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1 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação - 07 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br

2 Representando Materiais As superfícies dos objetos em OpenGL são compostas por materiais que podem emitir luz, refletir parte da luz em todas as direções e refletir parte da luz numa única direção; Duas funções são usadas para essa finalidade: glmaterialf(glenum face, GLenum pname, GLfloat param); glmateriali(glenum face, GLenum pname, GLint param); glmaterialfv(glenum face, GLenum pname, const GLfloat *params); glmaterialiv(glenum face, GLenum pname, const GLint *params); Página 2

3 glmaterialf(glenum face, GLenum pname, GLfloat param); glmateriali(glenum face, GLenum pname, GLint param); glmaterialfv(glenum face, GLenum pname, const GLfloat *params); glmaterialiv(glenum face, GLenum pname, const GLint *params); A cor final da superfície é definida por esta função e as de iluminação. face determina se as propriedades do material dos polígonos que estão sendo especificadas são: front (GL_FRONT), back (GL_BACK) ou ambas (GL_FRONT_AND_BACK); pname indica a propriedade do material. Para as duas primeiras variações especifica o parâmetro de um único valor que está sendo determinado; para as duas últimas variações, que recebem um vetor como parâmetro (*params), pode determinar as seguintes propriedades do material: GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_EMISSION, GL_SHININESS, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Página 3

4 Através dessas funções, é possível determinar as propriedades de reflexão do material. As propriedades GL_AMBIENT (recebe luz de todas as direções), GL_DIFFUSE (reflete luz em todas as direções) e GL_SPECULAR (reflete luz em única direção como um brilho) afetam a maneira na qual as componentes de luz incidente são refletidas. GL_EMISSION é usado para materiais que possuem luz própria (Ver capítulo Iluminação). GL_SHININESS pode variar de 0 a 128 (quanto maior o valor, maior é o brilho na superfície). Página 4

5 Quando se deseja definir a cor da luz ambiente refletida pelo objeto (afeta toda a sua cor), deve-se usar o parâmetro GL_AMBIENT (recebe luz de todas as direções). Usar o GL_DIFFUSE (reflete luz em todas as direções) para definir a cor da luz difusa refletida. Importante pois define como a cor do objeto ser percebida. Se for a mesma cor, pode passar o parâmetro GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. Sempre que for usar uma dessas três constantes, o 3º parâmetro será um vetor RGBA. GL_SPECULAR (reflete luz em única direção) é usada quando se deseja que o objeto tenha brilho. O 3º parâmetro irá definir a cor e intensidade do brilho. A combinação das três constantes afeta a maneira como as componentes da luz incidente são refletidas. Página 5

6 Quando for usada a componente especular, a constante GL_SHININESS deve ser usada como segundo parâmetro em uma nova chamada de glmaterial. Inteiro variando de 0 a 128 (quanto maior o valor, mais intenso e mais concentrado numa região é o brilho na superfície). GL_EMISSION é usado para materiais que possuem luz própria (Ver capítulo Iluminação). A cor da luz emitida é dada pelo terceiro parâmetro passado para a função glmaterialfv. Esse efeito é usado para simular fontes de luz. Página 6

7 Valores padrão utilizados para o parâmetro pname da função glmaterial: Constante Valor default Significado GL_AMBIENT GL_DIFFUSE GL_SPECULAR GL_SHININESS 0.0 GL_EMISSION Página 7 (0.2,0.2,0.2,1.0) Cor ambiente do material (0.8,0.8,0.8,1.0) Cor difusa do material (0.0,0.0,0.0,1.0) Cor especular do material Brilho na superfície (0.0,0.0,0.0,1.0) Cor emissiva do material // Capacidade de refletir a luz ambiente do material GLfloat ambiente[4]={0.2,0.2,02,1.0}; Exemplo 1 GLint especmaterial = 60; Exemplo 2 // Define a refletância do material glmaterialfv(gl_front,gl_ambient, ambiente); // Define a concentração do brilho glmateriali(gl_front,gl_shininess,especmaterial);

8 Na manipulação de materiais, só existe um material e não uma lista de materiais, como nas fontes de luz. Então se for necessário desenhar objetos com materiais diversos ou exibir diferentes faces do mesmo objeto com materiais distintos, será preciso alterar os parâmetros da função glmaterialfv repetidamente. Isso é trabalhoso e pouco eficiente. Nesse caso é melhor usar o recurso color material, que possibilita a alteração de propriedades por meio do glcolor. Habilitar a constante GL_COLOR_MATERIAL glenable (GL_COLOR_MATERIAL); Usar a função glcolormaterial(glenum face, Glenum mode). Essa função é usada para especificar as propriedades do material e quais faces devem acompanhar a cor corrente. Se a cor for alterada pela glcolor, as propriedades também serão. Ver no exemplo3dcommateriais Página 8

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