Introdução ao Projeto de Jogos
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- Elias Madeira Amarante
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1 Introdução ao Projeto de Jogos Luiz Carlos Vieira e Vinícius Kiwi Daros {luigivieira,vinicius.k.daros}@gmail.com Curso de Verão (2016) Departamento de Ciência da Computação
2 Agenda 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting
3 Heurísticas de projeto 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting
4 Heurísticas Heurística é uma palavra de origem grega, que significa encontrar ou descobrir 1 - mesma origem de Eureca ( encontrei ) Método ou processo criado com o objetivo de encontrar uma solução para um problema - envove substituir questões difíceis por outras mais fáceis - de forma a encontrar soluções viáveis, ainda que imperfeitas Exemplo clássico: chave do carro perdida - ao invés de procurar em todos os locais possíveis (problema difícil) a busca é realizada nos locais mais prováveis (problema mais fácil) 1 Fonte: 2/12
5 O uso de heurísticas As heurísticas servem para dois propósitos: Servir como melhoras práticas para as escolhas de projeto Servir como pontos de questionamento para a avaliação com protótipos 3/12
6 Exemplo de heurísticas: GameFlow Algumas das heurísticas do modelo GameFlow [1] Elemento Desafio Critério os desafios devem ser equiparados às habilidades do jogador o jogo deve prover diferentes níveis de dificuldade para diferentes jogadores o nível do desafio deve aumentar progressivamente Controle os jogadores devem ter a sensação de controle sobre seus personagens ou unidades, movimento, e interações no jogo os jogadores devem ter a sensação de controle sobre a interface e os dispositivos de entrada os jogadores não devem ser capazes de cometer erros que são prejudiciais ao jogo 4/12
7 Exemplo de heurı sticas: Lentes de Game Design Exemplos das lentes de game design c 2008 Jesse Schell2 O aplicativo gratuito pode ser baixado de: Android: schellgames.deckoflenses ios: Luiz C. Vieira, Vinı cius K. Daros Aula 3 - Executando testes e avaliac o es 5/12
8 Playtesting 1 Heurísticas de projeto 2 Playtesting
9 Por que testar? Os testes podem ter diferentes propósitos: Avaliar o potencial de diversão das ideias de design existentes (gameplay) - e coletar novas ideias! Avaliar a implementação do jogo sob aspectos utilitários (jogabilidade) e estéticos ( juiciness ) - símbolos e indicações utilizadas - percepção dos objetivos e do feedback das ações - ergonomia dos dispositivos de interface - balanceamento de dificuldade individual e entre jogadores - empatia com personagens, preferências por cores, etc Avaliar a implementação do jogo sob o ponto de vista técnico - durabilidade de componentes - erros de codificação (para jogos digitais) - condições de uso não previstas 6/12
10 Prototipação em Papel Exemplo de protótipo em papel, Travellr App 3 Video /12
11 O Mágico de Oz Avaliação do mecanismo de transição de um carro automatizado, Stanford Jr Team /12
12 Observação, questionários e entrevistas Observação (de jogadores jogando), questionários e entrevistas são ferramentas muito úteis - mas alguns cuidados são necessários A observação pode ter efeitos sobre a experiência - os jogadores podem se sentir incomodados, desejar impressionar ou não desejar magoar o observador Questionários interrompem a experiência ou podem não capturar o calor do momento - além disso, deve-se procurar não induzir respostas Entrevistas também interrompem a experiência - e diminuem o anonimato 9/12
13 GEQ: Game Experience Questionnaire Dois questionários padronizados produzido pela Universidade de Tecnologia de Eindhoven (Holanda) - baseados em todos os assuntos estudados até esta aula - para serem utilizados durante e após as sessões de jogos Contêm questões Likert para avaliar oito aspectos da experiência - imersão - fluxo - competência - emoções positivas e negativas - tensão - desafio - presença social 10/12
14 GEQ: Game Experience Questionnaire Exemplos de questões: Por favor indique como se sentiu enquanto jogou o jogo para cada item, na seguinte escala: de forma alguma (0), levemente (1), moderadamente (2), bastante (3), extremamente (4) Eu me senti contente Eu achei que foi divertido Eu pensei sobre outras coisas Eu me senti capaz/competente Foi esteticamente agradável Eu esqueci de tudo ao meu redor Eu fui bem no jogo Eu tive que colocar muito esforço no jogo 11/12
15 Como obter o GEQ Disponível 5 por solicitação via site: 5 ainda somente em inglês, mas versões em outros idiomas (incluindo português) estão sendo produzidas 12/12
16 References I [1] P. Sweetser and P. Wyeth. GameFlow: a model for evaluating player enjoyment in games. Computers in Entertainment, 3(3):3, July 2005.
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