TUTORIAL KANEDA S BIKE Rhinoceros 3D Baseado no longa metragem de animação japonesa AKIRA (1988)
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- Nathalie da Mota Lobo
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1 TUTORIAL KANEDA S BIKE Rhinoceros 3D Baseado no longa metragem de animação japonesa AKIRA (1988) UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL DESIGN VISUAL COMPUTAÇÃO GRÁFICA I BRUNO INOKAWA
2 INTRODUÇÃO Antes de iniciar, é importante fazer algumas observações: 1) Este tutorial NÃO explica como renderizar o projeto (no caso, usou-se o software Keyshot 4) 2) Devido à grande complexidade das peças e ao limite de número de páginas, as explicações estão bastante resumidas e supõe-se que o usuário tenha uma boa noção do programa Rhinoceros 3D (versão 4 ou 5) 3) Toda vez que um comando for dito, não será a nomenclatura correta, e sim a forma de usá-lo através do teclado Ferramentas mais usadas: - Crv2View - NetworkSrf - Extrude - ExtrudeSrf - Offset - OffsetSrf - Loft - Split - Trim - Move - Mirror - PointsOn 4) As imagens de referência da próxima página servem de EXTREMO auxílio em quase todas as peças. Lembrando que algumas partes foram simplificadas.
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4 Primeiramente, para facilitar o trabalho, dividiremos tudo em 17 layers listados abaixo. Por sorte, temos essa imagem com duas vistas (superior e frontal) para utilizarmos como base em todas as peças. Para colocarmos as imagens nas vistas Top e Front, utilizamos o comando Remap do Cplane (botão direito do mouse em cima do nome da vista).
5 Agora, finalmente podemos começar a construir as peças. Vamos definir um eixo principal para nos ajudar mais tarde com o comando Mirror. Após, um eixos em cada na roda dianteira e traseira, usando-se de limite o ponto mais distante do casco delas. Com o comando Circle, fazemos dois círculos nas duas rodas. Usaremos o mesmo círculo menor de cada uma delas para o casco tanto quanto para o aro. Com o comando Pipe, em cima do círculo menor, clicamos e vamos até o círculo maior, criando o raio. No aro, usamos Pipe de novo, mas dessa vez delimitamos um raio de 0,2.
6 Para fazermos o casco das rodas, vamos usar o comando Sphere, centrado no encontro do eixo principal e no eixo de cada uma das rodas. Usamos as retas no limite de cada pneu como suporte para cortar a esfera com o comando Trim clicando sobre a parte que queremos cortar. Lembrando que na parte esquerda da roda traseira, não há casco. Vamos alinhar a roda traseira com a dianteira, pois ela tem a mesma distância entre um lado e o outro da dianteira. Podemos fazer isso através de uma outra reta base para alinhar através do comando PointsOn, selecionando o pneu traseiro. Usamos todos os pontos laterais até a reta.
7 Usando o comando ExtrudeCrvTapered, a partir da vista top e partindo do círculo do aro, vamos até o limite da peça no desenho. Em relação ao ângulo, vamos fazendo testes até ficar praticamente igual ao ângulo da imagem. Como na imagem base não temos os círculos para usarmos de base, vamos cria-los à mão livre. Sem muita precisão, fazemos as duas circunferências centradas no círculo menor da extrusão. Colocando as duas circunferências quase encostando na extrusão, extrudamos elas com o comando ExtrudeCrv levando-as para além da extrusão maior, lembrando de deixar a opção Solid ligada e então, podemos cortá-las novamente com o comando Trim. Para fazermos a tampa, utilizamos o comando OffsetSrf, selecionando superfície de curva do cilindro. Depois, ligamos as duas superfícies pelo comando Loft.
8 Agora partiremos para a parte do casco dianteiro da moto. Nesse momento, vamos traçar todas as linhas nas duas vistas para depois usarmos o comando Crv2View. Para poupar trabalho, traçamos só a metade de cada peça, e depois espelhamos essas através do comando Mirror (lembrando de usar como suporte o eixo principal). Obs: algumas partes da peça do retrovisor foram feitas à mão livre.
9 Depois de termos feito todas as linhas, dividimos a peça frontal pela metade com uma reta. Para dar o volume, usamos o comando NetworkSrf, selecionando a reta feita, a curva de baixo, a outra reta ligando as curvas e por último a curva de cima, a superfície está criada. Com o comando OffsetSrf, podemos dar volumetria à peça. Para fazermos o vidro, usaremos novamente o comando OffsetSrf, dessa vez selecionando as retas e a curva da abertura. Para fazer a superfície, podemos usar o comando Loft. Note que é importante fazer um paralelepípedo para disfarçar a abertura da peça lateral e assim o vidro não ficar voando no espaço.
10 Da mesma forma que foi feito o casco dianteiro, vamos fazer a parte que compõe a lanterna dianteira, o casco do painel e o guidão da moto traçando cada linha nas duas vistas. Perceba que vamos usar a curva que já criamos anteriormente. Novamente, usamos o comando Crv2View para criar as linhas na vista em perspectiva, não esquecendo de usar o comando Mirror para facilitar. Em algumas partes, as linhas não ficaram totalmente fechadas, mas podemos resolver isso facilmente ajustando os control points delas com o comando PointsOn. Caso seja necessário, podemos, ainda, excluir ou adicionar pontos. Para isso, basta pressionar Delete nos pontos indesejados ou usar o comando InsertCtrlPoint.
11 Para fazermos o casco, usamos o mesmo procedimento: dividimos a peça ao meio para depois utilizarmos o comando NetworkSrf. Podemos usar Mirror para o outro lado ou repetir NetworkSrf, não esquecendo de depois usar Offset com o Solid ligado para criar o volume. Na parte da lanterna, usamos ExtrudeCrv numa forma quadrada e depois usar Trim com uma reta na vista Front para criarmos o ângulo. Usando Offset nas retas da superfície, criamos uma outra forma quadrada que será usada como a lanterna. No guidão, apenas usamos Extrude na curva com Bothsides ligado. Para criar a pega, criamos uma linha reta com uma curva e depois outra reta paralela à anterior. Com o comando Revolve, completamos a volta e a peça está pronta. Depois, é só movê-la.
12 Para fazer a parte do corpo da moto e do banco, vamos pelo mesmo processo com o comando Crv2View, ou seja, traçando as linhas nas vistas para depois colocá-las em perspectiva. Como as linhas da base do corpo não estão visíveis, delimitaremos o espaço dela à mão livre. Após, dividiremos a peça ao meio para usar o comando NetworkSrf para criar a superfície. Como se trata de uma curva bastante complexa, é provável que alguns erros aconteçam. Para evitar o sobrecarregamento do programa, podemos dividir a peça em mais partes, mas sempre lembrando de fechar um polígono de 4 ou no máximo 5 lados, do contrário o NetworkSrf não funcionará. Em seguida, usamos OffsetSrf com a opção Solid ligada. Se houver algum espaço não preenchido, podemos usar DupEdge nas linhas e depois aplicar Loft para que não haja aberturas.
13 Nessa parte do painel, faremos novamente as linhas nas vistas e em seguinda Crv2View. Para fazer a extrusão, usaremos dessa vez o comando ExtrudeCrvAlongCrv, usando uma linha de base com o mesmo ângulo da peça. Para fechar a estrura, podemos usar NetworkSrf ou Match, não esquecendo de dividir a peça ao meio e separando todas as curvas. Na peça lateral, faremos um Extrude e em seguida um ExtrudeCrvTapered em cada uma das partes.
14 No banco, praticamente tudo foi feito à mão livre, pois não temos as linhas da vista frontal. A base foi feita à partir do Offset da curva do corpo da moto. Para ter uma ideia de proporção, traçamos as duas linhas cruzadas e em seguida fazemos um retângulo mais ou menos no meio do banco, lembrando de deixá-lo paralelo à linha do corpo na vista Front. Em seguida, ligamos as arestas do retângulo com o encontro das linhas cruzadas e a curva de base. Feito isso, podemos traçar à mão livre a curva do assento do banco.
15 Para finalizar, faremos a extrusão em cada parte do banco separadamente. Para isso, dividiremos as curvas com o comando Split, e nos casos das curvas que são de duas peças ao mesmo tempo, vamos criar outra curva para cada uma. É importante separar tudo para fazer a extrusão sem nenhuma falha. Depois de ter feito isso, cortaremos as partes que estão no interior e que não aparecem com o comando Trim. Caso seja necessário, usamos Move para ajustar corretamente alguma peça.
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