Elementos Narrativos e lúdicos em video games contemporâneos

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1 Elementos Narrativos e lúdicos em video games contemporâneos Daniel da Silva Hercules 1 Universidade Federal Fluminense danielhercules@gmail.com Resumo Existe uma divergência entre pesquisadores no campo dos game studies, onde de um lado os ludologistas defendem que um jogo de computador é um jogo, e não uma narrativa; do outro lado, os narratologistas defendem o contrário: Todo jogo conta uma história. Seria prudente classificar um jogo de computador, um video game, como sendo somente uma coisa ou outra? Quais seriam os elementos presentes em um video game contemporâneo que gerariam essa dicotomia? Palavras chave: narrativa; games; ludologia 1 Aluno do curso de Estudos de Mídia Universidade Federal Fluminense (UFF/RJ). 7

2 1. Ludologia versus Narratologia Dentro dos game studies, existe uma rixa explícita que já perdura por mais de uma década, tempo esse considerável para um objeto de estudo jovem como os jogos de computador, sobre o qual os esforços dos estudiosos são empregados há menos tempo ainda. Com o desenvolvimento dos jogos de computador na década de 1990, mais especificamente com o lançamento de Doom e Myst, jogos que representaram um salto na elaboração audiovisual, os video games passaram a atrair a atenção de pesquisadores oriundos de outras áreas como a literatura e o cinema, que passaram a enxergar nos jogos uma nova forma expressiva para o desenvolvimento de narrativas. Enquanto isso, outro grupo de pesquisadores prefere enxergar os video games antes de tudo como games, uma evolução dos jogos que sempre existiram na história da humanidade, algo anterior mesmo à cultura, como propõe John Huizinga em seu Homo Ludens. Os primeiros, chamados de narratologistas, defendem que alguns tipos de video games são um modo distinto de narrativa: a literatura seguiria o modo diegético, o teatro e o cinema seguiriam o modo mimético, as brincadeiras de crianças seriam o modo participativo e histórias geradas por computadores seguindo um conjunto de regras seria o modo simulado. Os video games seriam então uma forma híbrida de narrativa, apresentando uma mescla dos modos participativo e simulado. Para eles, todos os video games contam uma história, salvo os jogos puramente abstratos, tais como Tetris, Xadrez e Futebol, os quais não preenchem os requisitos básicos para a existência de uma narrativa. Um jogo narrativo seria todo aquele que convida o jogador a fazer parte de um faz de conta e tomar ações em busca de um objetivo inerente, como resgatar uma princesa (RYAN, 2005, p.1). Janet Murray vai além, e afirma que Jogos são sempre histórias, até mesmo jogos abstratos como Damas ou Tetris, que são sobre ganhar ou perder, colocando o jogador como um herói em luta com um oponente ou ambiente. (MURRAY, ANO, p.2) 8

3 Já o segundo grupo de pesquisadores, os ludologistas, também conhecidos como escola escandinava, entendem que jogos são diferentes de histórias, são artefatos culturais que têm essências totalmente diferentes. Gonzalo Frasca define o jogo através de duas palavras inglesas: play, proveniente do conceito platônico de paidia, que se trata de brincadeiras de faz de conta (geralmente infantis) como jogar uma bola, pular ou fingir-se de médico, com limites difusos e regras não muito claras. A segunda palavra seria game, próxima da expressão ludus, que trata de jogos mais adultos, com um conjunto de regras explícitas e um espaço e tempo definidos, como por exemplo, o xadrez e o futebol. Para Frasca, um game, seja ele de computador ou não, envolve por parte do jogador uma posição ativa em seu desenrolar, demanda fundamentalmente de um resultado, vencer ou perder, o que vai de encontro às ideias de que um game é um meio pelo qual se realiza uma narrativa. Frasca demonstra a incompatibilidade entre narrativa e um game a partir de uma sessão de um jogo de aventura, como Tomb Raider, por exemplo. Ele diz que para um observador externo, uma sessão desse tipo de jogo provavelmente seria igual a uma narrativa: se gravarmos um vídeo de uma sessão de um game de aventura podemos exibir a um espectador como um trabalho de narrativa. Atualmente temos vários exemplos concretos de tal atividade, como por exemplo a série Halo Comedy, publicados no canal do YouTube do site machinima.com, onde narrativas cômicas são completamente encenadas e filmadas usando o modo multiplayer do game Halo. Porém, o jogador durante uma sessão não é um observador externo, que por essência é um observador passivo. O jogador é ativo, é a partir dele que o game se desenrola: se o jogador para, a sessão do jogo para, não existe o game, então seriam atividades completamente diferentes assistir um game e jogar um game. O desenrolar da sessão, e a história dela advinda, não seria o ludus, mas sim apenas uma consequência dele. Alguns tipos de ludus, como os games de aventura podem produzir uma narrativa, porém produzir 9

4 narrativa e ser narrativa são coisas diferentes, então seria um equívoco dizer que video games de aventura são uma narrativa. (FRASCA, 1999, p.1) 2. Elementos narrativos em video games Afinal de contas, seria realmente um grande crime estudar a narrativa através dos jogos de computador? Ou o crime está no reducionismo extremista? Embora os argumentos de Janet Murray sejam questionáveis, principalmente quando diz que todo jogo (mesmo os abstratos) contam uma história, os argumentos sólidos de Frasca de que games não são narrativas, embora possa produzi-las enquanto jogado, não nega que no produto video game possam existir outros elementos para além do ludus. Nos jogos eletrônicos atuais existe uma extensa gama de elementos que não envolvem o ludus propriamente dito, mas que são fundamentais para a coesão e o bom funcionamento do jogo como um produto, que não podem ser ignorados dada a crescente incidência deles, sobretudo em jogos de aventura: menus de opções, álbuns digitais de arte, textos complementares (que podem ser encontrados durante o jogo ou nos menus), as famosas cutscenes e os chamados quick time events. Embora os textos complementares inegavelmente estejam ali com meio para o desenrolar de uma narrativa, vamos nos ater aos dois últimos as cutscenes e quick time events por, de certa forma, serem conectados ao gameplay. Cutscenes são momentos do jogo durante os quais o jogador não possui controle sobre o personagem. São sequencias de animação, utilizando a própria engine 2 do jogo ou vídeos, que são usadas sempre para estabelecer uma narrativa. Elas podem servir apenas para apresentar ao jogador novos objetivos, mas também podem conter grandes cargas narrativas a fim de realmente contar uma história. Fato é que durante uma cutscene, em conformidade com as ideias de Frasca, o jogador deixa de ser ativo e se transforma em um observador externo, 2 Expressão comumente usada para se referir ao motor do jogo eletrônico, plataforma simulacional física e gráfica sobre a qual é desenvolvido o jogo. 10

5 espectador de uma história que está sendo contada naquele instante. Retomando a proposição de Murray, podemos considerar um equívoco que todo e qualquer jogo conte uma história, porém todo video game é passível de desenvolver uma narrativa se nele houver elementos como cutscenes que contém uma história, transformando o jogador, que é ativo, em um observador passivo. Um bom exemplo que podemos observar essa dinâmica é no video game Call of Duty, principalmente nas suas últimas versões, as séries Modern Warfare e Black Ops. Call of Duty é uma franquia de jogos de tiro em primeira pessoa no qual a câmera do jogo simula a visão do personagem que ficou famosa por simular técnicas de cinema em suas cenas de ação. Na busca pelos limites entre a narrativa e o ludus poderíamos dividi-lo em um primeiro momento entre os modos multiplayer e single player: seu modo multiplayer divide os jogadores em 2 times e os coloca a competir em um deathmatch ou em objetivos como capturar a bandeira, ou guarnecer pontos específicos do mapa. Esse modo se parece muito com jogos esportivos, não possuem nenhum tipo de cutscene e, consequentemente, nenhum tipo de história de fundo. Call of Duty: Modern Warfare 2 Ao olhar para o modo single player podemos subdividi-lo em dois espaços distintos, um narrativo e um simulacional. Ao olharmos para o modo single player de Call of Duty pelo viés 11

6 narrativo, estamos olhando exclusivamente para suas cutscenes. Todo o desenvolvimento da história do jogo se dá sem que haja a intervenção do jogador: quando um personagem precisa morrer, ele morre, e quando algo precisa acontecer, acontece sem que o jogador seja responsável por isso. O jogador não tem escolha, a história (ou histórias) já está pré-definida por meio das cutscenes. Se excluirmos todas as cutscenes, nos resta uma simulação de um ambiente de guerra, com tiroteios e objetivos a serem cumpridos, como ir do ponto A ao ponto B, coletar algum documento, ou mesmo abater um líder inimigo sem ser visto. Essa simulação é onde se dá o ludus, onde o jogador se torna ativo, se empenhando para superar os desafios propostos. Se tentarmos a qualquer custo enxergar alguma espécie de narrativa nesse ambiente simulacional, o máximo que poderíamos ver seria uma história contada pelo jogador e não pelo jogo, mas isso é controverso, pois essa suposta história só existiria se existisse um observador externo. Um jogo só é um jogo se for jogado, então o jogo só existe para o jogador, logo o que um observador externo enxerga seria apenas um produto audiovisual, passível de contar algum tipo de história. Donkey Kong Vale lembrar que a construção de um cenário não é o mesmo que contar uma história, embora muitos se confundam com isso. Por exemplo, o jogo Donkey Kong, de 1981, 12

7 apresentava um cenário no qual o personagem principal Jumpman (atual Mário, de Super Mario Bros) tinha que vencer obstáculos provocados por um gorila a fim de chegar a uma mulher que aparentemente era feita refém. Sem nenhum tipo de informação adicional, a própria interpretação do cenário pode ser variável, quanto mais a dita história advinda daquela situação: o Donkey Kong pode ter raptado a namorada do Jumpman e ele precisa salvá-la; mas ela poderia ser sua irmã ou amiga e talvez até o vilão fosse o próprio Jumpman que queria sequestrar a mulher que era protegida pelo Donkey Kong. Um cenário construído pode até mesmo não revelar sobre si próprio, quanto mais contar uma história. Mas a partir do momento em que o Jumpman chega ao topo ocorre um elemento revelador, uma cutscene: o Donkey Kong cai de sua plataforma e Jumpman fica de frente para a mulher, então um coração aparece entre os dois. A cutscene contou a história, não a ação do personagem, ou a construção do cenário. Existe outro tipo de cutscene que pode ser considerada até comum nos video games de aventura contemporâneos: trata-se da inserção de comandos durante uma sequência narrativa, geralmente de forma rápida, a fim de proporcionar uma certa interatividade entre o jogador e o desenrolar da sequência. Trata-se, por exemplo, das sequências finais das lutas contra os boss 3 de God of War jogo exclusivo da plataforma Playstation, da Sony Entertainment: Ao estar prestes a derrotar o inimigo, o jogo entra em uma animação automática na qual se desenrola uma sequência cinematográfica de ação, durante a qual aparece em vários momentos o símbolo de algum botão do controle, o qual o jogador precisa apertar o botão no tempo certo geralmente um curto período após o mesmo aparecer na tela. Se o jogador errar, é passada uma sequência do personagem falhando no golpe e é retomada a luta contra o inimigo. Em outros jogos, como a cena final de Uncharted também exclusivo para o console da Sony caso o jogador falhe o resultado é a exibição de uma sequência da morte do personagem. 3 chefe : Inimigo mais poderoso, comumente encontrado ao final das fases em jogos de aventura. 13

8 Dragon s Lair Esse tipo de cutscene interativa é conhecido como Quick Time Event, e sua origem data de 1983 com o jogo de computador Dragon s Lair. O jogo inteiro tratava-se de uma sequência de animação regida pela lógica do Quick Time Event, e caso o jogador errasse algum comando, ou se demorasse demais para efetuá-lo, era exibida uma animação do personagem morrendo. Sua mecânica segue basicamente a lógica dos livros-jogo e Ian Livingstone e Steve Jackson, Fighting Fantasy Aventuras Fantásticas, no Brasil, constituído de sequências narrativas enumeradas e embaralhadas ao longo do livro, onde o leitor era colocado como o personagem principal e ao final de cada sequência narrativa era convidado a fazer uma escolha, que o direcionava para outra sequência em alguma pagina do livro, que seguiria a história a partir da escolha feita pelo leitor. Dragons s Lair utiliza-se da mesma narrativa fragmentada, substituindo texto por vídeo, e as escolhas por um jogo de resposta rápida (apertar o botão indicado em um tempo mínimo). Dizer que Dragon s Lair não desenvolve uma narrativa, não conta uma história, seria negar o óbvio, pois ele é constituído apenas de vídeos de animação pré renderizados e gravados em laser-disc, onde o jogador não controla de fato o personagem. Porém dizer que não é um jogo implicaria em negar a condição de jogo a todos os jogos de resposta rápida a um estímulo, como a maioria dos jogos musicais eletrônicos ou não ou mesmo jogos de memória. 14

9 Podemos imaginar então que de fato existe durante o quick time event uma coexistência entre narrativa e o ludus, uma vez que o jogo é orientado pela narrativa. É perfeitamente possível separar os dois e analisar distintamente o ato de jogar seja em um quick time event ou não - e aspectos narrativos do conjunto de cutscenes presente na grande maioria dos vídeo games de aventura contemporâneos. Porém, tendo em vista a forte presença de cutscenes em jogos atuais e não restritos apenas a jogos de aventura, é possível e saudável evitar um certo radicalismo reducionista e pensar o produto video game como sendo a soma de um conjunto de elementos, dentre eles o ludus e a narrativa. Referências bibliográficas RYAN, Marie-Laure. Narrative and the split condition of digital textuality. in dichtung-digital, Disponível em: acesso em: 03 de agosto de 2016 MURRAY, Janet. From game-story to cyberdrama. In First person: New media as story, performance, and game. The MIT Press, v. 1, p. 2-11, FRASCA, Gonzalo. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. In Ludology.org, Disponível em: acesso em: 03 de agosto de

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