Design UFRGS Computação Gráfica /02 Discente: Guilherme Z. Robaski. Trabalho Modelagem. Câmera SONY DSC-H5. Tutorial
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- Antônio Lacerda Valgueiro
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1 Design UFRGS Computação Gráfica /02 Discente: Guilherme Z. Robaski Trabalho Modelagem Câmera SONY DSC-H5 Tutorial
2 O tutorial a seguir foi feito com Rhinoceros versão 4.0. Na pasta de arquivos, há imagens para auxiliar o desenvolvimento. 1. Utilizar o comando "Box: Corner to Corner, Height" usando as dimensões 10 x 4.5 x 6.5 cm. Figura 1 2. Para fazermos a pega no lado direito, desenharemos com curvas aproximadamente buscando representar a forma da área e as dimensões expressas na Figura 3. Figura 2
3 Figura 3 Após o desenho usaremos o comando Surface> Curve Network, em que selecionaremos as curvas horizontais e verticais e obteremos uma superfície resultante. Figura 4
4 3. Ligamos a barra de ferramentas defaut.object Snap para utilizamos em seguida o comando From. Figura 5 Clicamos no comando Circle, depois em From para estabalecer o nosso ponto base para o centro que, no caso, é no lado direito inferior da caixa, área em destaque na Figura 6 abaixo. e teremos o centro no local correto, o raio é 3 cm, obtendo o círculo similar ao da Figura 7. Figura 6
5 Figura 7 Agora utilizaremos o comando Surface>Extrude Curve>Straight, com uma medida de 8 cm para frente. Figura 8
6 4. Com o comando Torus, selecionamos o centro do cilindro em sua parte frontal, damos o diametro do cilindro e daremos uma espessura de 0.1 cm ao segundo diametro. Figura 9
7 5. Pegaremos a curva que gerou o cilindro e copiaremos 7.5 cm para frente. Figura 10 Daremos um Curve>Offset Curve nessa curva em 0.5 cm para o seu lado interno. Figura 11
8 Utilizaremos o comando Surface> Planar Curves para uni-las com uma superfícies. Figura 12 Daremos um offset de 0.1 cm na curva mais interna da superfície para utiliza-la em breve. Figura 13
9 6. Desenharemos as curvas que determinam a forma da região relativa ao flash e ao visor da câmera, com aproximadamente 2 cm de altura e com as dimensões expressas na imagem a seguir. Figura 14 Utilizaremos o comando Edge Curves, para uni-las e formar superfícies, obtendo a seguinte forma. Figura 15
10 7. Voltaremos a utlizar a curva a mais interna ao cilindro gerada no passo 6. Usando o comando Solid>Tube, selecionaremos a curva como base do tubo, aplicando um raio de 2.1 cm e determinando o cilindro como fim do tubo. Figura 16 Moveremos o tubo 2.7 cm para frente. Figura 17
11 8. Juntaremos as superfície do flash em uma só, usando o Join e daremos um Solid>FIllet Edge com raio 0.3 cm nas superfícies, se possível, aplicar em todas arestas da peça, a ação nem sempre é possível no software. Figura 18
12 9. Com o comando Solid>Fillet Edge>Fillet Edge e raio de 0.4 cm arredondaremos os cantos do lado direito da caixa. Figura 19
13 10. Daremos um Solid>FIllet Edge>Blend Edge de 0.5 cm no canto indicado. Figura Comando Chamfer Edge de 1 cm no canto indicado. Comando Blend Edge de 0.2 cm nas bordas da área chanfrada. Figura 21
14 12. Fazer um círculo de diãmetro 2.3 cm próximo ponto End, resultando no círculo da Figura 22. Extrudaremos 0.5 cm do círculo para cima com Solid>Extrude Planar Curve>Straight. Figura Fazer um círculo concêntrico de 1 cm de diâmetro ao círculo gerador desse pequeno cilindro. Figura 23 A seguir moveremos o círculo 3.5 cm para direita. Fazendo linhas do quadrante desse círculo até chegar aos limiites do cilindro, daremos Trim e juntaremos essa região como uma linha fechada, resultando na forma da Figura 24.
15 Figura 24 Estrudaremos essa curva 0.1 cm para cima. 14. Usaremos Split e Fillet surfaces de 0.5 com para arredondar os cantos da conexão do cilindro com o flash, também pode ser criada uma superfície para facilitar a transição. Figura 25
16 15. Para preencher as áreas faltantes da região, utilzaremos uma linha de geração da superfície ilustrada na figura 26 e faremos uma linha base no chão para que extrudemos a curva sobre esse linha em Surface>Extrude Curve>Along Curve. Obteremos um resultado próximo ao da figura 27. Figura 26 Figura 27
17 Da mesma forma, estabelecemos linhas aproximadamente e taparemos a parte superior com Surface>Edge Curves. Figura 28
18 16. Para fazermos o logo da Sony, inseriremos o arquivo "Sony logo.ai" presente na pasta dos arquivos. Ajustando a escala (o logo tem mais ou menos 2.3 cm de largura) e posição estaremos prontos para o próximo passo. Figura 29 Extrudaremos cada curva do bloco do logo 0.07 cm para fora. Figura 30
19 Corrigiremos a letra O, subtraindo o miolo da letra do seu contorno com o comando Solid>Differene.. Figura Para fazer o disparador, fazemos círculo de 1 cm de diâmetro na região indicada na Figura 32 e extrudaremos, movemos deixando com que o cilindro tenha cerca de 0.5 cm para fora da superfície. Daremos um Solid>Fillet Edge>Fillet Edge de 0.08 cm na ponta externa desse cilindro. Figura 32 Daremos um offset de 0.25 cm no círculo gerador desse cilindro, para teremos um cilindro de 1.5 cm de diâmetro ao redor desse. Ver Figura 33.
20 Figura 33 Moveremos e rotacionaremos para obtermos um resultado semelhante ao da Figura 34. Figura 34
21 18. Faremos Solid>Fillet Edge>Chanfer Edge de 0.2 cm no botão indicado. Figura Usaremos uma das curvas do cilindro da lente, tranformando-a em Surface>Planar Curve para servir de lente na aplicação de materiais posteriores. Figura 36
22 20. Faremos um botão, com um círculo de diâmetro 0.7 cm na área indicada, usando o Osnap> Center para pegar o centro da curva, Figura 37. Após extrudá-lo com certa expessura, usando Solid>Difference podemos retirar a parte do sólido, ver Figura 38. Figura 37 Figura 38
23 21. Para reforçar a idéia da lente copiaremos a Planar Curve do passo 19 para trás e faremos uma pequena esfera, simulando formas da lente. Figura 39. Figura Desenharemos mais um botão na área em questão com aproximadamente 0.5 de largura. Figura 40 Extrudaremos a forma e faremos Solid>Difference. Desenhando e extrudando curvas criaremos os seguintes volumes:
24 Figura 41 Em seguida, do mesmo modo, utilizando Solid>Extrude Planar Curve>Straight e subtraindo de sólidos fazemos o sólido da luz do botão Power. Figura 42
25 23. Faremos dois pequenos sólidos, a partir de extrusão de curvas, para servir de botões na área indicada. Figura 43 E um pequeno cilindro como na Figura 44. Figura 44
26 24. Como na figura 45 abaixo, faremos um pequeno volume que será utiliado em ArrayPolar, com o objetivo de retirar material do botão posteriormente. Figura 45 Após usar o centro do sólido como referência, 20 sólidos distribuídos em um ângulo de 360º, teremos um resultado assim: Figura 46
27 Agora faremos um Solid>Difference para subtrai-los do sólido maior. Figura Faremos mais dois botões como na Figura 48 seguinte, a partir de curvas extrudadas, usando proporções aproximadas. Figura 48
28 26. Realizaremos dois pequenos furos, trabalhando com curvas e usando Solid>Extrude Planar Curve>Straight e depois Solid>Difference. Figura 49
29 27. Para fazer a área que possui cor diferente na região do flash, copiaremos e usaremos Split na superfície superior cortando a região que queremos, tem aproximadamente 1.7 cm de largura. Figura 50
30 28. Faremos um buraco com a seguinte forma e taparemos com uma Planar Curve que receberá material transparente posteriormente. Figura Extrudaremos um círculo sobre uma linha retangular para obter o dispositivo metálico para alças do lado direito. Figura 52
31 30. Da mesma, forma desenharemos uma curva e a extrudaremos para fazer o volume que fica na lateral direita. Figura Para renderização, foi escolhido plástico preto, plástico cinza, alúminio, material cromado. O plugin utilizado para a prancha foi Hypershot, encontrado na pasta de arquivos. Abaixo o modelo renderizado no plugin Flamingo: Figura 54
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