I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO

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1 6 I-OBJETIVO DO JOGO ENQUANTO ATIVIDADE DE ENSINO Resolver problemas envolvendo as operações: adição subtração e multiplicação; Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL 1. Fichas com a figura de um sapo, contendo no verso problemas e cálculos envolvendo adição, subtração e multiplicação FRENTE DA FICHA VERSO DA FICHA 2. Um quebra-cabeça confeccionado em EVA. Cada peça do quebra-cabeça terá no verso a resposta de uma determinada ficha e uma pontuação Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 d 6 Autora: Goncirita Souza Pereira

2 3. Duas caixas. Uma para guardar as fichas e outra para guardar as peças do quebra-cabeça. III- DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1- META O jogo consiste em montar um quebra-cabeça ( a figura de um sapo).para isso os participantes resolverão, utilizando o cálculo mental, os cálculos contidos nas peças do mesmo. 3.2-REGRA DO JOGO No par ou ímpar, os participantes que podem ser: 2 adversários, 2 duplas, 2 trios ou 2 grupos, de acordo com cada realidade da turma, decidem quem irá começar.o segundo participante só começa o jogo quando o primeiro errar e assim segue o jogo. Ao pegar uma ficha o aluno lê a problematização que está no verso e tenta resolvê-la mentalmente. Após ter resolvido, dirige-se a uma caixa onde estão as partes do quebracabeça e procura a resposta. Encontrando-a, fica com a parte do quebra-cabeça para ele. Caso ele não encontre a resposta a ficha volta para caixa onde estão as outras, pra ser respondida por outro participante ou por ele mesmo em outra rodada. No verso de cada parte do quebra-cabeça existe uma pontuação. Quem fizer mais pontos ganha o jogo e a oportunidade de armar o quebra-cabeça; Observação: quem conseguir mais partes do quebra-cabeça não significa que será o campeão, pois depende da pontuação que está no verso das peças.

3 IV-INTERVENÇÕES O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. O professor só deve intervir durante o jogo quando solicitado ou se for estritamente necessário, pois sua intervenção pode tirar o prazer dos alunos jogarem. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: 1- Ana, como você fez para calcular: ? 2- Quem fez diferente de Ana? O professor pode lançar problematizações a partir do que viu durante o jogo: 1- Jane pegou a ficha que tinha o cálculo: 12 X 32 e resolveu da seguinte forma: 32 X10= = 352. Na sua opinião, Jane encontrou a parte do quebra-cabeça com esta resposta? 2- Explique como Jane está pensando. 3- Se fosse você Roberto, como faria? 4- Como vocês fizeram para saber quem seria o vencedor? FICHAS DO JOGO FRENTE VERSO ? ?

4 Gasparzinho trabalhoumuito hoje. Ele amedrontou 115 pessoas numa sessão de cinema e 117 num restaurante. Quantas pessoas ele assustou 12 X 32? FRENTE VERSO Plantamos 5 fileiras de cebola. Em cada fileira fizemos 9 covas para as sementes. Quantas covas fizemos ao todo? Fiz 13 montes de moedas, em cada monte tem 16 moedas. Quanto consegui juntar?

5 Penso em um número, junto 250 e obtenho 600. Em que número pensei? \ FRENTE Penso em um número, tiro 150 e obtenho 450. Em que número pensei? VERSO Agrego 250 a 450. Quenúmero obtenho? Tiro 450 de 900. Que número obtenho?

6 ? 7 X 39? Penso em um número, tiro 900 e obtenho 100. Em que número pensei? 6 X X 9?

7 Pedro recebeu de seu pai R$ 160,00 para ele e seus 3 irmãos. Quanto ficou para cada um sabendo que todos devem receber a mesma quantidade? Lúcia comprou um livro que custou R$ 23,00, entregou ao vendedor R$ 50,00. Quanto o vendedor deu a Lúcia de troco? 62 38? ? ?

8 ?

9 I. OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental, usando a operações adição. II. MATERIAL Uma caixa vazia de ovos; 2 dados com numeração de 1 a 6; 12 fichas, numeradas de 1 a 12 recortadas em forma oval. III. DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1 META Efetuar a soma dos números sorteados na face dos dados, usando a estratégia de cálculo mental e buscar na caixa de ovos o resultado do cálculo. 3.2 REGRA O jogo precisa de dois participantes. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e soma os pontos que aparecem nas faces dos dois dados, buscando o resultado na caixa de ovos. O jogador pode optar em retirar 1 ficha correspondente ao resultado da soma dos pontos

10 obtidos nos dados ou 2 fichas cuja a soma seja a mesma da quantidade de pontos obtidos com os dados. Quando no tabuleiro somente restar fichas de número 6 para baixo, como: 5, 4, 3, 2 ou 1 os jogadores utilizam apenas um dado. Passa a sua vez quem não encontrar mais fichas correspondentes à soma dos dados. Ganha o jogo quem pegar mais fichas. IV. INTERVENÇÃO O professor só fará as intervenções durante o jogo se forem necessárias ou se for solicitado. Anotará as observações e ao termino do jogo fará perguntas no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram para resolverem os cálculos propostos e das estratégias criadas por seus colegas: Rosa, quando você sorteou nos dados os números 5 e 6, qual foi o resultado da soma?como você resolvel? Alguém fez diferente de Rosa? V. VARIAÇÃO No final de cada partida, pode-se somar os pontos das fichas de cada jogador e ao final de 5 partidas ganha aquele que conseguiu acumular mais pontos. Ou ainda, se por acaso mais crianças esperam para jogar, ganha aquele que somar mais pontos no final de cada partida. 7 7 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos

11 I-OBJETIVO Desenvolver as habilidades de cálculo mental e coordenação visualmotora. II-MATERIAL Tabuleiro de isopor com 20 buracos, uma tampa de transparente e 10 bolinhas de acrílico, papel metro para recobrir as laterais e o fundo do jogo, tinta guache para destacar a delimitação, os buracos e seus respectivos valores; III-DESCRIÇÃO DO JOGO 3.1-META O jogo consiste em acertar as bolinhas dentro dos buracos tentando, através do cálculo mental, somar o maior número de pontos. 3.2-REGRA DO JOGO Podem jogar a partir de 2 participantes Cada jogador, na sua vez, lança as bolinhas pelo corredor amarelo e vai tentando acertar as bolinhas no buraco( uma bolinha em cada buraco). Cada buraco vale um determinado número de pontos. Os pontos do buraco são contados apenas uma vez, e independem da quantidade de bolinhas que caiam no mesmo. É necessário ter muita atenção, pois vence aquele que conseguir somar um número maior de pontos. IV-INTERVENÇÕES Cabe ao mediador observar e intervir apenas quando solicitado e se for estritamente necessário. O professor deve passear pelas duplas de jogadores, observar a problematização a ser resolvida, analisar a suas respostas e fazer anotações que julgar conveniente. Após o jogo o professor pode fazer vários questionamentos no sentido de provocar nos alunos uma reflexão acerca das próprias estratégias que criaram e das estratégias criadas por seus colegas:

12 Ex: a bolinha da jogadora Karla, entrou no buraco de valor 70 e a seguir entrou em outro de valor 85. a professora pode fazer os seguintes questionamentos: -Karla, como você fez para calcular a soma de seus pontos? Caso ela sinta dificuldade em responder, ela pode solicitar que outro colega possa ajudá-la ou ainda, sugerir que Karla pense no númeral 100. É fundamental que os alunos possam conhecer as estratégias de seus colegas. Para tanto, o professor pode perguntar a classe: -Quem fez diferente de Karla? Além disso, é comum os alunos apresentarem dificuldade para explicar como fizeram os cálculos. Pode ser que refletindo sobre as estratégias de seus colegas isso possa ajudá-los a refletir sobre as suas. Para isso o professor pode fazer o seguinte questionamento: Renata colocou sua bola em dois buracos que valiam 40 e 90, e resolveu da seguinte forma: 40+40= = =130 Quem pode explicar como ela está pensando? V-VARIAÇÃO As regras podem sofrer variações conforme acordo prévio dos jogadores: - Some 100: vence o jogo, aquele jogador quem conseguir formar 100 pontos acertando menos buracos. - Soma cronometrada: vence aquele que fizer mais pontos em um determinado tempo. Os jogadores podem, ainda, estipular qual valor será o objetivo de uma determinada rodada. - Cada bola em seu lugar: vence aquele que fizer mais pontos da seguinte forma:as bolas colocando em cada buraco terão o valor dos pontos correspondentes ao buraco. Ex; se duas bolas caírem num buraco que vale 30 pontos o jogador marca 60 pontos.

13 - Tira, tira, se pode ainda propor um jogo onde os participantes recebem um total de pontos, e à medida que forem acertando os buraco tem que diminuir do seu total o valor do buraco. 1 Jogo proposto por Vanessa Araújo Edição: Vania A. C. de Campos I-OBJETIVO Desenvolver a habilidade de cálculo mental. II-MATERIAL Uma bandeja confeccionada com cartolina contendo copos ou garrafa pet ( cortada no meio), numeradas e uma bola pequena de isopor. III- DESCRIÇÃO DO JOGO META Fazer um maior número de pontos efetuando( através do cálculo mental) as adições com os números sorteados ao jogar a bola dentro do copo REGRA DO JOGO Cada participante deve se posicionar em uma linha demarcada previamente pelos jogadores. No par ou ímpar os jogadores devem decidir quem será o primeiro a jogar. A seguir, o 1º jogador lançará uma bola de isopor tentando acertar um dos copos da bandeja. Em sua vez, cada jogador fará dois

14 lançamentos. De posse dos dois números sorteados ele deverá efetuar a adição entre eles utilizando o cálculo mental.cada jogador deverá ter um papel para fazer apenas a anotação do resultado da adição. Vencerá aquele que fizer o cálculo corretamente e obtiver o maior resultado. IV-INTERVENÇÃO Durante o jogo, professor deve intervir apenas quando for estritamernte necessário.deverá fazer anotações que julgar conveniente e após o término do jogo solicitará a cada aluno que explique como fez para encontrar o resultado da adição. Desta forma todos poderão tomar conheciento das estratégias de cálculo mental que cada um usou no jogo: Roberto, em sua vez, vcê acertou com a bola os números 432 e 529. Como você calculou a soma ? Quem faria diferente de Roberto? Carla disse que fez a soma dos números assim: = = = = = 891. Exlique como Carla está pensando. V- VARIAÇÕES O jogo poderá ser feito em equipe e utilizando outras operações.

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