Dafaction e 6 de Maio

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1 Regulamento Específico dos Jogos Tradicionais 1- GENERALIDADES A execução das atividades, elaboração do repetivo calendário competitivo, organização e administração dos jogos, é da responsabilidade da turma do 2º ano do curso de Licenciatura de Desporto e Atividade Física, na unidade curricular de Organização e Gestão do Desporto. 2- PARTICIPANTES A constituição das equipas (formadas por 5 elementos) será feita de forma aleatória, incluindo pelo menos dois alunos do 1º ano, dois do 3º ano e um professor. Essa constituição será revelada no dia do evento pela organização. 3- JOGOS JOGO DAS LATAS OBJETIVO: Derrubar, através do lançamento de uma bola de trapo, o maior número de latas dispostas em pirâmide. DESENVOLVIMENTO: Com as 15 latas arrumadas numa mesa, em forma de pirâmide (5 na base e 1 no cume), todos os elementos de cada equipa realizam um lançamento com uma bola de trapo, a uma distância de 5 metros da mesa, com o objetivo de derrubar o maior número de latas possível. Vence quem conseguir derrubar o maior número de latas no somatório de todos os lançamentos de cada equipa. CLASSIFICAÇÃO: A classificação final será determinada de acordo com o número de latas derrubadas. Nota: Em caso de empate, cada equipa escolhe um elemento para realizar um só lançamento e, quem derrubar mais latas, vence. 1

2 3.2 - CORRIDA DE SACOS EM ESTAFETA OBJETIVO: Realizar um percurso de 30 metros de ida e volta (em estafeta), no menor tempo possível. DESENVOLVIMENTO: As equipas encontram-se em colunas na linha de partida. O início da estafeta é dado pelo sinal sonoro (apito), saindo um elemento de cada equipa e realizando o percurso de ida e volta, sendo que ultrapassada a linha da meta, entrega o saco ao próximo colega de equipa para ele realize o mesmo trajeto. de realização da equipa JOGO DA GARRAFA OBJETIVO: Encher uma garrafa no menor tempo possível DESENVOLVIMENTO: O Jogo realiza-se em séries, no qual um elemento de cada equipa se senta numa cadeira com uma garrafa de água vazia em cima da cabeça. Os restantes elementos formam uma coluna a 10 metros de distância. Junto aos elementos da equipa, existe um balde com água e um copo. Ao sinal de partida, um elemento de cada vez enche o copo com água, colocando-o em cima da cabeça e vai despejar a água na garrafa colocada em cima da cabeça do colega da equipa. Após o despejo, volta para a coluna e entrega o copo ao colega seguinte, que procederá de igual forma. O jogo decorre em estafeta, só podendo partir o colega seguinte quando o anterior ultrapassar a linha e lhe entregar o copo, e termina quando a garrafa estiver cheia. CLASSIFICAÇÃO: A classificação final será determinada de acordo com o tempo que cada equipa demora a encher a sua garrafa. 2

3 3.4 - TRAÇÃO DA CORDA OBJETIVO: Puxar uma corda para que a marca existente no centro da Corda ultrapasse uma marca previamente assinalada no chão. DESENVOLVIMENTO: As equipas defrontam-se duas a duas, sendo igualmente sorteado o lado da pista onde que cada uma das equipas se deve posicionar. A partida é dada quando todos os elementos de ambas as equipas se encontrarem prontos a iniciar e a corda se encontrar esticada. Vence a equipa que primeiro conseguir puxar a corda até que a marca que nela se encontra ultrapasse a marca estabelecida no solo (do lado de cada equipa). CLASSIFICAÇÃO: Vence a equipa que ultrapassar a marca do solo (do seu lado). 3.5 COLHER COM BATATA OBJETIVO: Realizar um percurso de 30 metros, de ida e volta (em estafeta), no menor tempo possível. NORMAS: A colher só pode ser segura pelo cabo e com a boca. DESCRIÇÃO DO JOGO: Os jogadores estão alinhados à partida e correm através de um percurso que é determinado, contornando um cone voltando à linha de partida para entregar a batata ao colega. Cada jogador segura uma colher pelo cabo, com a boca. O jogador que deixar cair a batata volta à linha de partida iniciando novamente o percurso, vencendo a equipa que chegar primeiro à meta, concluindo o percurso com todos os seus elementos. de chegada da equipa. 3

4 3.6 - JOGO DO PREGO Dafaction e 6 de OBJETIVO: Prego no Cepo. PARTICIPANTE: Todos os elementos de cada equipa. DESENVOLVIMENTO: Cada equipa possui o seu respetivo cepo e um martelo e terão 1 prego cada elemento. A ordem de jogada é determinada por sorteio, onde cada elemento de cada equipa tenta enterrar o prego no cepo, sendo alternada entre as duas equipas a vez de jogar. A primeira equipa a enterrar completamente o seu prego, com o menor número de marteladas vence, seguindo-se na classificação as restantes, à medida que forem conseguindo atingir o objetivo de jogo. CLASSIFICAÇÃO: Vence a equipa que enterrar completamente o prego primeiro com o menor número de marteladas. 3.7 JOGO DA MALHA OBJETIVO: Derrubar o pino com a malha. DESENVOLVIMENTO: Com duas equipas a participar, onde a distância entre os pinos é de 15 metros, podendo variar consoante as características do local e sendo que as malhas devem ser rigorosamente iguais. As equipas colocam-se atrás do pino adversário alternadamente e, sem ultrapassar a linha de arremesso, cada jogador atira a malha na tentativa de derrubar o seu pino, ou seja, tentar concretizar o objetivo principal do jogo. Cada elemento de equipa faz dois arremessos. CLASSIFICAÇÃO: Vence a equipa que obtiver duas vitórias ( à melhor de três ). NOTA: Em caso de empate, haverá um arremesso de um elemento eleito por cada equipa. O elemento que derrubar ou ficar mais próximo do pino, é o vencedor do jogo. A pontuação deste jogo será de 9 pontos para quem derrubar o pino, 6 pontos se ficar próximo do pino e 3 pontos dentro da área de jogo. 4

5 3.8 - JOGO DA CANETA OBJETIVO: Caneta na garrafa. DESENVOLVIMENTO: Duas equipas participam de cada vez. Cada participante tem uma garrafa colocada à sua frente e uma caneta suspensa, amarrada com um cordão em volta da sua cintura, necessitando colocar a caneta dentro da garrafa sem utilizar as mãos ou ajuda de qualquer outro membro, executando apenas movimentos com a cintura. CLASSIFICAÇÃO: Vence a equipa que conseguir que todos os seus elementos coloquem as canetas dentro das respetivas garrafas. Este jogo também é classificado à melhor de 3, ou seja, a equipa que obtiver duas vitórias é a vencedora PROVA FINAL DE OBSTÁCULOS OBJETIVO: Percorrer o percurso, ultrapassando os obstáculos no menor tempo possível. DESENVOLVIMENTO: Cada equipa terá um percurso delimitado com vários obstáculos, necessitando ultrapassá-los no menor tempo possível. O percurso irá contabilizar várias tarefas com diferentes graus de dificuldade, definidos pela organização. de chegada. 4- PONTUAÇÃO A Pontuação será efetuada de acordo com o somatório de pontos obtidos pelas equipas em cada um dos jogos: a vitória corresponde a um (1) ponto e a derrota corresponde a zero (0) pontos. Na prova final de obstáculos, a equipa que vencer obterá a pontuação de 10 pontos, o segundo classificado 9 pontos e assim sucessivamente, adicionando estes pontos ao somatório dos restantes jogos. 5

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