Jogos podem mudar o mundo?
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- Isadora Sintra Bergmann
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1 Jogos podem mudar o mundo? GERALDO XEXÉO, D.SC. PESC/COPPE & DCC/IM UFRJ 3 bilhões de horas jogadas de vídeo games por semana 5 milhões de horas por dia jogando Angry Birds Gamificação - Colégio Pedro II 2 1
2 Um jogador Gamificação - Colégio Pedro II 3 Crianças Jogando Class Media Nicole Dodson, Dakota Jerome Solbakken and Nadine Clements, students at Quest to Learn, a New York City public school, play a game they designed. CreditGillian Laub for The New York Times Gamificação - Colégio Pedro II 4 2
3 E estudando... Gamificação - Colégio Pedro II 5 Por que a vida real é sem graça? Não temos importância no contexto geral das coisas Não é difícil, não tem obstáculos Derrotas parecem ser eternas Gamificação - Colégio Pedro II 6 3
4 Necessidades Satisfação em suas atividades Esperança de ser bem sucedido Conexão social Significado Gamificação - Colégio Pedro II 7 Humanos são máquinas de aprender Gamificação - Colégio Pedro II 8 4
5 Precisamos de de treino para chegar a perfeição em algo Gamificação - Colégio Pedro II horas jogando ao chegar aos 19 anos Gamificação - Colégio Pedro II 10 5
6 Jogos Fornecem Significado Gamificação - Colégio Pedro II 11 (Vídeo) Games São Divertidos Gamificação - Colégio Pedro II 12 6
7 Imersivos ALTO Ansiedade Alerta DESAFIO Preocupação Controle Fluxo BAIXO BAIXA Tédio Relaxamento Apatia HABILIDADE ALTA Gamificação - Colégio Pedro II 13 Por que? Gamificação - Colégio Pedro II 14 7
8 Podemos aprender com jogos Épicos Contam histórias Imersivos Protegidos Desafiantes Perdoam Derrotas Divertidos Gamificação - Colégio Pedro II 15 Como Mudar o Mundo? Gamificação - Colégio Pedro II 16 8
9 O Mundo Já Mudou Mitos sobre jogos Gamificação - Colégio Pedro II 18 9
10 Mitos Jogos são coisas de criança Jogos são coisa de menino Jogos não dão dinheiro Jogos geram violência Ou, em uma versão mais livre... Minha mãe disse que jogos são coisa de criança Minha namorada (meu namorado) disse que jogos são coisa de menino Meu pai disse que jogos não dão dinheiro Meu (pastor, padre, rabino...) disse que jogos são coisa do demônio Gamificação - Colégio Pedro II 20 10
11 JOGOS SÃO COISA DE CRIANÇA? Gamificação - Colégio Pedro II 21 O público de jogos é adulto! Jogadores por idade nos EUA 39% 29% <18 anos anos 32% 36+ anos Idade média do jogador: 31 anos 2014 Gamificação - Colégio Pedro II 22 11
12 Jogos são Coisa de Menino? Gamificação - Colégio Pedro II 23 Mulheres jogam! Homens Mulheres 48% 52% 2014 Gamificação - Colégio Pedro II 24 12
13 Mulheres e Mobile Gamificação - Colégio Pedro II 25 JOGOS CAUSAM VIOLÊNCIA? Gamificação - Colégio Pedro II 26 13
14 Jogos NÃO geraram uma epidemia de violência juvenil A violência juvenil tem abaixado nos EUA nos últimos 30 anos Pessoas cumprindo pena por crimes violentos tipicamente consomem menos mídia antes de cometer o crime do que a média A maioria das crianças que NÃO jogam cometem atos anti-sociais Apenas uma pequena quantidade de jogadores cometem atos anti-sociais Gamificação - Colégio Pedro II 27 Jogadores NÃO se isolam do mundo Jogos são uma atividade social 60% dos jogadores frequentes jogam com amigos 35% jogos com filhos, 25% com mulheres e pais Meta-jogo é social Falar sobre os jogos Inimigos nos jogos se tornam amigos na vida real Jogos reafirmam os contratos sociais Gamificação - Colégio Pedro II 28 14
15 Jogos dão Dinheiro? Gamificação - Colégio Pedro II 29 O Mercado de Jogos Avista Partners prevê que o valor de mercado das empresas de jogos chegou a US$ 114 bilhões Gamificação - Colégio Pedro II 30 15
16 Um Pouco Sobre Jogos Gamificação - Colégio Pedro II 31 Elementos dos Jogos Estética Mecânica História Tecnologia 16
17 Mecânica As regras Desafios Passos para chegar ao objetivo Realizações a serem obtidas O que acontece quando atingimos ou falhamos a atingir um objetivo? Dividem os jogos de outros entretenimentos Livros e Cinema Fazem jogos ser JOGOS A escolha do conjunto de mecanismos é crucial ao jogo Suportada pela Tecnologia Enfatizada pela Estética Recebendo sentido pela História Mecânica Evitar Destruir 17
18 Estética Fortemente relacionada a experiência do jogo Difícil de criar Dá a aparência do jogo Qualquer coisa ligada aos sentidos Imagem Som Tato, Olfato, Paladar Dá o tom do jogo Traz o jogador para o ambiente Cria a experiência Precisa de uma Tecnologia para ser criada Estética 18
19 Tecnologia Não é apenas o console Lápis e Papel Permite a criação da Estética Permite a implementação da Mecânica É a mídia da História Pode ser criada! Space Invader criou a própria tecnologia Tecnologia 19
20 História/Tema Como os eventos acontecem Narrativa Personagens Participação do Jogador Como interage com os outros elementos Mecância deve ajudar a contar a história Estética deve dar vida a História Tecnologia fornece as melhoras ferramentas para contá-la História - Piratas 20
21 Modelo MDA Mecânica (Regras do Jogo) Ações como o jogo é jogado Dinâmica (Gameplay) O que acontece como consequência das ações Aestética (Emoções Envolvidas) Emoções e resposta do jogador A Nova Cultura Gamificação - Colégio Pedro II 42 21
22 Nova Cultura fans na final mundial fans no Estádio do Palmeiras 44 cinemas Transmissão ao vivo via Internet Gamificação - Colégio Pedro II 43 A indústria de jogos é maior que as de música e de cinema Gamificação - Colégio Pedro II 44 22
23 Novas Termos GG Good Game WP Well Played Farming Bait Camper Burstado Gamificação - Colégio Pedro II 45 ALTA Cooperação Cooperação BAIXA Coexistência Competição BAIXA Competição ALTA Gamificação - Colégio Pedro II 46 23
24 Comportamentos Desenvolvidos nos Jogos Competidores Empreendedores Exploradores Socializadores Tutores Criadores Historiadores Mediadores Gamificação - Colégio Pedro II 47 Gamificação - Colégio Pedro II 48 24
25 Jogos ensinam Gamificação - Colégio Pedro II 49 Jogos reestruturam nossos cérebros Gamificação - Colégio Pedro II 50 25
26 Efeitos de SimCity? Gamificação - Colégio Pedro II 51 O Desafio da Escola Gamificação - Colégio Pedro II 52 26
27 Quest to Learn Uma escola em Nova York A cada semestres os alunos confrontam jogos, desafios e narrativas cada vez mais difíceis Ex: Ciência + Matemática Como as coisas funcionam Ajude um cientista maluco miniaturizado e perdido no corpo humano a navegar pelo corpor e voltar ao seu laboratório Gamificação - Colégio Pedro II 53 Aprendizado é experiência, tudo o mais é só informação. Albert Einstein Gamificação - Colégio Pedro II 54 27
28 Jogos com Propósito Treinamento Gamificação - Colégio Pedro II 56 28
29 Jogos podem melhorar a vida real? O QUE PODEMOS APRENDER E APLICAR? Gamificação Uso de técnicas e elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos Para tornar atividades que não são jogos mais interessantes, agradáveis e envolventes Foco na experiência e no engajamento do usuário em um serviço ou aplicação Gamificação - Colégio Pedro II 58 29
30 Vantagens dos Jogos Jogos possuem objetivos claros As regras são claras e fixas Dão feedback imediato São voluntários Nós fazemos a diferença Podemos errar Gamificação - Colégio Pedro II 59 Características Feedback Objetivos Recompensas Pontos Níveis Competição/Conflito/Desafio Tempo Real Rankings Gamificação - Colégio Pedro II 60 30
31 Tipos de Gamificação Gamificação Interna Empresarial Usada para aumentar a produtividade Busca resultados positivos para a empresa através de seus próprios funcionários Gamificação para mudança de comportamento Busca trazer hábitos benéficos a uma população Gamificação Externa Envolve cliente Tem objetivos normalmente ligados ao marketing Visa melhora o engajamento do cliente com o produto, criar identificação, etc... Gamificação - Colégio Pedro II 61 Radar que dá prêmios (Loteria) Feedback Positivo! Velocidade média caiu de 57 km/h para 40 km/h Gamificação - Colégio Pedro II 62 31
32 O que é divertido? Ganhar Colecionar Resolver Problemas Surpresa Explorar Triunfar Ensinar Fazer Palhaçada Imaginar Descansar Compartilhar Trabalho em Equipe Atuar Customizar Gamificação - Colégio Pedro II 63 Exemplos Gamificação - Colégio Pedro II 64 32
33 Gamificação é sobre motivação Motivação Extrínseca Status Posição relativa em relação aos demais Medalhas, níveis, rankings Acesso Oferecer algo que os outros não tem (não grátis) Pré-lançamento, produtos personalizados Poder Controle sobre outros Moderador de um fórum Objetos Coisas grátis DESEJO Gamificação - Colégio Pedro II 66 33
34 Motivação Intrínseca Teoria da Auto-Determinação Gamificação - Colégio Pedro II 67 Competência Conhecimento Atitude Habilidade Gamificação - Colégio Pedro II 68 34
35 Autonomia Gamificação - Colégio Pedro II 69 Pertencimento Gamificação - Colégio Pedro II 70 35
36 Quando Gamificar? Decisões Significativas Suficientemente interessantes? Gamificação - Colégio Pedro II 72 36
37 Motivação Um mudança de comportamento pode trazer valor? Gamificação - Colégio Pedro II 73 Olhe ao Redor Onde Falta Motivação? Determine Objetivos Forneça Feedback Crie Recompensas Faça ser divertido! Gamificação - Colégio Pedro II 74 37
38 Objetivo do Projetista de Jogos Faça os seus jogadores jogarem Mantenha eles jogando O que é divertido? Ganhar Colecionar Resolver Problemas Surpresa Explorar Triunfar Ensinar Fazer Palhaçada Imaginar Descansar Compartilhar Trabalho em Equipe Atuar Customizar Gamificação - Colégio Pedro II 76 38
39 Como seus jogadores se Engajam? Conheça como os seus jogadores se engajam Bartle Realizadores, Exploradores, Socializadores e Assassinos Daedalus Outras formas de classificar jogadores 6-11 Emoções, Instintos e sua relação com dinâmicas e mecâmicas Verbos de engajamento Agir/Atuar Construir Projetar Criar Comprar Vencer Desafiar Decorar Conteúdo Customizar Escolher Se mostrar Comparar Implicar Jogador Votar Ver Coletar Dar nota Comentar Gostar Parabenizar Curadoria Revisar Ajudar Interagir Compartilhar Dar 39
40 Projeto de estágios Se tornar mestre Onboarding Novato Formar Hábitos Regular Entusiasta Onboarding Trazer a bordo Trazer um novato ao sistema Essencial Como treinar e envolver sem sobrecarregar Componentes Recepção (Welcome) Objetivos Progresso Recompensas atingíveis 40
41 Elementos de Jogos Dinâmicas Mecânicas Componentes Dinâmicas Restrições São limitações impostas pelo jogo. Emoções São as emoções que um jogo desperta em um jogador. Narrativa É a história elaborada para o jogo. Progressão Representa a evolução do jogador. Relações São as relações sociais de um jogador dentro do jogo 41
42 Mecânicas Desafios Quebra-cabeças e tarefas que requerem esforço para resolver. Aleatoriedade Elementos que geram aleatoriedade, sorte. Competição Disputa entre indivíduos ou equipes. Cooperação É um trabalho em equipe dos jogadores. Feedback É a informação sobre o desempenho do jogador. Recompensas São os benefícios por alguma ação do jogador. Estados de vitória É o que torna vencedor um grupo ou um jogador. Componentes Pontos Representação numérica da progressão do jogo. Medalhas Representação visual das conquistas do jogador. Rankings Representação visual da progressão do jogador. Lutas com chefe Um desafio final. Coleções Conjunto de itens ou medalhas. Desbloqueio de conteúdo Desbloqueio que ocorre após o jogador cumprir determinados objetivos. Níveis Passos definidos da progressão do jogador. Equipes Conjunto de jogadores trabalhando juntos em busca de um objetivo comum 42
43 Como Gamificar Definir os objetivos Delinear o comportamento alvo Descrever os jogadores Desenvolver ciclos de atividade Verificar o fator diversão Implantar as ferramentas adequadas Ciclo de Engajamento Progresso Visível Pontos, Desafios, Prêmios, Mensagens (Re) Engajamento Emoção Positiva Tarefas, Missão, Jogo, Quiz, Brinde Chamada para Ação (Social) Diversões, Confiança, Curiosidade Customização, Compartilhar Ajuda, Competição 43
44 E a Escola Sob pressão das tecnologias Há anos falamos que o modelo atual está falido Ninguém tem coragem de mudar o modelo atual Mudanças Externas Tamboro Mudanças Pontuais Melhorar matérias Melhorar a sala de aual Game Based Learning Mudanças Radicais Quest to Learn Como Começar Prepare sua base teórica Entenda o que é um jogo Jogue sozinho Jogue com crianças Faça um projeto piloto Um assunto/tema Converse comigo! E com outros Contato 44
45 Gamificação - Colégio Pedro II 89 45
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