PIFE DA MULTIPLICAÇÃO

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1 PIFE DA MULTIPLICAÇÃO Objetivo: Compreender melhor as operações de multiplicação. Materiais: 46 cartas da seguinte forma: 8 cartas com números do 2 ao 9 sendo estes multiplicadores; 8 cartas com números do 2 ao 9 sendo estes multiplicandos; Regras: As cartas são embaralhadas e ficam viradas para baixo em cima da mesa; As crianças pegam três cartas do monte e tentam fazer as combinações de multiplicação; Elas têm que testar todas as combinações possíveis; Aquela que conseguir uma operação de multiplicação poderá bater, como por exemplo: 2 x 3 = 6. Quantidade: 14 unidades

2 DOMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO Material: 28 cartas contendo operações de multiplicação e seus resultados. Desenvolvimento: Os jogadores decidem a ordem e quem começa a jogar; Embaralham as cartas e distribuem 7 cartas entre os jogadores; O primeiro jogador coloca um de seus dominós sobre a mesa; O segundo jogador deve colocar uma peça que tenha um das pontas igual a da peça já colocada na mesa. Se não tiver uma peça, passa a vez; Vence o jogador que conseguir colocar todos os seus dominós na mesa e em primeiro lugar. Quantidade: 07 unidades

3 LABIRINTO DA TABUADA Objetivos Exercitar a multiplicação dos números naturais por meio da tabuada do dois e do cinco. Materiais Um tabuleiro, fichas contendo resultados, bola, 03 cartões amarelos e 01 vermelho. Desenvolvimento Distribuem-se as fichas com os respectivos resultados em cima do tabuleiro, posiciona-se a bola de futebol no início do tabuleiro, e os jogadores decidem entre si quem será o jogador (movimentará a bola) e quem será o juiz (responsável pelas marcações de faltas através dos cartões amarelos e expulsão com o vermelho). O objetivo geral do jogo é descobrir o caminho para o gol passando somente pelos resultados das multiplicações por dois e por cinco. O jogador que atravessará o labirinto deve analisar cada possibilidade de casa para andar, e escolher uma que tenha como resultado uma multiplicação por dois ou por cinco e falar a multiplicação que resulta naquele número. O juiz verifica se a multiplicação está correta, e se estiver correta o jogador continua, se não estiver correta ele recebe um cartão amarelo, sendo que o jogador pode receber no máximo 3 cartões amarelos (faltas), e após a terceira falta recebe o cartão vermelho (expulsão). O jogador não pode andar na diagonal, e caso se depare com um beco sem saída pode retornar pelas casas já abertas (sem fichas) para buscar outros caminhos de chegar até o gol. Quantidade: 01 unidade

4 CARTAS DA MULTIPLICAÇÃO Conteúdo: Multiplicação. Conhecimentos prévios: Tabuada. Descrição do jogo: - objetivo do jogo: conseguir o maior número de cartas. - regras: Cada aluno deve construir um jogo de cartas numeradas, cada carta deve ser numerada de 1 a 10. Este jogo será formado por 4 jogadores. Todas as cartas dos jogadores são embaralhadas, sendo que 8 delas são colocadas na mesa com a numeração voltada para cima. Sorteia-se o jogador que irá iniciar a partida. Este diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 15, resultado de 3x5. Os outros jogadores, o primeiro que pegar os fatores da multiplicação (3 e 5), fica com elas. Nova rodada começa-se. As duas cartas retiradas são substituídas por outras duas tiradas do monte. Um outro jogador passa a ser o árbitro. O jogo termina quando acabam-se as cartas do monte. Procedimentos Didáticos e Metodológicos: - estratégias: Fazer antes algumas operações, para realizá-las mais rápido. Desenvolver cálculos mentais, memorizar a tabuada. - articulação com outros conteúdos: pode-se modificar este jogo trocando a operação da multiplicação por adição. Disponível em:< Quantidade: 22 unidades.

5 JOGO: MOSAICO DA MULTIPLICAÇÃO Conteúdo: multiplicação Conhecimentos prévios: tabuada Descrição do jogo: 36 peças quadrangulares com 4 cm de lado, divididas pelas diagonais, e contendo em cada região triangular uma cor e o registro de uma multiplicação ou o resultado de uma multiplicação. - objetivo do jogo: quem termina primeiro as peças - regras: distribuem-se igualmente as peças entre os jogadores. Inicia o jogo aquele que tiver a peça que apresenta em uma de suas regiões triangulares o número 2. O próximo jogador deve verificar se possui uma possa que possa ser justaposta a peça da mesa, preservando a cor e a correspondência entre a operação de multiplicação e o seu resultado. Caso não a possua, passa a vez o jogo prossegue até que seja formado um mosaico. Procedimentos Didáticos e Metodológicos: -estratégias: memorização da tabuada. Adaptado de/ extraído de: Jogos: um recurso divertido de ensinar e aprender Matemática na educação básica. Professor João Cesar Guirado. Quantidade: 09 unidades.

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