Tutorial de desenvolvimento: Mario
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- Maria da Assunção Camarinho Almada
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1 Tutorial de desenvolvimento: Mario Universidade Federal do Rio Grande do Sul Departamento de Design e Expressão Gráfica Cursos de Design Design Visual Computação Gráfica I Docente: Sérgio Leandro dos Santos Discente: Diovanne Martins Ouriques Bigode 1- Faça as três curvas estruturais como mostra a imagem abaixo. Para obter um resultado mais uniforme faça a penas a metade das curvas (metade da direita ou esquerda) e use Mirror para fazer o outro lado, de join para unir o lado espelhado do lado original. Mantenha as opções do menu Osnap ligadas ao fazer a curva estrutural do volume do bigode (observe na vista Right) para garantir que ela encoste nas outras duas curvas. 2 Use o comando Surface > Sweep 2 Rails, selecione as curvas maiores para os rails, observe que na imagem obtemos o resultado apenas de um lado do bigode, faça do outro lado com o mesmo procedimento, selecionando os rails do lado que ainda não temos a superfície do bigode.
2 3- Logo após o procedimento 2 podemos observar que temos apenas uma superfície então use Mirror para dar volume, assim o bigode deixa de ter o aspecto de superfície, observe na imagem que a ponta das curvas usadas como rail agora são usadas para como mirror plane.
3 Corpo 1- Faça uma curva fechada como mostra a imagem abaixo, observe que aqui usamos apenas a vista direita para fazer esta curva fechada, mantenha o comando Planar ligado. Observe também que a parte inferior dessa curva fechada foi feita com um círculo, use o Trim para tirar os excessos e ajuste os pontos da curva com o control points até obter um resultado semelhante ao exibido na figura abaixo.
4 2- Na vista frontal faça um circulo cujo o ponto Quad (mantenha a função OSnap Quad ligada para exibi-lo) esteja localizado no mesmo ponto Quad da circunferência anterior. Use o comando Move para posicionar o círculo adequadamente, como mostra a figura. 3- Na vista frontal faça uma curva similar a exibida em amarelo na imagem abaixo, utilize o comando Mirror para duplicá-la. 4- Use o comando Trim para retirar a parte do circulo que está dentro da estrutura, após faça uma reta unindo os dois pontos de intersecção que temos na estrutura. Com essa reta use o comando Split para dividir a estrutura em quatro partes.
5 5- Com a estrutura pronta e dividida em quatro partes, use o comando Surface > Loft, lembrese de selecionar as curvas da estrutura em sentido horário ou anti-horário, mas sempre seguindo a ordem escolhida, uma a uma. Nas opções de Loft selecione Closed Loft, como mostra a figura.
6 Sapatos 1- Faça a estrutura abaixo iniciando pelas 3 retas, respeitando as proporções desejadas para o sapato (mantenha os comando planar e ortho ligados para facilitar o seu trabalho). Logo após com a opção Osnap Mid ligada faça um circulo cujo centro esta no ponto mid da reta mais acima e o diâmetro seja a própria reta. Faça uma curva que conecte os dois pontos End da reta mais abaixo (mantenha o comando Osnap End ligado para facilitar o seu trabalho), essa curva deve ter um aspecto ovalado, como exibido na figura. Use Mirror copiando a curva ovalada da base da estrutura para o outro lado, use como Mirror plane a reta maior da base. 2- Use o comando split para dividir o circulo em duas partes, use a reta do diâmetro do circulo como Cut object. Logo após use o comando Sweep 2 Rails e selecione as curvas em amarelo como rails.
7 3- Logo após selecione a curva e a reta como cross section curves, como exibido na imagem abaixo. 4- Aperte a tecla Enter e selecione Ok, o resultado será similar ao exibido na imagem abaixo.
8 5- Repita o procedimento sweep 2 rails para o outro lado do sapato. 6- Entre na função Surface > Loft e selecione as duas curvas ovaladas da base do sapato. Pressione Enter em Loft Options escolha o Style normal e clique em Ok. 7- Vá para a opção Surface > OffSet Surface, selecione a base que acabamos de fazer para o solado e na vista Rigth ou Front faça com que o resultado do off set não se distancie muito do sapato, para isso digite 0.5 na caixa de comandos e faça o off set para baixo.
9 8- Faça uma reta perpendicular ligando as duas novas superfícies pelas suas bordas. Use Sweep 2 Rails selecionando as bordas das superfícies e logo após a reta perpendicular que acabamos de fazer. 9- Na vista Right faça o desenho de duas retas em um ângulo agudo, logo após use o comando Trim e selecione (ainda na vista right) as retas em ângulo agudo como cut object e logo após selecione o solado para ser cortado. 10 Faça os ajustes necessários usando Sweep 2 Rais no buraco que ficou na sola do sapato. Selecione as retas em ângulo agudo como rails e uma das retas maiores (em amarelo na figura anterior) logo após. Como resultado temos:
10 Chapéu 1- Faça a estrutura abaixo iniciando pelo circulo e pela elipse. Observe que a elipse é inclinada, faça essa inclinação usando o comando rotate na vista right. Posicione o circulo e a elipse adequadamente (observe as vistas). 2- O próximo passo é fazer a curva indicada em amarelo. Mantenha os comandos Planar e Osnap ligados, observe os pontos por onde esta curva passa na elipse e na circunferência. Logo após faça split nessa mesma curva, o cutting object é a elipse.
11 3- Esta pequena curva foi feita com o comando planar ligado, selecione o ponto inicial dela na vista em perspectiva (é o local onde o circulo e a curva se encontram) e faça ela a curva na vista right. 4- Para fazer esta ultima curva da estrutura comece por um ponto do circulo ao final da curva una-a com o ponto final da ultima curva que foi deita, use mirror para fazer o outro lado.
12 5- Selecione a elipse e a curva indicadas em amarelo abaixo e use o comando Surface > Patch. 6- Selecione Surface > Sweep 2 Rails, a elipse e o circulo são os rails.
13 7- Faça Split no circulo, o cutting object é curva feita para a aba, como resultado teremos um segmento do circulo apenas para a parte da aba. Agora faça mais uma vez o Sweep on 2 Rails, como indicado na figura, um lado de cada vez.
14 Braços, Pernas, encaixes e cabeça. 1- Use uma imagem que obtenha a posição dos braços desejada e a faça como mostra na figura. Use o comando Control Points On nas vistas para regular a curva nas vistas caso necessário. 2- Use o comando solid > pipe para dau o volume e a forma do braço, seçecione ao longo da curva diferentes tamanhos de raio para obter o efeito desejado, observe que a porção dos cotovelo é menor que a do braço, o punho e o ante-braço e assim por diante.
15 3- Os braços que obtemos nesse manual foram estes: 4- Mova a estrutura feita com o pipe para o corpo.
16 5- Faça duas retas com indicado na figura abaixo para as pernas, faça as retas de um tamanho maior do que o necessário. 6- Use o comando pipe novamente para as duas retas, dessa vez faça o pipe uniforme do início ao fim, logo após use o comando Trim para retirar os excessos dos pipes que ficaram dentro do corpo, use a superfície do corpo (em amarelo) para cortar os pipes. Corte a parte dos braços e das pernas.
17 7- Use o comando surface > fillet surfaces para fazer as transições das pernas e dos braçois ao corpo. 8- Posicione os sapatos (use mirror para fazer o outro sapato) nas posições desejadas com o auxílio dos comandos move e rotate, observe nas vistas right e front que a base dos sapatos devem pertencer ao mesmo plano, para que o nosso Mário fique estável. Logo após faça um plano com o comando Surface > Plane > Corner to corner, este plano será usado para fazemos a barra da calça do nosso Mário, então posicione-o em local apropriado, como mostra a figura.
18 9- Com o comando trim corte os pipes com o plano que acabamos de posicionar. 10 Para fazer a cabeça basta fazer duas elipsóides em Solid > Ellipsoid e posiciona-las como mostra a figura.
19 11 Faça outro elipsóide menor para o nariz, posicione-o no local adequado, use trim duas vezes para retirar os excessos dos elipsóides que estão no interior da estrutura para a cabeça. Logo após faça o comando Solid > Union nas duas ex-elipsóides e use o comando surfaces > fillet surfaces. Posicione o bigode e teremos a estrutura da cabeça como mostra a figura.
20 Macacão 1- Com a opção planar ligada, desenhe a estrutura na vista frontal. As fivelas são arredondadas e foram usadas duas curvas para cada fivela (uma delas foi feita com o comando Off set), as fivelas são espelhadas e cada uma delas possui um circulo que simula os botões do macacão. As curvas em amarelo também possuem uma relação de offset entre si e serão cortadas usando o comando trim. 2- Como resultado temos esta imagem, agora faça as curvas indicadas em amarelo na altura da cintura. Ainda na vista frontal.
21 3- logo após use o comando Curve > Curve from objects > Project, selecione as curvas indicadas em amarelo e logo após selecione a estrutura do corpo, selecione os braços e as superfícies em fillet também para garantir (pode ser que a fivela passe por eles dependendo do posicionamento escolhido). 4- Como resultado teremos as curvas projetadas na superfície, tando na parte da frente, como atrás.
22 5- Delete os botões que ficaram nas costas do Mario, indicado em amarelo. 6- Vamos dar volume às fivelas. Faça as curvas indicadas em amarelo.
23 7- logo após faça sweep 2 rails para os dois lados. 8- Repita esse procedimento para o resto do macacão, ele ficara com essa aparência:
24 9- Para os botões faça uma curva estrutural para o volume e use o comando surface > Patch 10- A estrutura indicativa para os olhos foi feita com elipsóides. Ajuste os elementos nos locais apropriados com auxilio dos comandos move e scale 3D se necessário.
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