MODELO DE DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO DDJ BANCO IMOBILIÁRIO
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- Luís Assunção Ribas
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1 MODELO DE DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO DDJ BANCO IMOBILIÁRIO 1 OBJETIVOS DO DESENVOLVEDOR (PROPÓSITO DO JOGO) Objetivos do desenvolvedor são: _Motivos para criar o _Objetivos que pretende atingir; _Estímulos pretendidos; _Propósito da ferramenta. Promover a aprendizagem sobre economia financeira e transações para financiamento de imóveis; Promover o entendimento no processo de compra e venda de propriedades como bairro, casas, hotéis, empresas; Desenvolver uma ferramenta que promova a prática do raciocínio matemático em torno da lógica de investimentos e lucro; Buscar soluções financeiras em torno do mercado imobiliário; Promover o entendimento sobre a lógica do sistema capitalista. 2 PERFIL DO JOGADORES (IDADE,GÊNERO, PROFISSÃO...) Para entender o perfil do jogador é preciso definir: _Para quem você está criando o Inicialmente, o jogo foi criado para estimular empresários e pesquisadores a encontrarem soluções para o mercado financeiro em imóveis, porém o jogo se tornou um jogo de tabuleiro tradicional pelo seu sucesso no Brasil e no mundo. O jogo é indicado para jogadores a partir de 8 anos. _A faixa etária, atividade, gênero, profissão, hábitos têm esses jogadores, local ou outras informações relevantes; _Quantos perfis diferentes pretende atingir; _As características peculiares de cada perfil. 3 CONTEÚDO DO JOGO (INFORMAÇÕES, MATÉRIA) Para elaborar o conteúdo do jogo, é preciso definir: _As informações que pretende passar no O tabuleiro normal do jogo exibe informações sobre bairros e ruas das duas maiores cidades do Brasil, Rio de Janeiro e São Paulo. As fichas representam notas de dinheiro e as cartas de sorte e revés demonstram transações imobiliárias. _O assunto é essencial para a aprendizagem; _O conteúdo mais relevante ao jogador; _A abordagem do jogo.
2 4 NOME DO JOGO NÚMERO DE JOGADORES GÊNERO (TIPO DE JOGO) CONCEITO (ESSÊNCIA DO JOGO) Para definir o conceito é preciso elaborar: _As características essenciais do Banco Imobiliário 2 a 6 jogadores Tabuleiro, jogo de lógica e estratégia Banco Imobiliário é um jogo de tabuleiro em que o jogador precisa criar estratégias para vender e comprar imóveis de forma lucrativa e competitiva, acumulando bens e evitando a falência. O jogo pode ser jogado com 2 a 6 jogadores, acima de 8 anos. _Definir se o estilo do jogo, colaborativo ou competitivo, plataforma, jogo concreto; _O resumo do jogo (objetivo, tema, tipo, número de jogadores, recursos ); _O texto de apresentação, divulgação e vendas. 5 METAS (OBJETIVOS DO JOGADOR NO JOGO) Para definir as metas do jogador, especifique: _A meta (missão) do jogador; Tornar- se o mais rico dos jogadores; Monopolizar o mercado imobiliário; Negociar as propriedades; Alugar, vender e comprar imóveis. _As atividades serão feitas para alcançar a meta; _O objetivo do jogador no jogo. 6 DESAFIOS (CONFLITOS E SOLUÇÕES) Os desafios estão relacionados a: _ Ações necessárias para se alcançar a meta; _ Aos conflitos do _Aos enigmas no _Os desafios serão individuais, coletivos ou mistos. Evitar a falência por meio de escolha de bons investimentos. O jogador deve evitar ir para a prisão e ter que pagar muitos honorários. PRISÃO : Se o jogador cair no campo, VÁ PARA A PRISÃO ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seu pião para a prisão. Se porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez. Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4º jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também poderá sair da prisão se possuir o cartão SAÍDA LIVRE DA PRISÃO.
3 FALÊNCIA: Se mesmo após hipotecar ou vender suas propriedades o jogador não conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência, e se sairá do jogo. 7 RESULTADOS (BÔNUS, PONTUAÇÕES) Os resultados precisam ser: _Quantificados; _Bem definidos; _Definidores para o avanço de fases; _Claros e visíveis; _Definidores para o fim do jogo. HONORÁRIOS: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá do banqueiro $200 como HONORÁRIOS. TERRENO OU EMPRESA COM DONO: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sido adquirido, pagará aluguel ou taxa correspondente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo.o dono do terreno ou propriedade, deverá cobrar antes que o jogador seguinte lance os dados, caso contrário não terá mais direito. HIPOTECAS: Terrenos sem construção {caso haja casas ou hotel é necessário antes vendê-las ao Banco pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquer período de tempo. 8 ENREDO * (NARRATIVA DO JOGO) O Jogo não apresenta nenhuma narrativa ou história que contextualiza o jogo. O Enredo propõe: _Uma narrativa que apresenta o _Histórias que contextualizam as ações do _Maior entendimento das missões no jogo. _ Fazer elos entre as ações no jogo.
4 9 CENÁRIO *(CONTEXTO VISUAL DO JOGO) O Tabuleiro simula um percurso com ruas e nomes de locais famosos de grandes cidades dispostas em um retângulo em volta do espaço Banco. O cénário representa: _O contexto do _O local onde o jogo irá acontecer; _Os ambientes percorridos pelo jogador; _ A espacialidade dentro do jogo. 10 PERSONAGENS * (AVATAR E OUTRAS FIGURAS) Sobre Personagens, é importante entender se: Um dos jogadores é o banqueiro que cuida das notas e títulos de propriedades, os demais jogadores representam investidores. _Personagens terão relevância no _ A maneira que serão abordados os personagens; _O papel do jogador em relação ao personagem; _ Os personagens serão iguais para todos os jogadores; _ Haverá diferenciação nas ações e habilidades de cada personagem. 11 OBJETOS ESSENCIAIS (ELEMENTOS DO JOGO) Em relação aos objetos, é preciso entender se: _No contexto do seu jogo cabem representações de objetos; Notas de dinheiro: $ 1, $5, $ 10, $100, $500; Cartas de Sorte ou Revés; Títulos de propriedades; Casas;
5 _Os objetos influenciam na ação do jogador e como funcionam; Hotéis. _ Os objetos alteram os resultados e como fazem; _Os objetos fazem parte da narrativa do _Os objetos serão representados coerentemente. 12 VARIAÇÕES DO JOGO * (CONFIGURAÇÕES E POSSIBILIDADES) Para oferecer variações no jogo, é preciso saber: _Que tipo de variação será criada; O jogo possui várias variações contendo versões para diferentes países. Também existe a versão Banco Imobiliário Luxo em que grandes e valiosas propriedades são negociadas no jogo. _Como serão oferecidas as variações do _Se o jogador terá autonomia para escolher a variação. 13 AJUDA E FEEDBACK * (MATERIAL APOIO E ATIVIDADES) O jogo não oferece material de apoio além das regras e instruções de como jogar. A Ajuda e Feedback é oferecido como: _Recurso de ajuda para o jogador; _Material de apoio, estudo ou consulta; _Alguma atividade oferecida após a aplicação do _Exercícios para avaliação do desempenho do jogo. 13 RECURSOS (PEÇAS, MATERIAIS, 1 tabuleiro;
6 DISPOSITIVOS...) Os recursos são fundamentais em jogos, para defini-los é preciso delimitar: _Tipos de recursos; _Quantidade; _Características de cada recurso; _ Forma em que o conteúdo se adequa aos recursos; _ Como os recursos poderão ser usados para alcançar a meta. 32 casas plásticas; 12 hotéis plásticos; 28 títulos de propriedades; 30 cartões Sorte ou Revés; 6 piões; 2 dados; 380 notas. 14 REGRAS DO JOGO (NORMAS E ENGRENAGENS) As regras: _Descrevem o preparo do _Conduzem as ações do jogador; _Estabelecem o progresso no _Definem a quantidade de jogadores; _Estabelecem a maneira em que os recursos podem ser utilizados; _Esclarecem sobre os desafios que devem ser ultrapassados; _Definem os resultados de cada ação no _Impõem as penalidades que os jogadores poderão sofrer; _Definem se existem bônus extras no _Organizam os mecanismos de ajuda no jogo. Cada jogador escolhe um pião e um jogador fará o papel de banqueiro ( se jogar o banqueiro deverá ter cuidado para não misturar suas notas). Cada jogador recebe: 8 notas de $1, 10 notas de $5, 10 notas de $50, 8 notas de $100 e 2 notas de $500.Todo o dinheiro restante vai para o Banco no meio do tabuleiro. Embaralham -se as cartas de Sorte ou Revés que são colocadas de cabeça para baixo no local indicado. Os títulos de propriedades são dispostos em um monte no Banco. O 1º jogador lança os dados e, conforme o número, avança o seu pião pela esquerda para a casa atingida. Podem parar vários piões ao mesmo tempo no mesma casa. Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro. De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tirase um cartão de SORTE ou REVÊS e executa-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o por baixo do baralho do qual foi tirado. Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lançamento; uma segunda dupla dá direito igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão.
7 15 FLUXO DO JOGO (ESQUEMA DE AÇÕES) Para desenhar um mapa de ações do jogo é preciso delimitar: _O início do _A primeira ação do primeiro jogador; _ A ação do próximo jogador faz a partir do anterior; _A maneira em que os jogadores lidam com os recursos; _As consequências das ações; _Quando jogo chega ao fim; _Como se organiza as ações em um rascunho; _As atividades sequenciadas e repetíveis a todos os jogadores até o fim. * este é um exercício opcional ao para o desenvolvedor conferir a estrutura do jogo e não será visível ao jogador OBSERVAÇÕES ADICICIONAIS
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