INTRODUÇÃO. O jogo termina quando uma das partes ultrapassa a Capacidade Operacional do seu Destacamento, calculada para o desempenho da missão.

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2 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 INTRODUÇÃO Simulações de Combate NATO x PACTO é um jogo de Combate Mecanizado. As regras foram concebidas para a realização de jogos de livre execução: podem ser adaptadas a qualquer cenário, terreno ou organização de forças. A simulação é feita em mesa de jogo (1,80x1,20m; padrão) utilizando modelos à escala 1/285 ou 1/300: fita métrica dois dados de seis faces e alguns verificadores para o tiro de área completam o necessário para o jogo. A Simulação dirige-se ao Exercício de Posto de Comando, colocando aos jogadores desafios de decisão táctica, capacidade de planeamento e conhecimento de princípios básicos de Táctica Geral. Regras para o emprego do Apoio Aéreo Táctico e Operações com Helicópteros, editadas separadamente, alargam as possibilidades no que respeita à concepção de cenários de jogo. Uma série de três cenários ( Operação Tridente, Operação Anfibex e Acções na Área da OAZR ) editados na secção Cenários de Jogo, são exemplos de como planear operações tácticas no modo de jogos de continuidade. Suplementos sobre a Doutrina e Princípios Tácticos Básicos NATO e PACTO (1970/1980) e a edição de breves apontamentos sobre Táctica Geral, incluídos na secção Tácticas são auxiliares para o jogador que procura uma representação tão aproximada quanto possível com a realidade. Para que os jogadores possam dedicar o máximo de atenção ao elemento decisão táctica, tornou-se necessário simplificar empenhamentos complexos tratando apenas algumas das variáveis do campo de batalha, passíveis de serem transportadas para uma mesa de jogo. O resultado do jogo representa a forma mais provável de como o combate se desenrolaria e não a sequência exacta dos acontecimentos na realidade. Há variáveis do campo de batalha que não são mensuráveis nem quantificáveis para poderem ser introduzidas numa simulação. As variáveis não controláveis numa simulação são as situações imprevisíveis com as quais qualquer comandante em campanha tem de lidar; o resultado do lançamento dos dados, as baixas e o comportamento do adversário são exemplos de variáveis não controláveis pelos jogadores. O jogo termina quando uma das partes ultrapassa a Capacidade Operacional do seu Destacamento, calculada para o desempenho da missão. O talento do jogador está na sua capacidade de adaptação do plano primitivo à situação real de cada momento, criada pelo terreno, a manobra e o fogo do Opositor. O sucesso do jogo é conseguido pela melhor aplicação dos meios disponíveis, utilizando a táctica apropriada e aplicando correctamente as regras de jogo. VICTOR AMORIM

3 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 ÍNDICE 1.0 UNIDADES TÁCTICAS 2.0 CAPACIDADE OPERACIONAL 2.1 Retirada 3.0 COMANDO E CONTROLO 3.1 Área controlável 3.2 Distâncias de Comando e Controlo 3.3 Unidades de reconhecimento e exploração 3.4 Fusão de Unidades Tácticas 4.0 INICIATIVA 5.0 SEQUÊNCIA DA UM TURNO DE JOGO 6.0 O EFEITO DO TERRENO 6.1 Adquirir / referenciar 6.2 Linha de vista 6.3 Desenfiamento 6.4 Elevações 6.5 Bosques 7.0 MOVIMENTO 7.1 Regras gerais 7.2 Movimento rápido Embarque / desembarque 8.0 COMBATE 8.1 Regras gerais 8.2 Ataque concentrado 8.3 Ruptura do contacto 8.4 Ataque de surpresa (emboscada) 9.0 INFANTARIA 9.1 Infantaria embarcada 9.2 Armas anticarro da infantaria 9.3 Infantaria Vs. Carros 9.4 Tabelas 10.0 BLINDADOS 10.1 Sector de tiro 10.2 Restrições 10.3 Sistemas de mísseis TOW e Sagger 10.4 Tabelas 10.5 Armas da secção Geral 10.6 Munição explosiva 10.7 Munição de fumos 10.8 Fumos de protecção 11.0 ROTINA GERAL DE FOGO 12.0 FOGOS INDIRECTOS 12.1 Geral 12.2 Morteiros 12.3 Planeamento de fogos 12.4 Alvos de oportunidade 12.5 Tiro indirecto 12.6 Tiro directo morteiros 12.7 Folha de controlo 12.8 Execução 13.0 FUMOS 12.1 Duração 12.2 Efeitos ANEXOS QUADROS ORGÂNICOS NATO-PACTO AS ARMAS DA SIMULAÇÃO TABELAS DE COMBATE VERIFICADOR DE FOGOS INDIRECTOS FOLHAS DE CONTROLO DE JOGO SIMBOLOS TÁCTICOS EM EDIÇÃO SEPARADA REGRAS PARA APOIO AÉREO TÁCTICO REGRAS PARA OPERAÇÕES COM HELICÓPTEROS

4 Simulações de Combate NATO x PACTO V UNIDADES TÁCTICAS A aplicação do princípio do Fogo e Movimento, uma das bases da simulação, é conseguida pela articulação do efectivo em Unidades Tácticas (UnTac) e a aplicação do Sistema de Acção Alternada (ver 4.0, Iniciativa). O efectivo é organizado em Unidades Tácticas (UnTac) tendo como núcleo os pelotões de infantaria, de carros de combate e de reconhecimento. Às UnTac, são agregadas as armas de apoio orgânicas da companhia ou do batalhão, ou que a este tenham sido atribuídas, cujos momentos de tiro e de movimento, em cada turno, passam a ser os mesmos. As unidades podem ser puras de infantaria, carros de combate ou mistas, com predominância de infantaria ou de carros. EXPLO: Uma companhia de infantaria NATO, apoiada por um pelotão de carros de combate, apresenta uma articulação em quatro Unidades Tácticas: três pelotões de infantaria e pelotão de carros. As armas do pelotão de apoio (TOW s e morteiros) foram distribuídas pelos pelotões de infantaria: optou-se por não fraccionar o pelotão de carros. Victor Amorim/ CAPACIDADE OPERACIONAL A posse e o controlo do terreno são os objectivos do jogo. Para o conseguir, é necessário desgastar a Capacidade Operacional do adversário, obrigando-o a retirar para reorganizar. A Capacidade Operacional de um Destacamento (efectivo na mesa de jogo) é avaliada pela manutenção do equilíbrio entre os elementos de combate e os de apoio orgânico directo. A taxa de desgaste que este pode suportar até ser obrigado a retirar, depende da missão. Destacamentos em marcha, 40% Em defesa preparada, 50% Em defesa preparada com ordem para reter, 60% Para o cálculo da capacidade operacional, é atribuída uma pontuação aos carros, equipas de infantaria e de armas colectivas (ver: Quadros das Armas da Simulação). As armas de tiro indirecto; artilharia e morteiros, os aviões e os helicópteros não são contabilizados. Nos resultados com decimal de 5 ou mais, arredondar para o número inteiro superior. Quando uma equipa de infantaria, veículo ou carro de combate são destruídos ou ficam imobilizados, a capacidade operacional da unidade fica diminuída. Isto significa cuidados redobrados na execução da manobra e na exposição dos alvos mais valiosos: carros de combate, armas anticarro, etc. 2.1 Retirada Quando um destacamento excede a taxa de perdas calculada, o jogador é obrigado a iniciar o movimento de retirada das forças da mesa de jogo. Durante a retirada, ou Ruptura do Contacto, é obrigatório mover metade das UnTac em cada turno: há uma acentuada quebra do potencial de fogo, o que torna esta operação de difícil execução. No exemplo anterior, temos um destacamento com uma Capacidade Operacional de 68 pontos (3 pelotões de infantaria 30 pontos, secção TOW 8 pontos e pelotão de carros de combate, 30 pontos). Em marcha, as perdas suportáveis são de 27 pontos; na defesa 34 e na defesa com ordem para reter, 41 pontos. Adicionalmente, podemos estabelecer uma regra para rendição e captura, ao atingir os 70% de perdas. 3.0 COMANDO E CONTROLO As regras de Comando e Controlo regulam a distância entre os elementos das unidades tácticas. Assumindo um compromisso de escalas, (regras, 1:2000; modelos 1:300 ou 1:285) as distâncias indicadas foram majoradas para evitar concentrações muito densas de viaturas. 3.1 Área controlável A área controlável por uma unidade táctica está directamente relacionada com o efectivo disponível em cada momento: baixas sucessivas vão reduzindo a área controlável pela unidade. Quando se verifica a ruptura de uma distância de controlo, esta deve ser imediatamente reposta. Nos turnos seguintes, o jogador manobra para o conseguir. 3.2 Distâncias de Comando e Controlo Na infantaria, equipas da mesma secção são mantidas à distância máxima de 5cm e a 7,5cm do seu transporte. Os transportes de pessoal (M113, BMP, BTR60 etc.) do mesmo pelotão, não se distanciam mais de 10cm. 1

5 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 Nos pelotões de carros de combate (UnTac de carros) a distância de comando e controlo é de 10cm. Elementos de apoio de combate As distâncias de C&Ctrl atrás indicadas respeitam a unidades puras: pelotões de infantaria e de carros. No entanto, as unidades podem ser reforçadas com elementos de apoio, na forma de viaturas anticarro M150-TOW, BRDM2-Sagger, morteiros, carros de combate e outros. Pela sua missão, estes elementos têm distâncias de C&Ctrl próprias. Os apoios anticarro podem seguir a 30cm da viatura mais próxima da unidade que apoiam. Por sua vez, os elementos que fazem parte do Grupo de Apoio não se distanciam mais de 10cm entre si. Os morteiros não têm limite de distanciamento: elementos da vanguarda da unidade indicam alvos para o tiro indirecto, se necessário. No entanto, para fazerem o Tiro Directo, por vezes têm de se aproximar da Frente para terem campo de observação e tiro. 3.3 Unidades de reconhecimento e exploração As UnTac de Reconhecimento, Orgânicas dos Regimentos e Batalhões ou formadas especialmente para essa missão, actuam num raio de 30cm de uma das viaturas da UnTac mais próxima. Uma unidade táctica com infantaria, pode destacar uma secção em missão de exploração, num raio de 20cm. 3.4 Fusão de Unidades Tácticas Quando uma UnTac perde 50% da sua Capacidade Operacional, deve manobrar para se agregar à UnTac mais próxima: em cada turno move, obrigatoriamente, metade do efectivo (em carros de combate, infantaria e elementos de apoio). Para aplicar esta regra, é necessário calcular a Capacidade Operacional de cada UnTac que forma o Destacamento. No entanto, a Capacidade Operacional de referência do Destacamento será a que foi calculada segundo a regra em 2.0. Victor Amorim/ INICIATIVA No início das fases de Fogo e de Movimento, os jogadores determinam, pelo maior número conseguido no lançamento de um dado, quem tem a iniciativa na fase. O jogador com iniciativa escolhe uma das suas UnTac e faz fogo, ou move, com as armas e elementos que desejar. A seguir, será o outro jogador a escolher uma UnTac para realizar o tiro ou fazer o movimento (depende da fase) e assim sucessivamente, até que ambas as partes tenham activado as unidades tácticas que entenderam e dentro destas os elementos que acharem conveniente. Se o jogador recusar a iniciativa para a fase, quer dizer que não vai fazer o tiro (ou mover) com qualquer UnTac. O outro jogador acciona as suas unidades por qualquer ordem, uma vez que não vai haver actividade por parte do adversário. Os Fogos Indirectos têm execução simultânea. São programados na fase 1 do turno; ou antes do início do jogo, no caso de se tratar de fogo planeado. Não é necessário determinar a iniciativa. Exercer a iniciativa, obriga a examinar a situação de cada UnTac no início das fases e a decidir, dentro do plano geral do destacamento, qual a UnTac que mais beneficiará o conjunto com a iniciativa da sua acção. 5.0 SEQUÊNCIA DE UM TURNO DE JOGO A Simulação é jogada por turnos que representam uma fracção de tempo real. Como no Campo de Batalha as várias acções de combate ocorrem em simultâneo, torna-se necessário dividir o turno em segmentos manejáveis (fases) criando uma sequência para a realização dos fogos, do movimento e de outras acções de combate. Fase 1: Comando e Transmissões - Análise das acções do turno terminado. - Elaboração de planos para o turno. - Planeamento e pedido de fogos indirectos. Fase 2: Fogos Indirectos - Retirar os marcadores de alvo dos fogos terminados. - Colocar no alvo os fogos planeados. - Verificar os efeitos dos fogos em execução. Fase 3: Fogo Directo Anticarro - Determinar a iniciativa. - Tiro anticarro com carros de combate, carros blindados e mísseis A/C. - Ataque a posições de infantaria com munição explosiva (HE) com carros de combate. - Fogo de metralhadoras, por opção ao fogo anticarro. - Fogo com as armas A/C das equipas de infantaria. Fase 4: Fogo Directo de Infantaria - Determinar a iniciativa. - Fogo com as equipas de infantaria que não fizeram fogo A/C. - Fogo com metralhadoras montadas em VBTP s. Fase 5: Movimento - Determinar a iniciativa. - Nesta fase, os jogadores podem mover os elementos que não tenham feito fogo ou que não estejam a cumprir uma Supressão. Fase 6: Aquisição de Alvos - Aplicando a tabela de Detecção/Aquisição, os jogadores procuram detectar elementos opositores ainda não referenciados pelo fogo. Terminado o turno, anota-se a passagem ao turno seguinte na Folha de Controlo do Jogo (ver anexo) e retiram-se as marcas de Supressão. A Folha de Controlo do Jogo também serve para a anotação das ordens às UnTac, controlo da execução do fogo de artilharia, etc., 6.0 O EFEITO DO TERRENO Tal como na realidade, os elementos podem revelar a sua presença no campo de batalha pela referenciação, quando fazem tiro, ou podem ser adquiridos, se ficarem abrangidos pelas condições da tabela de Detecção/Aquisição. 2

6 Simulações de Combate NATO x PACTO V Adquirir/referenciar Adquirir, é usado em conjugação com a Tabela de Detecção/Aquisição, para localizar elementos opositores pela observação e Referenciar quando estes se revelam pelo fogo. Em ambos os casos, é necessário ter Linha de Vista (LV) desimpedida desde o elemento que adquire/referencia, até ao alvo. A tabela de Detecção/Aquisição indica as distâncias máximas para uma identificação amigo/inimigo em diferentes tipos de terreno e postura do alvo. 6.4 Elevações Na Simulação de Combate Táctico, apenas são consideradas pequenas porções de terreno com elevação suficiente para poderem constituir um objectivo táctico. As elevações são representadas por pedaços de cartão, cortiça ou outro material, com cerca de 3mm de espessura, cortados com a forma e dimensões convenientes. 6.2 Linha de vista A linha de vista é bloqueada em toda a extensão da mesa de jogo por: Edifícios, elevações, bosques, linhas de árvores e áreas batidas por fogos indirectos (HE e fumos). A linha de vista é parcialmente interrompida por obstáculos lineares". Muros, taludes, sebes, arbustos e viaturas. As equipas de infantaria, não bloqueiam a linha de vista. Nota: As linhas de árvores são representadas por árvores com os intervalos preenchidos por vegetação. Arbustos, pode ser interpretado como linhas de mato alto, muito característico das margens dos cursos de água. 6.3 Desenfiamento É a porção de terreno atrás de um obstáculo linear que não é vista pelo observador. Muros, taludes e sebes, 10cm. Arbustos, 20cm. Carros, 5cm. Estes valores são reduzidos para metade quando o observador se encontra numa linha de encosta. A figura mostra os três tipos de posicionamento numa elevação e as suas limitações e vantagens. 1 - Está na linha de encosta, em abrigo: pode observar B e C mas não A que se encontra no desenfiamento. 2 - Em posição na encosta, "entre arbustos": observa A, B e C. 3 - Afastado da linha de encosta, na situação de "entre arbustos", só pode ser observado do cume de outra elevação. Para distinguir a zona de encosta da área de cume, traçamos uma linha a toda a volta, a 2,5cm do limite, a que chamamos linha de encosta (crista militar). Os elementos afastados da linha de encosta (colocados na área de cume) só podem ser observados a partir de outras elevações. O jogador deve clarificar bem a sua intenção de posicionamento quando coloca elementos próximo da linha de encosta. As elevações criam uma zona de desenfiamento de 5cm ao redor, para os elementos colocados na linha de encosta. Este desenfiamento pode ser neutralizado colocando unidades na encosta, à custa de um menor grau de protecção. Ocultação Para efeitos de protecção/ocultação, a linha de encosta equivale a talude e as áreas de cume e encosta a entre arbustos. 6.5 Bosques Na figura, o elemento 1 (infantaria ou carro) pode ser detectado/adquirido na condição de "entre arbustos" por se encontrar a menos de 2,5cm da sebe. O elemento 2 está na área desenfiada: não pode ser visto por adversários a mais de 2,5cm da sebe. O elemento 3 está fora da área de desenfiamento (a mais de 10cm da sebe): pode ser observado como alvo a descoberto por um adversário do outro lado, que se encontre a mais de 10cm da sebe. O exemplo aplica-se a muros e taludes. Victor Amorim/2006 A designação bosque é aqui utilizada como termo genérico para definir áreas florestadas de diferentes densidades, a definir pelos jogadores. Uma classificação de fraca densidade significa que pode ser bombardeada por artilharia e aviação táctica e que permite voo NOE aos helicópteros de ataque da NATO. Para representar as áreas de bosque, comece por colocar as árvores que definem os contornos da mancha arborizada. Desta forma, evitará futuras dúvidas quanto à representação do limite do bosque e a definição da zona de orla, que se estende 5cm para o interior. 3

7 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 Os elementos que se encontram em bosque, só podem observar para o exterior, e daí serem observados, estando na zona de orla. Na tabela de Detecção/Aquisição, a coluna interior de bosques só se aplica quando o observador e o alvo se encontram dentro da área de bosque. Victor Amorim/ MOVIMENTO A Tabela de Movimento indica a distância máxima que a infantaria e os carros podem percorrer em cada turno (em situação de marcha para o contacto iminente) considerando o tipo de terreno e as deduções a fazer pela passagem de obstáculos. 7.1 Regras gerais Na fase de movimento, só podem ser movidos os carros e a infantaria que não tenham feito fogo nas fases de tiro. Os movimentos não podem terminar com o carro ou equipa sobrepondo um obstáculo. Quando o deslocamento é feito em dois tipos de terreno, aplica-se a taxa menor indicada na tabela. Vaus e zonas demarcadas de culturas, são dois casos de terreno acidentado. Defina estas áreas na carta, na fase de planeamento do jogo, assim como a densidade das áreas florestadas e a traficabilidade dos vaus (só infantaria, interdito a carros de combate, sem restrições, etc.). 7.2 Movimento rápido Este movimento, exclusivo da infantaria, corresponde a uma acção rápida com custos de fogo no turno seguinte, tanto no avanço como na retirada. Só pode ser realizado com um intervalo de dois turnos; portanto, em cada três turnos, uma equipa pode realizar um movimento rápido. O movimento é de 10cm No turno seguinte a equipa não faz fogo. Para identificar este tipo de movimento, colocar uma marca junto da equipa. 7.3 Embarque / desembarque Para poder embarcar, a infantaria tem de se encontrar a 2,5cm, ou menos, de qualquer ponto do carro: no desembarque, é colocada a igual distância. O embarque e o desembarque podem ser conjugados com o movimento do carro. Neste caso, descontar 1/3 à taxa de movimento do carro: esta regra representa a mobilidade da infantaria mecanizada. 8.0 COMBATE Quando há condições para o combate, os potenciais das armas são recolhidos das Tabelas de Eficácia de Combate respectivas (TEC). Um número aleatório é então fornecido pelo lançamento de dois dados de seis faces e utilizado para facultar um meio de resolver o combate, pela entrada nas Tabelas de Resultados de Combate (TRC) apropriadas. As tabelas para os vários tipos de combate baseiam-se na eficácia das armas e na vulnerabilidade do alvo. Os números aleatórios simulam todos os aspectos do campo de batalha não quantificáveis nem mensuráveis, incluindo a sorte e indicam os resultados prováveis. 8.1 Regras Gerais Só podem ser atacados os elementos que se encontrem à distância de detecção/aquisição ou que já tenham sido referenciados pelo fogo. A distância de aquisição é medida entre o ponto mais avançado do elemento que adquire e o correspondente do alvo. O atacante deve poder traçar uma linha recta, sem obstrução, até ao alvo. As acções de fogo são limitadas a uma por arma ou equipa de infantaria em cada turno de jogo. Os elementos que fizerem fogo, não podem mover na fase de movimento. O fogo dos elementos que formam uma UnTac é distribuído de uma só vez, em cada fase de fogo do turno e não pode ser alterado. 8.2 Ataque Concentrado Supressão Concentração de fogos As regras introduzem a noção de supressão do alvo : um alvo não neutralizado por um ataque, pode ficar inibido de ripostar de imediato. No entanto, se a concentração de fogo for muito intensa e ajustada, este pode ser efectivamente neutralizado. Um alvo com supressão, pode ser eliminado por acumulação de supressões no mesmo turno. O princípio da concentração de fogos, aplicado à infantaria e aos carros, está directamente relacionado com o efeito de supressão: a sua aplicação reforça a importância da identificação de alvos prioritários: aqueles que impedem a realização da manobra. Destine vários elementos de uma UnTac para atacar o mesmo alvo. Se este for eliminado sem que se tenham esgotado todas as possibilidades, o fogo dos restantes é dado como feito: é uma acção simultânea que, no entanto, o jogador só pode resolver por partes. O jogador deve treinar-se a identificar alvos prioritários e a exercer sobre eles acções de fogo concentrado. São considerados Alvos Prioritários: O elemento opositor mais próximo. Aquele que no turno atacou elementos da unidade. Aquele que, pelo superior poder de fogo pode infligir maiores danos à UnTac. 8.3 Ruptura do Contacto Esta acção é realizada de cada vez que o jogador decide mudar uma posição de combate; da infantaria ou de qualquer outro elemento. A manobra implica o alto ao fogo e o movimento, procurando seguir por itinerários que dêem protecção dos fogos e da observação (desenfiamento) até à nova posição escolhida. Uma cortina de fumos, formada pelas armas de tiro indirecto ou carros de combate, pode fornecer ocultação aos elementos em movimento. Ao afastar um elemento (carro ou infantaria) 2,5cm, ou mais, de um obstáculo linear ou linha de árvores, este deixa de poder ser atacado pelos opositores que se encontram do outro lado, mantendo-se dentro da área de desenfiamento (no caso dos obstáculos lineares). 4

8 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 No entanto, também não pode atacar alvos que se encontrem do outro lado do obstáculo que abandonou. 8.4 Ataque de surpresa Uma UnTac que é atacada de surpresa por uma força instalada no terreno (emboscada) reage de acordo com o seguinte padrão: Não retribui ao tiro mas pode mover. No turno seguinte pode reagir pelo fogo deduzindo um ponto ao factor de eficácia. Nos turnos seguintes retoma os valores da tabela. Outra unidade, não atacada pela mesma força, pode retribuir ao fogo, sem penalizações. 9.0 INFANTARIA A infantaria é representada por bases de 1,5cmx1,5cm designadas por T1 e T2, com capacidades de combate específicas. Nas Tabelas de Organização e Equipamento são indicados os tipos de bases a formar nos casos NATO e PACTO. A exacta dimensão das bases e a quantidade de figuras a colocar em cada uma, não tem qualquer influência nas regras. As equipas T1, podem combinar o fogo contra pessoal com o fogo anticarro, usando LAW, RPG-7 ou Dragon. Outras equipas T1 combinam o fogo das espingardas (M-16 ou AKM) com o tiro antiaéreo, usando mísseis Redeye ou SA7 Grail (Strela), contra aeronaves voando a baixa altitude. As equipas T2 dirigem todo o seu potencial de fogo contra pessoal, com as espingardas e as metralhadoras ligeiras M60 e RPK, nos casos Nato e Pacto, respectivamente. As equipas T1 só podem fazer um tipo de fogo em cada turno: contra pessoal, anticarro ou antiaéreo. Bases de armas de apoio suplementares, algumas especialmente indicadas para acções defensivas, como metralhadoras pesadas, morteiros, mísseis anticarro Sagger em versão portátil, canhão anticarro SPG-9 e lança-mísseis TOW, montados em tripé, são exemplos. 9.1 Infantaria embarcada Sendo um jogo de Combate Mecanizado, toda a infantaria é transportada em Viaturas Blindadas de Transporte de Pessoal. No caso das unidades NATO, a infantaria é transportada em viaturas M113A1. As forças do PACTO são transportadas em BMP-1, BTR-60PA ou BTR-60PB. Um desenvolvimento táctico pode levar ao combate com alguma infantaria montada e ao uso das metralhadoras dos carros em apoio da acção da infantaria apeada. Neste caso, ter em atenção as seguintes restrições: A infantaria embarcada não pode fazer fogo com armas anticarro (LAW, Dragon, RPG). O fogo de armas ligeiras só pode ser feito por uma das equipas transportadas. Nesse turno, o carro não pode mover. As equipas Nato deduzem 1 ponto ao Factor de Eficácia e as equipas do Pacto encurtam a distância máxima de combate para 20cm, mantendo o factor de eficácia. Estas restrições são ditadas pelas características dos veículos. Os carros não podem mover no turno em que fazem fogo com as metralhadoras ou outras armas montadas. Só pode haver retribuição ao fogo da infantaria embarcada e das armas dos carros, no turno em que este é feito: os atiradores estão em abrigo. 9.2 Armas anticarro da infantaria As equipas com LAW, Dragon ou RPG, fazem o fogo anticarro na Fase do Tiro Anticarro. Estas armas também podem ser empregues contra a infantaria quando se encontra protegida por abrigo duro (muro, talude, etc.). Esta utilização é feita na Fase do Tiro de Infantaria. Deduzir 1 ponto ao Factor de Eficácia: Todo o resultado da TRC elimina o alvo. DRAGON Após um disparo com Dragon, a equipa tem de fazer alto durante um turno para a recarga do sistema. No turno de paragem, pode fazer fogo de armas ligeiras. LAW O LAW é uma munição descartável. No planeamento do jogo, pode ser atribuída uma dotação a cada pelotão, que o jogador distribui livremente pelas equipas LAW. As equipas devem ser numeradas na face inferior da base e feito um registo de atribuições para controlo dos consumos. 9.3 Infantaria Vs. Carros A infantaria pode atacar carros com fogo de armas ligeiras (excepto carros de combate) procurando o Efeito Supressivo. Usar a tabela da infantaria para determinar o factor de eficácia e aplicar os seguintes modificadores: Considerar sempre Alvo a Descoberto. Todo o resultado da tabela indica SUPRESSÃO. Efeitos: O carro não faz fogo: na fase de movimento recua metade da taxa de movimento. Se já fez fogo, cumpre a inibição de fogo no turno seguinte. Pode mover mas não avançar. Se o carro for um VBTP que transporta infantaria, esta é desembarcada na fase de movimento: o carro não faz fogo no turno. Várias supressões no mesmo turno, não potencializam os efeitos. 9.4 Tabelas Eficácia de Combate Esta tabela dá o indicador da eficácia do ataque, da equipa ou arma, à distância de combate, condicionando-a directamente ao meio ambiente. Resultados de Combate Dá-nos o resultado do combate, por conjugação do FE com o valor do lançamento dos dados e, por leitura directa, introduz modificadores de acordo com a situação do alvo. Assim, para um alvo em bosque ou entre vegetação, só é válido o resultado dos dados entre 2 e 7. Victor Amorim/2006 5

9 Simulações de Combate NATO x PACTO V BLINDADOS 10.1 Sector de tiro Um dos objectivos da simulação é a aplicação das normas tácticas elementares, próprias de cada ramo (infantaria, blindados, etc.). A prontidão dos carros de combate para o tiro, implica ter a arma apontada na direcção de ameaça mais provável, para poder responder prontamente em caso de ataque ou atacar se localizar um alvo. Numa formação de carros de combate, distribua os sectores das armas para não ficar sem poder de resposta numa direcção. Na Simulação Táctica, os sectores de observação e tiro são definidos pelo eixo de rotação da torre e os cantos do casco. Na fase de movimento, avalie bem a situação antes de apontar a arma para um sector de tiro, pois no turno seguinte só poderá atacar os alvos abrangidos por esse sector. Para responder a um ataque vindo de outro sector, terá de ficar um turno sem fazer fogo, para rodar a torre na direcção do ataque. No turno em que fazem fogo com as metralhadoras, os carros não podem mover: o atirador só pode ser alvejado no turno em que faz fogo. Quando a metralhadora é suprimida, o carro fica com uma quebra permanente de 2 pontos no factor de eficácia das restantes armas Sistemas de Mísseis TOW e Sagger Estas armas não podem ser empregues contra posições de infantaria. As viaturas A/C M150 (TOW) e os BMP-1 disparando Sagger, têm de fazer alto durante um turno, entre dois disparos, para recarga do sistema. Durante os turnos de recarga, os carros não podem mover nem fazer fogo com outras armas. Para os mísseis Sagger da infantaria do Pacto, (versão portátil) são necessários dois turnos para recarga. Os BRDM 2 /ATGW, com lançador múltiplo de 6 Sagger, não têm tempo de demora para recarga. Uma nova recarga completa demora 4 turnos Tabelas Eficácia do Combate Nesta tabela, encontramos o factor de eficácia das armas anticarro (incluindo mísseis) montadas em carros blindados e de combate e das armas anticarro transportadas pela infantaria, seleccionadas para a Simulação. O Factor de Eficácia representa o rendimento médio contra um alvo padrão, em circunstâncias ideais de tiro. Resultado de Combate Esta tabela dá-nos o resultado do combate, por conjugação do factor de eficácia final com o valor conseguido no lançamento dos dados. O resultado de SM indica Supressão do movimento, o de SF supressão de fogo e o resultado de D destruição do veículo. Victor Amorim/2006 OS QUATRO SECTORES DE TIRO (modelo na escala 1/285) Os carros blindados com pequenas torres, tipo BRDM, BMP e PT-76, não são abrangidos por esta regra Restrições O combate com carros de combate e carros blindados, apresenta as seguintes restrições e limitações: Ao tomar posição na linha de encosta das elevações, os carros de combate passam a ter um alcance mínimo que representa a capacidade de depressão da arma. Para os carros da NATO, a distância mínima é de 20cm e para os carros do PACTO de 30cm. Os carros de combate e os blindados, quando fazem fogo anticarro, não podem usar as metralhadoras e viceversa. Tabela Modificadora A tabela modificadora tem a função de ajustar o factor de eficácia padrão ao tipo de alvo e à sua postura no terreno (alvo a descoberto, atrás de vegetação, etc.). Subtraindo o valor modificador do factor de eficácia padrão, obtemos o factor de eficácia final Armas da secção Geral Nas armas incluídas nesta secção, encontramos dois números separados por um ponto (-. -). O algarismo da esquerda representa o Factor de Eficácia e o algarismo da direita o valor do Potencial de Ataque da arma, que vai diminuindo com a maior distância ao alvo. Para o tiro com estas armas é necessário consultar os Quadros das Armas da Simulação, onde constam os Potenciais Defensivos dos veículos, que devem ser comparados com o valor do Potencial de Ataque da arma para a distância de ataque. O tiro só tem efeito quando o potencial de ataque for igual ou superior ao potencial defensivo do alvo. 6

10 Simulações de Combate NATO x PACTO V Munição Explosiva Os carros de combate usam a munição explosiva para se desembaraçarem das armas ligeiras anticarro e no apoio à infantaria que os acompanha, atacando pontos de forte resistência que a impeçam de progredir. Para o tiro com esta munição, usar a Tabela de Eficácia dos carros e introduzir directamente os seguintes ajustamentos: Para alvos a mais de 30cm, deduzir 2 pontos ao factor de eficácia. Qualquer dos resultados indicados na Tabela de Resultados elimina o alvo Munição de Fumos É utilizada para neutralizar o campo de tiro das armas anticarro da infantaria, como alternativa à munição explosiva; em especial quando o factor de eficácia oferece poucas probabilidades de neutralizar o alvo. Não destrói a arma mas inibe-a, dando ao carro a possibilidade de procurar uma posição mais favorável sem a ameaça de um ataque. Execução: Para este tipo de tiro não é necessário fazer teste de eficácia: 2cm à frente do alvo colocar uma marca de fumos com 3cm de frente por 1cm de largura. Os fumos bloqueiam a linha de vista em toda a extensão da mesa de jogo e o seu efeito mantém-se até final do turno seguinte. NOTA: Na fase de preparação do jogo, fazer a atribuição das dotações de munições explosivas (HE) e de fumos (WP) para os carros de combate: três destas munições, por carro, pode ser a norma Fumos de protecção Alguns veículos dispõem de lançadores múltiplos de fumos normalmente montados nas laterais das torres. Estes sistemas são utilizados, normalmente, em situações de emergência táctica para romperem um contacto inesperado ou desfavorável. Como nem todos os carros trazem este equipamento de origem, sendo em muitos deles adicionados em modelos posteriores, se quiser adoptar esta regra, ao seleccionar os veículos para o jogo defina aqueles que estão equipados com lançadores de fumos. Execução: Na fase de fogo, coloque duas marcas de munição de fumos à frente do veículo (ver 10.7). O carro não faz fogo anticarro ou com outras armas. Na fase de movimento do mesmo turno, o carro pode recuar mais 50% do movimento máximo indicado pela tabela para as condições de terreno. Victor Amorim/ ROTINA GERAL DE FOGO Todo o fogo (blindados e infantaria) é feito por Unidades Tácticas, alternadamente por cada jogador, depois de lançados os dados para determinar a iniciativa. O fogo das Unidades Tácticas é distribuído, em cada fase, de uma só vez: o jogador indica as armas e equipas atacantes e os respectivos alvos. Os casos de Ataque Concentrado devem ser bem esclarecidos. O jogador dá início ao fogo: escolhe um elemento e mede a distância entre a extremidade da arma e a parte mais avançada do alvo. Na infantaria, a medida é feita entre as bases. Determinada a distância de ataque, consultar a respectiva Tabela de Eficácia. Cruzando a coluna das distâncias com a da equipa ou arma atacante, encontramos o factor de eficácia da arma para aquela distância. O factor de eficácia pode sofrer deduções e reajustamentos, consoante o tipo e a situação do alvo. No combate da infantaria, são indicados nas tabelas por leitura directa. No caso do combate anticarro, consultar a Tabela Modificadora. Feito o reajustamento, lançar dois dados para obter o número aleatório. Consultar a Tabela de Resultados de Combate respectiva, cruzar a coluna do factor de eficácia com a do valor dos dados e aplicar o resultado indicado. NOTA: Os resultados de SM e de SF, no tiro anticarro, destinam-se a determinar a quantidade dos efectivos de reposição nos jogos seguintes segundo critérios a estabelecer, no caso dos jogos em série. Percentualmente, as SM devem permitir um maior grau de reposições: por exemplo, uma reposição por cada duas SM e uma por cada quatro SF. Os carros com SF devem recuar até saírem da mesa de jogo. Os carros com SM só são recuperáveis se o jogador ganhar a posse do terreno, tendo repelido o adversário pelo desgaste da capacidade operacional, ou este tenha retirado por iniciativa própria FOGOS INDIRECTOS A Artilharia e os Morteiros, são apenas armas de apoio: nunca as encare como solução capaz de resolver todas as situações. A sua eficácia, depende da previsão coordenada de quando e onde o jogador considere oportuno colocar fogos de apoio às unidades da linha da frente. A colocação do fogo indirecto demora algum tempo (turnos) e as comunicações podem não ser imediatas (valor do dado). Coordene estes factores com a posição das unidades no terreno, o plano geral de manobra e o plano previsto para cada turno Geral A artilharia e os morteiros de 120mm fazem fogo a partir de posições no mapa e sempre na modalidade de Tiro Indirecto. Entre duas missões de tiro indirecto, tem de haver 1 turno de intervalo. Explo: uma unidade que termine uma missão no turno 6, só pode ser solicitada para outra missão no turno 8. O efeito do fogo na área bombardeada é constante em todas as fases do turno e pelo número de turnos indicado na missão de tiro. 7

11 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 O fogo só é neutralizado no final do último turno. Durante esse tempo, todos os elementos que permaneçam ou atravessem a área batida fazem teste de sobrevivência: deslocam-se a metade da taxa de movimento e não combatem elementos no exterior. No turno seguinte à saída de uma área bombardeada, deduzir de 2 pontos ao factor de eficácia das armas. Quando o centro da área batida ficar a menos de 20cm de elementos amigos que se encontrem a descoberto, ou 10cm em abrigo, o fogo é anulado. As salvas são descontadas na dotação atribuída. As áreas batidas pelo fogo de barragem da artilharia e dos morteiros encontram-se representadas em folha anexa Morteiros Os morteiros de calibre 10,7cm e inferior, podem ocupar posições no mapa ou acompanhar o Destacamento na mesa de jogo. Dependendo da situação, podem fazer o tiro indirecto ou o tiro directo. Fazendo fogo de posições na mesa, não têm alcance máximo limitado. No entanto têm um alcance mínimo que é de 30cm para morteiros de 10,7cm e de 15cm para os morteiros de 81mm. No fogo fora da mesa, o alcance máximo é de 1,00m, contado a partir do bordo da mesa. Só podem fazer o tiro indirecto. Os morteiros montados em viatura, demoram 1 turno a preparar para o fogo. Quando são transportados pela infantaria apeada demoram 2 turnos (caso de tropas helitransportadas). As posições de morteiro só são referenciadas pelo fogo quando há elementos amigos, já referenciados, a menos de 10cm. Os morteiros só podem abandonar a posição no turno seguinte à verificação da última salva da missão em curso Planeamento de fogos No desenvolvimento de acções Ofensivas ou Defensivas, o jogador pode planear fogos indirectos para apoiar a acção das unidades de manobra, colocando fogos em pontos do terreno pré-seleccionados. O planeamento é feito antes do início do jogo. Por cada unidade de morteiros ou de artilharia, o jogador pode planear fogo para dois alvos (áreas alvo) por cada unidade de artilharia ou de morteiros atribuída. O fogo planeado é de execução mais rápida que o fogo de oportunidade, uma vez que os dados de tiro já se encontram processados. As coordenadas são calculadas por medição na carta ou esboço topográfico do terreno representado na mesa de jogo. O fogo dos morteiros demora 1 turno a ser colocado no alvo e o da artilharia 2 turnos. Conta-se como primeiro turno do tempo de execução o turno seguinte àquele em que foi conseguida a comunicação via rádio Alvos de oportunidade No decurso do jogo, surgem situações em que é necessário dar apoio de fogos em pontos do terreno sem fogo planeado: é o fogo para alvos de oportunidade. As unidades com fogo pré-planeado que sejam solicitadas para Fogo de Oportunidade anulam os alvos pré-planeados. Para não anular todo o fogo já planeado para determinada bateria, é prática usual destinar uma parte das unidades de fogo indirecto para a execução de fogo planeado e outra para o fogo de oportunidade. A execução deste fogo é mais demorada que o fogo planeado: 2 turnos para os morteiros e 3 turnos para a artilharia Tiro indirecto É o tipo de tiro das unidades que se encontram no mapa e das unidades na mesa de jogo, quando têm à sua frente obstáculos que interrompem a linha de vista e que as impedem de observar directamente o alvo. Transmissões Sempre que o jogador solicita tiro indirecto, utiliza as transmissões para comunicar com a unidade que o vai realizar. Na fase 1 do turno, depois de preencher a Folha de Controlo do Tiro Indirecto (em anexo), lança um dado: se sair 3 ou mais, a comunicação foi conseguida. O jogador verifica qual o tempo de espera e toma nota do número do turno em que este deverá ser colocado no terreno. Se não conseguir comunicar, tentar nos turnos seguintes. Indicação de alvos A indicação dos alvos é feita por coordenadas que localizam o Ponto Central da Área Batida, usando como referência o canto inferior direito da largura da mesa para cada uma das partes. Se for fogo planeado, após a montagem do cenário, e sem medições directas, o jogador pode corrigir os valores iniciais, por estimativa. A coordenada em alcance é medida a partir da origem, no sentido do comprimento da mesa de jogo e a coordenada em alcance na perpendicular Tiro directo morteiros O tiro directo é feito pelos morteiros que se encontram na mesa, desde que possam observar o alvo a partir da posição. A execução é mais rápida que o tiro indirecto: o fogo é colocado no alvo no turno seguinte ao da selecção e inscrição na Folha de Tiro. Indicação de alvos Como temos o alvo à vista, só necessitamos de calcular a coordenada em alcance. Como ponto de referência, usamos o morteiro (por motivos práticos, o pelotão de morteiros é representado por uma única viatura ou base de infantaria). A distância ao alvo é sempre calculada por estimativa. Para a aquisição de alvos ainda não referenciados pelo fogo, duplique as distâncias indicadas na Tabela de Detecção / Aquisição Folha de controlo Ao planear o jogo, preenchemos uma folha de controlo para cada unidade de artilharia e morteiros atribuída, com a identificação da unidade e a dotação em munição HE e de fumos. Se a unidade for destinada à execução de missões de fogo planeado, anotam-se as coordenadas (em alcance e direcção) dos alvos destinados a cada missão de tiro. A Folha de Controlo do Tiro Indirecto fornecida em anexo, mostra o alinhamento de todo o processo de tiro. Victor Amorim/2006 8

12 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.1 No momento da solicitação do tiro são preenchidas as linhas em falta: tipo de tiro, tipo de munição, número de salvas e demora na chegada ao terreno. Uma vez confirmado o sucesso das transmissões, anota-se o número do turno de colocação, (demora) e o turno de levantamento do fogo (registar na folha de controlo do jogo) Execução 1. Na fase de Comando e Transmissões, é feito o registo do tiro: são calculadas as coordenadas, indicando se o tiro é planeado, de oportunidade ou tiro directo, o tipo de munição (HE ou fumos), o número de salvas (turnos) a colocar na zona alvo e a demora na chegada à área alvo. 2. Se for tiro indirecto, lançar o dado para confirmar a comunicação com a unidade de apoio. Se conseguir, aguarda o número de turnos de demora para colocar o tiro no alvo. 3. No turno de chegada à zona alvo, o jogador transporta as coordenadas para a mesa de jogo, assinalando o Centro da Área Batida com uma marca de fogo (verifica o alcance se for tiro de morteiro em posição fora da mesa). 4. A seguir é lançado um dado para determinar a precisão Duração Cada salva tem uma duração mínima de 2 turnos. Para aumentar o tempo de duração mínima, programe duas salvas: a duração mínima será, então, de 4 turnos. Passados os turnos mínimos, lançar 1 dado no início de cada turno: 1 ou 2 indica a dissipação da cortina no final desse turno; para os morteiros, 1, 2 ou Efeitos Os elementos total ou parcialmente abrangidos pela área de fumos, ou que na fase de movimento a atravessem, ficam sujeitos aos seguintes condicionamentos. O movimento é feito a metade da taxa de movimento indicada na tabela. O atravessamento, ou movimento, é feito em trajectória recta. Não há combate com elementos fora da cortina, nem são atacados por eles. O combate entre elementos dentro da cortina, é feito com a dedução de 1 ponto no factor de eficácia. No turno seguinte à saída de uma área de fumos, as armas fazem fogo com a dedução de 2 pontos no factor de eficácia. 5 ou 6; no ponto de coordenadas 1 Erro à esquerda 2 Erro à direita 3 - Tiro comprido 4 - Tiro curto. 5. Para calcular o valor do erro, (em milímetros) lançar um dado e multiplicar o resultado por 25 se este for em alcance ou por 15 se for em direcção. 6. Se houver erro, recolocar a marca de centro. Para simular o tiro de regulação, o jogador pode fazer um reajustamento, deslocando-o 5cm em direcção ou alcance. 7. Colocar o verificador de tiro com a maior dimensão paralela à largura da mesa (esta opção é justificada pelo desnível entre a escala das regras (1:2000) e a escala dos modelos (1:300 ou 1:285) e fazer o teste individual (com 1 dado) para baixas e não baixas a todos os elementos abrangidos total ou parcialmente pela área de efeitos. Aplicar o resultado de acordo com a Tabela de Resultados do Fogo Indirecto. Infantaria sob fogo de artilharia 8. No turno seguinte, o jogador pode corrigir o tiro procurando enquadrar melhor o alvo. Para isso, desloca o centro da área batida 5cm, em alcance ou direcção: só pode ser feita uma correcção em cada missão de tiro FUMOS As cortinas de fumo são usadas para bloquear os campos de tiro das armas possibilitando movimentos a coberto, tanto no desenvolvimento de acções ofensivas como no abandono de posições. Se não forem usadas com critério, podem tornar-se um embaraço para quem as coloca. Assim como inibem a observação e o fogo do adversário, também ocultam os seus movimentos. Cortinas de fumo cobrem o movimento de aproximação Os fumos cobrem uma área com 12cmx6,5cm, igual para a artilharia e os morteiros. Não há restrições quanto à distância da área bombardeada aos elementos amigos, como acontece no fogo com munição explosiva. Victor Amorim/2006 9

13 Simulações de Combate NATO PACTO V3.1 Tabela de Eficácia da Infantaria Tabela de Resultados da Infantaria EQUIPA Distância (mm) Tipo 1 (atir.esp/ac/aa) Tipo 2 (atirad./met.lig.) Metralhadora pesada Mt. Montada em viatura AMBIENTE DE COMBATE BOSQUE TERRENO DESCOBERTO Valor dos FACTOR DE EFICÁCIA dados D S D D D 3 S D D D 4 S S S S D 5 S S S S 6 S S S 7 S 8 S S 9 S S S S 10 S S D D 11 S D S S 12 D D S SITUAÇÃO DO ALVO - bosque - entre vegetação - abrigo - em VBTP D E S C O B E R T O Tabela de Movimento (dist. em mm) S A equipa não pode mover no turno. Duas supressões no mesmo turno eliminam. TROPA ESPECIAL: helitransportada, fuzileiros, etc., se ainda tiver opção de fogo, pode fazê-lo: - Resultados de 2 e 10 nos dados não têm efeito. - As D passam a S. D Destruição: a equipa é retirada da mesa de jogo. ELEMENTO A MOVER Carros de combate Outras viaturas Em estrada TIPO DE TERRENO Fora das estradas - bosques - terreno acidentado DEDUÇÕES - arbustos - linhas árvores - obst. lineares subir elevações Infantaria Tabela de Detecção / Aquisição (dist. em mm) ELEMENTO OCULTO Sem protecção TIPO DE PROTECÇÃO Taludes Muros Entre arbustos Interior de bosques Infantaria Blindados Rec. to - VBTP: rodas e lagartas Carros de combate Valor dos Dados 1-2 Tabela para o Fogo Indirecto Carro de combate ELEMENTO A VERIFICAR Blindados e VBTP Viaturas sem blindagem 3 SM Infantaria 4 SM D S 5 SM D D D 6 SM1 D D D Resultados do Fogo Indirecto Carros de Combate SM Supressão de movimento. Lançar um dado: 1 ou 2 pode fazer fogo anticarro para alvos até 25cm, com menos 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno. SM1 Converter em Destruição no fogo das armas de calibre 120mm ou superior. Blindados e VBTP SM Supressão de movimento: armas neutralizadas. A infantaria desembarca mas não faz fogo no turno. D Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada. Viaturas sem Blindagem SM Supressão de movimento: armas ficam neutralizadas. Teste à infantaria: 4 ou mais elimina. As não baixas desembarcam na fase de movimento. D Destruição: Carro fora de combate e infantaria eliminada. Infantaria D Destruição S Supressão: não faz fogo nem move no turno. As não baixas ficam com a taxa de movimento reduzida para metade e o FE degradado em 2 pontos, nesse turno.

14 Tabela de Eficácia do Combate Blindado Simulações de Combate NATO PACTO V3.1 Dist. (mm) NATO M60 A M60 A M 551 Sheridan M150 (TOW) TOW (tripé) Dragon LAW PACTO T T BMP-1 (73mm) Sagger (BMP-1) Sagger (BRDM-2) Sagger (infantaria) PT SPG RPG-7V GERAL Canhão 30/35mm Canhão 20/23mm Metral. 12,7/14,5mm Tabela Modificadora Alvo - Blindados de rodas - VBTP s; ICV s - Transporte de rodas não blindado - Meia-silhueta a) - Entre arbustos b) Dedução ao Factor de Eficácia Correcções à Tabela de Combate - 1 SF passa a D - 2 SF e SM passam a D - 2 a) Torre e casco parcialmente ocultos No geral: carros não totalmente visíveis. b) Sebes, linhas de árvores, arbustos, orlas. c) Carros de torre com o casco oculto por obstáculo duro. - Casco desenfiado c) - 1 SM não tem efeito Tabela de Resultados Valor FACTORES DE EFICÁCIA dos dados SF SF SF D 3 SF SF D SF SF 4 SF SF SF SF SF SF SF 5 SF SF SF SF SF 6 SF SF 7 SM SM 8 SM SM SM SM SM 9 SM SM SM SM SM 10 SM SM SM D D D 11 SM D D D SM SM 12 SM D SM SM SM SM D D SF Supressão de Fogo Todo o armamento fica neutralizado. O carro mantém a capacidade de movimento, excepto no turno, se no lançamento de um dado sair 1 ou 2. SM Supressão de Movimento O Carro fica imobilizado. Lançar um dado. Se sair 1 ou 2 a guarnição fica no carro que mantém a capacidade de fogo com uma redução permanente de 2 pontos no FE. Não faz fogo no turno. D Carro e guarnição fora de combate. NOTA: Se um veículo com SF ou SM sofrer outro destes resultados, fica fora de combate. Efeito do Tiro nos Transportes de Pessoal SM Supressão de Movimento O carro fica imobilizado e com todas as armas neutralizadas. A infantaria é desembarcada na fase de movimento e não faz fogo no turno. D A viatura e todo o pessoal transportado ficam fora de combate.

15 QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO NATO-(USA) O Esquadrão de Cavalaria Blindada actua na Área da Força de Cobertura com a missão de obrigar o Opositor a revelar a direcção do Ataque Principal, deter à distância o reconhecimento opositor e se possível vencer qualquer ataque cerrado de Forças empenhadas num Ataque de Penetração. O Esquadrão de Cavalaria do Ar tem como missão aumentar a capacidade das unidades de reconhecimento (incluindo a cavalaria blindada) e garantir a segurança das unidades para que forem destacadas. Os pelotões helitransportados são articulados com os helicópteros de ataque de acordo com a imposição da missão e a situação táctica. ORGANIZAÇÃO PARA O COMBATE A NATO adoptou como organização para o combate a formação de grupos de Armas Combinadas, formados de acordo com as missões. Os Grupos podem ser pesados em infantaria ou carros de combate. No primeiro caso, são formados por 2 pelotões de infantaria e 1 de carros e no segundo por dois pelotões de carros e 1 pelotão de infantaria. Uma unidade equilibrada tem igual número de pelotões de infantaria e de carros. As armas de apoio são fornecidas pela Orgânica da Arma predominante (Infantaria ou Blindados). Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.

16 QUADRO DE ORGANIZAÇÃO E EQUIPAMENTO PACTO Quando operam como Unidades Independentes, as companhias de infantaria podem ser reforçadas com 1 pelotão de carros de combate, 1 BRDM- Sagger e 1 ZSU Uma companhia de Obuses 122mm também pode ser destinada para o apoio de fogo indirecto. Aos Batalhões de Carros de Combate pode ser afecta uma companhia de infantaria, ou batalhão. O efectivo da companhia de defesa aérea pode ser distribuído pelas companhias de carros. Carros de combate T62 ou T72. A infantaria em 2º escalão (no seguimento) é transportada em BTR60-PA ou BTR60-PB. Consultar o Quadro das Armas da Simulação para o reconhecimento de viaturas e armas e verificação do Valor Operacional e Potencial Defensivo.

17 NATO (USA) QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção Geral da Tabela de Eficácia. Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo. M60A1 - Carro Combate Principal - Armas: 105mm + 12,7mmAA - Valor Operacional: 6 M60A2 - Carro Combate Apoio - Armas: 152mm + míssil Shillelag +12,7mmAA - Valor Operacional: 6 M551 Sheridan - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 152mm + míssil Shillelag +12,7mmAA - Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 4 M113A1 - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 12,7mmAA - Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3 M125A1 Porta Morteiro 81mm M106A1 Porta Morteiro 10,7cm Nota: Estas duas versões têm o mesmo Potencial Defensivo: não é atribuído Valor Operacional. LVTP-7 - Transporte Blindado Anfíbio - Armas: 12,7mmAA M150A1 - Plataforma ATGM - Armas: mísseis TOW - Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3 - Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 3 TOW - Versão montada em tripé - Míssil Anticarro de Grande Alcance - Guarnição de posições defensivas M47 DRAGON - Míssil Anticarro de médio alcance - Valor Operacional: 2 M163 VULCAN - Sistema de Defesa Antiaérea - Armas: 6x20mmAA - Valor Operacional: 2 Potencial Defensivo: 3 M72A2 LAW - Arma Ligeira Anticarro de curto alcance - Munição individual descartável - Valor Operacional: 2 Redeye - Arma ligeira de Defesa Antiaérea - Na orgânica NATO, estas equipas são exclusivamente dedicadas à defesa AA - Valor Operacional: 1 M60 GPMG Metralhadora Ligeira Calibre 7,62mm M16 Espingarda Automática Calibre 5,56mm NOTAS: Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um alcance mínimo de 20cm. - Valor operacional das equipas de infantaria_ 1 - Valor operacional das equipas com Dragon_ 2

18 PACTO QUADRO DAS ARMAS DA SIMULAÇÃO NOTA: Os carros sem indicação de Potencial Defensivo são imunes ao tiro das armas indicadas na Secção Geral da Tabela de Eficácia. Os Carros de Combate têm eficácia de tiro contra qualquer alvo. T62 - Carro Combate Principal - Armas: 115mm + 12,7mmAA T72 - Carro Combate Principal - Armas: 125mm + 12,7mmAA - Valor Operacional: 6 - Valor Operacional: 6 PT-76 - Blindado Ligeiro de Reconhecimento - Armas: 76mm + 7,62mm - Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 5 BMP1 - Veículo Blindado de Combate da Infantaria - Armas: 73mm + Mísseis Sagger+ 7,62mm - Não tem capacidade AA BRDM2 - Blindado de Reconhecimento - Armas: 14,5mm + 7,62mm - Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 3 BTR60PA - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 7,62mm - Valor Operacional: 1 - Potencial Defensivo: 3 NOTA: Na figura, a versão de Comando - Valor Operacioal: 4 - Potencial Defensivo: 4 BTR60PB - Transporte Blindado de Pessoal - Armas: 14,5mm + 7,62mm - Valor Operacional: 2 - Potencial Defensivo: 3 AT-3 SAGGER - Míssil Anticarro de Grande Alcance - Versão Lançador Portátil, montado no solo - Guarnição de posições defensivas Valor Operacional: 2 BRDM2 ATGW - Plataforma de mísseis Anticarro - 6 mísseis Sagger montados em lançador elevatório. - Valor Operacional: 4 - Potencial Defensivo: 3 SPG-9 - Canhão Sem Recuo 73mm - Faz parte da orgânica das unidades de infantaria motorizada (em BTR). - Guarnição de posições defensivas ZSU Sistema de Defesa Antiaérea - Armas: 4x23mm - Valor Operacional: 3 - Potencial Defensivo: 4 SA-7 GRAIL (Strela) - Arma Ligeira de Defesa Antiaérea - Cada pelotão possui uma equipa T1 com uma destas armas - Valor Operacional: 2 AKM Espingarda Automática de Assalto Calibre 7,62mm RPG7-V - Lança Granadas Anticarro de Curto Alcance RPK Metralhadora Ligeira Calibre 7,62mm NOTAS: Estes veículos, quando posicionados em Linha de Encosta, têm um alcance mínimo de 30cm. - Valor operacional das equipas de infantaria_ 1

19 Victor Amorim/2006 Simulações de Combate NATO x PACTO V3.

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