIVO DO JOGO: Preencher os quadrados vazios com números entre 1 e 9 (apenas um numero em cada quadrado.

8 REGRAS: Numero pode aparecer apenas uma vez em cada linha: Numero pode aparecer apenas uma vez em cada coluna:

9 Numero pode aparecer apenas uma vez em cada quadrante:

10 Anexo 2

11 São jogos que dependem exclusivamente da elaboração de estratégia do jogador. Regina Grando

12 Anexo 3 JOGO: YAM NÚMERO DE JOGADORES: No mínimo dois. MATERIAL NECESSÁRIO: Um lápis para cada jogador. Uma borracha para cada jogador. 5 dados. Um cartela, conforme modelo, para cada jogador. OBJETIVO DO JOGO: Obter o maior número de pontos, após completar toda a cartela.

13 Anexo 3

14 REGRAS: O primeiro jogador lança os cinco dados ao mesmo tempo. Analisa os resultados e verifica se é necessário jogar novamente um ou mais dados. O máximo de jogadas é 3. Soma-se os pontos dos dados e anota na tabela. Se em algum momento não for possível fazer a anotação, risca-se um dos retângulos da tabela. Obs.: As regras detalhadas estão disponibilizadas em um arquivo à parte no Blog, no mesmo local onde se encontra esse arquivo de apoio!

15 Sem ordem. O jogador poderá fazer suas anotações aleatoriamente. Para fazer as anotações, o jogador deverá seguir este sentido da tabela, sem pular casas. De mão. O jogador só poderá fazer as anotações, se ele jogar apenas uma vez os 5 dados.

16 Q = Quadra (4 dados iguais) F = Fula (2 dados iguais e 3 dados iguais) S- = Sequencia mínima (1,2,3,4,5) S+ = Sequencia máxima (2,3,4,5,6) Xmin = Pontos mínimos (soma dos dados) Xmax = Pontos máximos (soma dos dados maior que a mínima) YAM = yam (5 dados iguais) Para fazer a anotação na tabela, soma-se os valores dos dados com a pontuação que está na coluna esquerda da tabela.

17 São jogos utilizados após a exposição dos conceitos, como substituição das listas de exercícios para fixar conceitos. Regina Grando

18 JOGO: DOS NÚMEROS INTEIROS NÚMERO DE JOGADORES: Três SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano CONTEÚDO: Adição de números inteiros MATERIAL NECESSÁRIO: Tabuleiro conforme modelo. Lápis ou caneta. OBJETIVO DO JOGO: Descobrir o número escolhido pelo adversário.

19 REGRAS: Um dos participantes escreve em um papel, um número entre -50 e +50. Este número não pode ser mostrado aos outros dois participantes que irão tentar descobrir o número escrito.

20 Jogador 1 Jogador 2 Anexo 4

21 REGRAS: O jogador 1 escolhe dois números da tabela e multiplica-os (risque os números escolhidos). Jogador 1

22 REGRAS: Em seguida, pergunta ao jogador 2 se o produto destes números é maior, menor ou igual ao número escrito no papel. O adversário somente poderá responder uma das palavras: menor, igual ou maior. Não pode informar nenhum detalhe a mais. Jogador 1 Menor!

23 REGRAS: O jogador 2 escolhe outro número da tabela, risca-o e soma ao produto obtido pelo jogador 1. Em seguida, faz a mesma pergunta ao participante que tem o número a ser descoberto. Jogador 2 Menor!

24 REGRAS: O jogo continua, a partir de agora, cada jogador escolhe um número da tabela e adiciona ao resultado obtido anteriormente pelo adversário. Jogador 1 Maior! O jogador que primeiro acertar o número que está escrito no papel, ganha o jogo.

25 São jogos em ascensão no momento que são executados em ambiente computacional. Regina Grando

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30 JOGO: DA SIMETRIA NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano. CONTEÚDO: Simetria. MATERIAL NECESSÁRIO: Folha branca e caneta. OBJETIVO DO JOGO: Atingir, por primeiro, os 5 aviões do adversário. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a conceito de simetria.

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35 Indique os pares ordenados dos aviões simétricos aos aviões dados. y eixo de simetria 5 A C B x

36 Após o jogo Explorar coordenadas cartesianas. Relacionar coordenadas simétricas com módulo. Investigar outras posições para o eixo de simetria.

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38 Anexo 05 JOGO: DOS EMPILHAMENTOS NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro. SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano até 8ª série/9º ano. CONTEÚDO: Diferentes vistas de um objeto. MATERIAIS: 20 fichas por grupo, 2 dados e 1 tabuleiro, conforme anexo. OBJETIVO DO JOGO: Encontrar o maior número de empilhamentos. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar diferentes vistas de um mesmo empilhamento. Estabelecer relações entre a bidimensionalidade e tridimensionalidade.

39 Pode ser utilizado para: Anexo 05

40 A 4 F B E C 2 D 1 E 6 Anotar as combinações. Anexo 05

41 E 6

42 Anexo 05 A 4 F B E C 2 D 1 Vista Lateral Vista Frontal

43 1 A F B E C D

44 Construa um empilhamento que apresente as seguintes vistas: lateral frontal superior Quantos cubos formam esse empilhamento? Considerando o volume de cada cubo igual a 1 cm³, qual o volume desse empilhamento? Quantos cubos faltam para que o empilhamento forme um cubo maior de 4 cm de lado?

45 Após o jogo Explorar vistas de outros empilhamentos, sejam elas frontal, lateral, superior ou inferior. Construir empilhamentos, dadas algumas vistas. Reproduzir empilhamentos em malhas quadriculadas. Explorar os conceitos de: perímetro, área e volume.

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47 Anexo 06 JOGO: BATALHA DE ÂNGULOS NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano. CONTEÚDO: Ângulos. MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo. OBJETIVO DO JOGO: Afundar, por primeiro, toda a tropa do adversário. OBJETIVO PEDAGÓGICO: coordenadas. Explorar medidas de ângulos e

48 REGRAS: Cada jogador deve marcar 12 embarcações que correspondem a 12 pontos (3 de cada tipo). O tabuleiro com as marcações não pode ser visto pelo adversário. Cada jogador, alternadamente, dá um tiro (circunferência e ângulo) com o objetivo de afundar a embarcação do adversário. O jogador deve informar o seu adversário dizendo afundou se o tiro acertou a embarcação e água se o tiro não acertou.

49 REGRAS: Todos os tiros dados pelo adversário devem ser registrados no tabuleiro menor. O vencedor é o primeiro que afundar toda a tropa do adversário.

50 JOGADOR anti-horário ADVERSÁRIO º º 3 Submarinos 3 Destroyers 3 Cruzadores Kátia Smole 3 Porta-aviões Anexo 06

51 JOGADOR ADVERSÁRIO º º Submarino Destroyer Cruzador Porta-aviões Anexo 06

52 a) A maior quantidade de embarcações da frota inimiga está localizada entre quais ângulos: 0 e 90º, 90º e 180º, 180º e 270º ou 270º e 360º? b) Indique a medida do menor ângulo onde se encontra um submarino de sua frota. c) Há algum par de embarcações em posições simétricas ao: eixo x? eixo y? Caso haja, dê as coordenadas das embarcações.

53 Após o jogo Explorar a construção deste tabuleiro com instrumentos como transferidor ou compasso. Explorar outras medidas de ângulos, bem como a construção de outros ângulos. Relacionar a malha com o perímetro da circunferência e/ou a área d círculo, bem como, com o fracionamento das medidas.

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55 Anexo 07 JOGO: JOGO DAS PIZZAS NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano. CONTEÚDO: Frações equivalentes e adição de frações. MATERIAL: lápis ou caneta e tabuleiro conforme modelo. OBJETIVO: 14 cartas com frações e 1 cartela por jogador. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição e a subtração de números fracionários e frações equivalentes.

56 REGRAS: Junte as partes dos círculos ( pedaços de pizza ) que você possui com as seu colega e coloque-as em um canto da mesa. Em seguida, embaralhe suas cartas com as de seu colega e, sem olhar, divida-as entre vocês de modo que cada um fique com 14 cartas. As 14 cartas recebidas pelos jogadores deverão ficar voltadas para baixo, formando um monte. Para iniciar o jogo, cada participante deverá virar a carta que está no alto do monte.

57 REGRAS: Os jogadores devem pegar as peças ( pedaços de pizza ) que correspondem a parte do todo descrita na carta. Comparam as peças e quem tiver a maior parte do todo, fica com as duas cartas e todas as partes do todo. Essas partes servem para formar os círculos ( pizzas ). Caso as frações escritas em ambas as cartas sejam iguais, ou seja, representem a mesma parte do todo, estas ficarão sobre a mesa, e o jogador que ganhar a próxima jogada levará todas as cartas e peças que estão sobre a mesa.

58 REGRAS: Após as 14 jogadas, quem tiver mais círculos inteiros ( pizza ) ganha o jogo. Em caso de empate, elimine os círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo.

59 4 8 quatro oitavos 6 8 seis oitavos Anvimar Gasparello e Isabel Lombardi

60 Anexo 07 3/4 4/8 < 6/8 OU Pintar a fração que corresponde a maior parte da pizza. 6/8

61 Vence o jogo quem tiver mais círculos ( pizzas ) inteiras completas. Caso haja empate, elimina-se os círculos inteiros e verifique as frações restantes de cada jogador. Ganha quem tiver a maior fração do todo. 3/4 6/8 Juntar as partes no final do jogo.

62 Dos 3/4 de pizza, podemos juntar 1/4 da pizza aos 6/8 da outra pizza. 1/4 = 2/ = Um quarto seis oitavos oito oitavos

63 Utilizando as ideias envolvidas no jogo, calcule a quantidade de pizza consumida em cada caso. ¼ de pizza e 3/8 de pizza. 1/2 pizza, 1/4 de pizza e 1/8 de pizza. 3/4 pizza e 3/8 de pizza. Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.

64 Responda as seguintes situações: a) Luana comeu 3/8 da pizza de lombinho. Que fração da pizza sobrou? b) Pedro comprou 2 pizzas de 8 pedaços, comeu 1/4 de uma pizza e 5/8 da outra. Quantas fatias sobraram? Escreva a expressão numérica que representa o raciocínio desenvolvido nesta situação. Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias para calcular a quantidade de pizza que sobrou em cada item.

65 Após o jogo Explorar algumas adições realizadas ao juntar as partes das pizzas. Não há necessidade de trabalhar com regras, utilize apenas desenhos. Explorar algumas frações equivalentes como: 1/4 = 2/8 ; 1/2 = 2/4 = 4/8, etc. Registrar no caderno as frações equivalentes encontradas durante o jogo. Definir frações equivalentes.

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67 Anexo 08 JOGO: QUEBRA-CABEÇA PITAGÓRICO NÚMERO DE JOGADORES: Um. SUGESTÃO: 8ª série/ 9º ano. CONTEÚDO: Teorema de Pitágoras. MATERIAIS: Quebra-cabeça, conforme modelo. OBJETIVO: Montar o quebra-cabeça. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a relação entre as medidas dos catetos e da hipotenusa de um triângulo retângulo. Explorar o Teorema de Pitágoras.

68 Ana Maria Kaleff Anexo 08

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73 1) O desafio pitagórico, propõe 5 estratégias resolutivas. Todas as estratégias aceitam triângulos retângulos com medidas quaisquer? Caso haja alguma que não aceite, indique-a. 2) Considerando o exemplo 2: existe alguma relação entre o cateto maior e a hipotenusa? elabore uma expressão algébrica que permita obter a medida da hipotenusa dada a medida do cateto maior..

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75 JOGO: CINCO EM LINHA ALGÉBRICO Anexo 09 NÚMERO DE JOGADORES: De dois a quatro. SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano e 7ª série/ 8º ano. CONTEÚDO: Expressões algébricas. MATERIAL NECESSÁRIO: Um dado, fichas coloridas e tabuleiro numerado de 0 a 99. OBJETIVO: Colocar no tabuleiro, por primeiro, 5 fichas de mesma cor alinhadas na horizontal, vertical ou diagonal. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar o valor numérico de expressões algébricas. Explorar o cálculo mental.

76 REGRAS: Espalhe as cartas que contém as expressões algébricas e o tabuleiro sobre a mesa. Cada jogador deve ficar com 15 fichas de uma mesma cor. O primeiro jogador lança o dado. O número de pontos do dado representará o valor a ser atribuído a variável em uma das expressões algébricas escolhidas pelo jogador. O jogador deve então calcular o valor numérico da expressão escolhida e colocar uma ficha da cor escolhida no valor correspondente a uma das casas do tabuleiro.

77 REGRAS: O jogador adversário pode contestar a resposta e caso esta esteja errada, o jogador devolve uma de suas fichas que está no tabuleiro. Os demais jogadores repetem o procedimento do primeiro jogador. O jogo termina quando um dos jogadores conseguir cinco fichas alinhadas (horizontal, diagonal ou vertical) no tabuleiro.

78 Anexo 09

79 n

80 Após o jogo O professor deve solicitar aos alunos que substituam um dos números do dado em algumas ou todas as expressões algébricas do jogo. Seria interessante também, simular algumas resoluções certas e erradas para os alunos analisarem.

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82 JOGO: DOMINÓ DA DIVISIBILIDADE Anexo 10 NÚMERO DE JOGADORES: Dois a quatro. SUGESTÃO: 5ª série/ 6º ano. CONTEÚDO: Múltiplos e divisores. MATERIAL NECESSÁRIO: Jogo de dominó conforme modelo. OBJETIVO: Terminar, por primeiro, com as 7 peças da mão. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Identificar números divisíveis por 2, 3, 5 e 10..

83 o aluno poderá realizar a operação em uma folha à parte. REGRAS: Embaralhe as peças do jogo de dominó, viradas para baixo. Distribua 7 peças para cada jogador. Inicia o jogador que tiver a peça dupla D.2 (D=divisível). Caso nenhum jogador possua esta peça, inicia com D3, D5 ou D10, nessa ordem. O jogo discorre no sentido horário. O segundo jogador deverá verificar se possui uma peça que contenha um número divisível por 2. Caso tenha, a peça deve ser colocada na mesa. Caso seja necessário,

84 REGRAS: Caso o jogador, na sua vez, não tenha uma peça que possa ser colocada na mesa, passa a vez para o jogador seguinte. Ganha, o jogador que primeiro terminar com as 7 peças na mão. Caso o jogo fique sem saída (tranque), ganha o jogo quem tiver o menor número de pontos nas peças das mãos.

85 D2 D D2 D10 Eva Maria Siqueira Alves Anexo 10

86 a) Quais números das peças de dominó são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10? b) Que critério podemos utilizar para sabermos se um número é divisível por: 2? 3? 5? e 10? c) Agora, utilizando os critérios estabelecido por você, escreva quais dos números a seguir são divisíveis por: 2? 3? 5? e 10? Explique como procedeu com as pizzas e suas respectivas fatias para calcular a quantidade de pizza consumidas em cada caso.

87 Após o jogo O professor deve solicitar que os alunos registrem no caderno quais números são divisível por 2, 3, 5 e 10. Em seguida, solicitar que os alunos tentem descobrir as regras de divisibilidade para estes números. Jogue quantas vezes for necessário para que os alunos descubram as regras. Após a descoberta, os alunos deverão jogar novamente para verificarem se as regras estabelecidas por eles são válidas. Após validar as regras, fazer o registro no caderno das mesmas no caderno.

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89 Anexo 11 JOGO: ADIÇÃO DE NÚMEROS INTEIROS NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 6ª série/ 7º ano. CONTEÚDO: Adição de números inteiros. MATERIAL NECESSÁRIO: 36 fichas numeradas: 3 fichas de cada número, do -1 ao +5 e 1 ficha de cada, do +6 ao OBJETIVO: Obter o maior saldo de pontos, ao final da partidas. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar a adição de números inteiros.

90 Pode ser usado para: Anexo 11

91 Anexo 11

92

93 + 6

94 + 2

95 Observe as fichas que Mariana possui em um determinado momento do jogo Quanto pontos ela possui até o momento? Para que, na próxima jogada, ela fique com pontos positivo, que peça ela deverá retirar do tabuleiro? Caso Mariana retire uma peça com número negativo, ela ficará com um saldo positivo ou negativo?

96 Após o jogo O professor poderá simular jogadas para os alunos calcularem o total de pontos de cada jogador. O professor poderá explorar números opostos, a propriedade do elemento neutro, da comutativa.

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98 Anexo 12 JOGO: BARALHO DAS FUNÇÕES NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano. CONTEÚDO: Equações e Funções do 1º grau. MATERIAIS: 30 cartas conforme modelo, lápis e papel. OBJETIVO: Se livrar, por primeiro, de todas as cartão da mão. OBJETIVO PEDAGÓGICO: Explorar relações entre as representações: gráficas, algébricas (analítica) e pares ordenados das funções.

99 Pode ser utilizado para: Anexo 13

100 REGRAS: Todas as cartas do jogo devem ser embaralhadas viradas para baixo e distribuídas entre os jogadores. Os jogadores decidem quem começa. O jogador escolhido deverá colocar na mesa uma carta que possua a equação y = x + 1 na parte de cima da carta.

101 REGRAS: Os jogadores vão sequencialmente colocando uma carta sobre a que está na mesa, desde que a mesma apresente na parte debaixo da carta uma função equivalente, uma tabela ou um gráfico que a represente. Caso o jogador não tenha uma carta correspondente, este deve passar a vez. Vence o jogo, o primeiro que se livrar de todas as cartas da mão.

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105 Escreva a representação algébrica da função linear indicada pelo gráfico y = f(x) x

106 y 2x Esboce o gráfico da função: y 2x Determine as representações algébrica e gráfica para a função cujos pares ordenados estão indicados a seguir. x y(x)

107 Após o jogo O professor poderá explorar a partir das cartas do jogo: coordenadas cartesianas, domínio e imagem de uma função, relação entre coeficiente, termo independente e representação gráfica, intersecção do gráfico de uma função do 1º grau com o eixo das abscissas, noção de função crescente e descrescente e coeficiente linear e angular. O professor poderá solicitar que os alunos, em grupos, criem um novo jogo. Deste modo o aluno irá escrever a função, tabular, representar graficamente. Há também a possibilidade de explorar equações do 2º grau, funções do 2º grau.

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109 Anexo 13 JOGO: CARA A CARA DOS POLIEDROS NÚMERO DE JOGADORES: Dois. SUGESTÃO: 7ª série/ 8º ano. CONTEÚDO: Poliedros. MATERIAIS: tabuleiro conforme modelo. OBJETIVO: Descobrir, por primeiro, a carta escolhida pelo adversário OBJETIVO PEDAGÓGICO: Identificar características planas e espaciais de alguns poliedros. Explorar nomenclaturas e classificações de poliedros.

110 Pode ser utilizado para: Anexo 13

111 REGRAS: Cada jogador deverá arrumar seu tabuleiro, ou seja, colocar em pé as cartas que contém os desenhos dos poliedros. O tabuleiro deve ficar virado para o jogador. Na folha que contém os questionamentos, cada jogador deverá escolher um poliedro do tabuleiro e escrever o nome desse poliedro, na folha. O primeiro jogador deve escolher uma das 26 questões e fazer a pergunta ao adversário. O adversário somente poderá responder sim ou não.

112 REGRAS: O jogo procede dessa forma, onde cada jogador faz apenas uma pergunta para o adversário em cada jogada. Anote as respostas dadas pelo adversário, para descobrir o poliedro escolhido pelo adversário. O primeiro jogador que descobrir o poliedro escolhido pelo adversário, ganha o jogo.

113 Pirâmide pentagonal oblíqua

114 Supondo que a medida dos lados dos polígonos que compõem a face inferior dos poliedros, seja igual a 2 cm e que a altura dos poliedros seja 6 cm, calcule o volume dos seguintes poliedros: prisma hexagonal reto, pirâmide pentagonal e prisma quadrangular oblíquo.

115 Após o jogo O professor poderá relacionar com relação de Euler, soma das medidas dos ângulos internos das faces de um poliedro e poliedros regulares.

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