JOGOS E HABILIDADES. Marie-Claire Ribeiro Póla Mariele Cestari Esteves Supera Londrina

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1 JOGOS E HABILIDADES Marie-Claire Ribeiro Póla mariepola@yahoo.com.br Mariele Cestari Esteves Supera Londrina mariele.londrina@metodosupera.com.br Resumo: São inúmeras as habilidades que podem ser desenvolvidas no ser humano por meio de jogos. Neste minicurso apresentaremos uma série de jogos que, entre outras coisas, visam desenvolver habilidades cognitivas (coordenação motora, raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e alternada, viso espacial, análise e síntese) e sócio emocionais (lidar com regras, perseverança, autoconfiança, autoestima). Serão apresentados os seguintes jogos: Sudoku, Strinko, Arukone, Kakuro, Pirâmide numérica, Calculando o seu lugar, Box 45 e Contig 60. Alguns desses jogos têm diferentes níveis de dificuldade e no minicurso serão apresentados pelo menos dois níveis. Aqueles que dependem de cálculos matemáticos estão relacionados ao uso das quatro operações, podendo ser a aplicados desde as séries iniciais do Ensino Fundamental. Palavras-chave: Jogos. Habilidades cognitivas. Habilidades sócio emocionais. Objetivos e Metodologia O objetivo desse minicurso é mostrar aos professores de matemática como desenvolver nos seus alunos algumas habilidades cognitivas e sócio emocionais usando jogos. A descrição dessas habilidades está descrita em cada um dos jogos apresentados a seguir. A metodologia usada será a seguinte: os professores primeiramente aprenderão a usar os jogos, a partir das explicações dadas pelos ministrantes do minicurso. Estes estarão à disposição para tirar dúvidas e dar novas explicações quando necessárias. Ao final de cada jogo, será feita uma discussão com os professores sobre as dificuldades que eles acham que seus alunos poderão ter e que habilidades eles acham que poderão ser desenvolvidas por meio de cada um dos jogos. Dessa discussão poderão ser

2 elaboradas estratégias para serem usadas quando eles forem aplicar os jogos com seus alunos. Sudoku O que é: quebra-cabeça baseado na colocação lógica de números, letras, figuras ou cores. Habilidades cognitivas desenvolvidas: Coordenação motora, raciocínio lógicomatemático, atenção seletiva e alternada, memória de trabalho, habilidade viso-espacial, pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança Regras Gerais: Completar o tabuleiro com números, letras, figuras ou cores, sem que se repitam nas linhas, nas colunas e dentro de cada tabela (quadrados/retângulos menores em destaque). Nível 1: Complete os espaços vazios com as letras A, E, I ou O sem que haja repetição nas linhas, nas colunas e nos quadrados menores em destaque. Nível 2: Complete os espaços vazios com os números 1, 2, 3, 4, 5, ou 6 sem que haja repetição nas linhas, nas colunas e nos retângulos menores em destaque.

3 Strimko XII EPREM Encontro Paranaense de Educação Matemática É uma grade lógica e quebra-cabeça com números. Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção, memória de trabalho, concentração, habilidade viso-espacial, capacidade de análise e síntese. Habilidades sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança. Regras Gerais: Completar o tabuleiro com números, letras, figuras ou cores, sem que se repitam nas linhas, nas colunas e dentro de cada cadeia (números conectados por linhas) Nível 1:Preencha os quadrados vazios com as cores vermelha, azul ou verde sem que haja repetição nas cadeias, nas linhas e nas colunas. Nível 2:Preencha os círculos vazios com os números 1, 2, 3 ou 4 sem que haja repetição nas cadeias, nas linhas e nas colunas.

4 Arukone O que é: É um quebra-cabeça da família do Sudoku, cujo objetivo é o de conectar cada par de figuras ou números por linhas, sendo que cada campo deve ser preenchido com apenas um traço, as linhas não devem se sobrepor ou se cruzar e todas as célulasdevem ser preenchidas (cada quadradinho é uma céclula). Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e alternada, memória de trabalho, concentração, habilidade viso-espacial, pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança. Nível 1: Conecte cada par de figuras. Cada célula deve ser preenchida com apenas um traço e as linhas não podem se sobrepor ou cruzar. Conecte cada par de figuras. Cada campo deve ser preenchido com apenas um traço e as linhas não podem se sobrepor ou cruzar. Nível 2:

5 Kakuro É um jogo de raciocínio lógico de origem japonesa, envolvendo o conceito de adição cruzada (cruzar somas ou somas cruzadas). Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva e alternada, memória de trabalho, concentração, habilidade viso-espacial. Habilidades sócio emocionais: Lidar com regras, perseverança, autoconfiança. Regras gerais: Preencha os quadrados vazios com números, de modo que a soma dos números das linhas seja a quantidade representada nos triângulo da esquerda e a soma dos números das colunas seja a quantidade representada nos triângulos da direita. Não é possível repetir um número dentro da mesma soma. Nível 1 Nível 2

6 Pirâmide numérica O que é: Um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de adição e subtração. Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção seletiva, análise e síntese. Habilidades sócio emocionais desenvolvidas para situações do dia a dia: lidar com regras, perseverança, autoconfiança. Regras Gerais: Preencher os blocos vazios da pirâmide, sabendo que cada bloco corresponde à soma dos dois números imediatamente abaixo dele. Nível 1 Nível 2 Nível 3

7 Calculando o seu lugar O que é: Um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de cálculos a partir da combinação de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão). Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção, concentração, memória e pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais desenvolvidas para situações do dia a dia: lidar com regras, perseverança, autoconfiança, competitividade, trabalho em equipe (quando jogar em equipes e não individualmente). Regras Gerais: Ocupar as casas do tabuleiro a partir de cálculos matemáticos realizados com os números tirados nos dados. Cada jogador joga os 3 dados de uma única vez e combina os números por meio de operações matemáticas de modo que o resultado esteja disponível no tabuleiro. Quando o jogador não encontrar um número disponível no tabuleiro, passará a vez sem ocupar nenhuma casa. Vence quem conseguir preencher o máximo de lugares com as suas peças. Box 45 O que é:um jogo de raciocínio lógico-matemático que envolve conceito de cálculos a partir da combinação de operações (adição, subtração, multiplicação e divisão). Também trabalha com o conceito de números complementares. Habilidades cognitivas desenvolvidas: raciocínio lógico-matemático, atenção, concentração, memória e pensamento lateral. Habilidades sócio emocionais desenvolvidas para situações do dia a dia: lidar com regras, perseverança, autoconfiança, competitividade, trabalho em equipe (quando jogar em equipes e não individualmente).

8 Regras Gerais: Cobrir as casas do tabuleiro a partir de cálculos matemáticos realizados com os números tirados nos dados. Cada jogador joga os 2 dados de uma única vez e combina os números por meio de operações matemáticas de modo que o resultado esteja disponível no tabuleiro. Uma vez lançados os dados, no mínimo, uma casa do tabuleiro deve ser coberta. Um jogador lançará os dados até que não seja mais possível cobrir uma casa. A soma dos números não cobertos representa a pontuação obtida por aquele jogador naquela jogada. Perde o jogo quem atingir 45 pontos primeiro. Vence o jogo aquele que fizer menos pontos. Bibliografia PERPÉTUO, A.C. G. et al. Apostilas Abrindo Horizontes Método Supera Ginástica para o Cérebro. Supera Editora Cultural Ltda, São José dos Campos, PERPÉTUO, A.C. G. et al. Manual de Jogos Método Supera Ginástica para o Cérebro. Supera Editora Cultural Ltda, São José dos Campos, 2010.

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