DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU

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1 1 DAMA DAS EQUAÇÕES DO 1º GRAU Resolver equações de 1 grau; Estimular o raciocínio. Duplas. Material (um para cada dupla): Tabuleiro8x8 com 64 casas. 64 peças. O jogo é composto por um tabuleiro 8x8 com 64 casas e 64 peças, as quais serão dispostas em cada casa do tabuleiro aleatoriamente. Em cada peça terá uma equação de 1 grau. O jogador que começar a jogar escolherá uma peça aleatoriamente resolverá sua equação e o valor (raiz da equação) da incógnita será valor de seus pontos, valores os quais variarão entre negativos, positivos e nulos, já o próximo jogador só poderá retirar peças que estejam na mesma coluna e linha da peça já retirada, e assim até que as peças do tabuleiro acabem. Após o término do jogo, somam-se os valores das incógnitas das respectivas equações escolhidas e o jogador que obter a maior pontuação (soma) será o vencedor. Quantidade: 16 unidades (tabuleiro + 64 peças).

2 2 DOMINÓ DAS EQUAÇÕES DE 1º GRAU Objetivo Resolver equações de 1 grau; Estimular o raciocínio. Divisão da classe Duplas. Material (um para cada dupla) 24 peças (cartas). Descrição do jogo Esse jogo é uma adaptação do dominó, o qual é constituído por 24 peças, onde cada peça (dividida em duas partes por um traço) contém uma equação e a raiz de outra equação, para que assim possa ser ligada a peça do número (solução) com a equação correspondente. As regras são as mesmas do dominó e o vencedor será aquele que ficar sem peças (cartas) primeiro. Quantidade: 8 unidades.

3 3 JOGO DA MEMÓRIA DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU Fixar a ideia de igualdade. Duplas. Material (um para cada dupla): 20 cartas 5x5. Esse jogo segue as mesmas regras do jogo da memória comum, ele é uma adaptação feita no qual os pares serão dados por equações que tenha o mesmo resultado. Quantidade: 11 unidades (20 cartas cada uma).

4 4 PESCARIA DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU Material utilizado por grupo Um baralho de equações (amarelo) e soluções (azul) Regras do jogo O jogo é composto por um baralho de equações com 20 cartas na cor amarelo e por um baralho de soluções em cor azul para formar o lago de cartas. Pode ser disputado por até quatro jogadores. As cartas são embaralhadas e formam dois montes, o amarelo com as equações e o azul com as raízes, que ficam no centro da mesa com as faces voltadas para baixo. Cada jogador deve pegar 3 cartas do monte amarelo e 4 cartas do monte azul. Inicialmente, os jogadores formam todos os pares com as cartas que receberam e colocam os pares à sua frente formando o seu monte de cartas. Um par corresponde a uma equação e sua raiz. Sorteia-se quem começa. Cada jogador na sua vez pede para o seguinte a carta que desejar, pode ser uma equação ou uma carta numérica, para tentar formar um par com as cartas que tem na sua mão. Por exemplo, se o jogador quiser a carta com o 5, ele diz: - Eu quero o 5. Se o colega tiver esta carta ele deve entregá-la e o jogador que pediu a carta forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir esta carta ele diz: - Pesque! E o jogador deve pegar uma carta do monte azul, se conseguir formar o par que deseja coloca-o em seu monte, se não conseguir fica com a carta em sua mão e o jogo prossegue. Se a carta pedida for uma equação e ele tiver que pescar, isso deve ser feito no monte amarelo. O jogo acaba quando terminarem as cartas dos lagos ou quando não for mais possível formar pares. Ganha o jogador que ao final tiver o maior número de pares em seu monte. Quantidade: 06 unidades

5 5 TABULEIRO DE EQUAÇÕES DE 1 GRAU Fazer com que os alunos consigam resolver as equações de 1 grau de uma forma mais dinâmica. Grupo de 3 integrantes. Material: Tabuleiro (um por grupo) Dados (um por grupo) É um jogo de tabuleiro com saída e chegada. Em cada casa do tabuleiro existirá duas equações de 1 grau, as quais os alunos deverão escolher a que tenha a solução maior para poder avançar mais casas e chegar antes ao final para vence. Em algumas casas existirão mensagens do tipo volte ao inicio, recue duas casas e avance três casas. Será disponibilizado um tabuleiro e um dado por grupo, e cada integrante do grupo improvisará um marcador para poder jogar. Quantidade: 09 unidades

6 6 TRIMINÓS DE EQUAÇÕES DO 1º GRAU Fixar a resolução de equações de 1 grau; Estimular o raciocínio lógico. Grupos de três ou quatro integrantes. Material (para cada grupo): 16 peças (cartas em formato de triângulos equiláteros com 7 cm). Este jogo é constituído por 16 peças (cada uma de suas peças é dividida em três partes, e nessas partes é colocada equações e/ou raízes de equações) com o formato de um triangulo de 7 cm cada. A finalidade desse jogo é formar um triângulo equilátero com todas as peças unidas por equações e suas respectivas raízes. O triminó é feita uma disputa entre as equipe, a qual tem premiação (pode ser canetas, por exemplo) para a equipe que conseguir montar o triangulo primeiro. Quantidade: 10 unidades (16 peças cada).

7 7 TRILHA DAS EQUAÇÕES DO 1 GRAU Conteúdo: Equações do 1 grau Conhecimentos prévios: Operações Básicas. - objetivo do jogo: terminar de percorrer a trilha (chegada) - regras: Dois jogadores decidem quem inicia o jogo. O primeiro jogador joga o dado e caminha pela trilha conforme o número de casas que saiu no dado. Assim ocorre com o segundo jogador. No decorrer do jogo terão alguns obstáculos, onde se os jogadores chegarem às casas que tenham estes obstáculos terá que calcular as equações para se saber quantas casas irão avançar ou voltar. Ganha o jogador que chegar primeiro ao fim da trilha. Procedimentos Didáticos e Metodológicos: - Estratégias: resolver as equações do primeiro grau. - Articulação com outros conteúdos: pode-se fazer adaptações colocando equações do segundo grau. No conteúdo de geometria pode-se elaborar cartas com perguntas sobre conceitos geométricos quando o jogador se deparar com um obstáculo ( sorte uma carta ). Estas cartas ficam expostas com a pergunta virada para baixo. O jogador que encontrar o obstáculo escolhe uma delas, se a resposta estiver certa joga o dado e anda as casas necessárias, do contrário volta o número de casas. Disponível em: Quantidade: 01 unidade.

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