INTRODUÇÃO: INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR. Aula 2
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1 INTRODUÇÃO: INTERAÇÃO HUMANO- COMPUTADOR Aula 2 TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Marcelo Henrique dos Santos
2 Marcelo Henrique dos Santos Mestrado em Educação (em andamento) MBA em Negócios em Mídias Digitais MBA em Marketing e Vendas Especialista em games : Produção e Programação Bacharel em Sistema de Informação TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Marcelo Henrique dos Santos
3 A INTERAÇÃO USUÁRIO- SISTEMA Interação Sistema Usuário
4 O DESIGN NO PROJETO DE INTERFACES DE USUÁRIO Design Interação Designer Sistema Teorias e Modelos Métodos e técnicas Princípios, Diretrizes, Normas e Padrões Ferramentas e Linguagens Usuário
5 A ÁREA INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR IHC Ambiente de utilização ou domínio de aplicação Instrumentação teórica e prática para o processo de Design e Desenvolvimento da aplicação Modelos do processo de Interação sistema-usuário Análise do domínio e de aspectos sociais e organizacionais que influenciam e motivam a utilização do sistema Designer Sistema Computacional Tecnologias de hardware e software Que implementam a funcionalidade e o modelo de interação. Usuário Estudo das capacidades e limitações físicas e cognitivas dos usuários
6 DISCIPLINAS ASSOCIADAS À IHC Ciência da computação Inteligência Artificial Lingüística Psicologia Cognitiva Conhecimento e Habilidades dos Especialistas em IHC Filosofia Psicologia Social e Organizacional Sociologia Ergonomia e Fatores Humanos Design Antropologia Engenharia Teorias, Métodos, Técnicas e Ferramentas de Design de IHC
7 O PAPEL DA IHC NO PROJETO DE INTERFACES DE USUARIO Design Interação Designer Sistema Teorias e Modelos Métodos e técnicas Princípios, Diretrizes, Normas e Padrões Ferramentas e Linguagens Usuário Ciência da computação Conhecimento e Inteligência Habilidades dos Artificial Especialistas em IHC Lingüística Psicologia Cognitiva Filosofia Psicologia Social e Organizacional Sociologia Ergonomia e Fatores Humanos Design Antropologia Engenharia
8 PRINCIPAIS ABORDAGENS PARA IHC Abordagens baseadas em modelos da psicologia cognitiva Modelo do Processador Humano [Card, Moran e Newell,1983] Processadores cognitivos, perceptivo e motor Memória de curto-prazo e longo-prazo Principal resultado prático: GOMS Design centrado-no-usuário Multidisciplinar Engenharia Cognitiva [Norman, 1986] - Modelo de Norman Métodos práticos baseado em prototipação e avaliação de usabilidade Conceito de Usabilidade Ferramentas de prototipação Princípios e diretrizes de design Avaliação de Usabilidade Design of everyday things [Norman, 1988] princípios de design
9 ENGENHARIA COGNITIVA MODELO DE NORMAN Golfo de Execução execução especificação da seqüência de ações formulação da intenção Comece por aqui interação percepção interpretação avaliação Golfo de Avaliação
10 DESIGN ITERATIVO BASEADO EM PROTOTIPAÇÃO Análise Domínio Usuário Tarefa Avaliação Observação Testes Questionário Design Conceitual Especificação Prototipação
11 ENGENHARIA SEMIÓTICA A Engenharia Semiótica é uma abordagem na qual os sistemas computacionais são vistos como artefatos de metacomunicação, através do qual o designer envia uma mensagem para o usuário, cujo conteúdo é a funcionalidade (o que o usuário pode fazer) e a interatividade (como o usuário pode interagir) [de Souza, 1993]. Design Mensagem Interação Designer Sistema Usuário
12 AVALIAÇÃO DE INTERFACES PORQUE AVALIAR? A percepção do usuário não é igual a dos projetistas. O desenvolvimento de interfaces baseado em processos formais e estudos científicos NÃO garante uma boa usabilidade. Devemos ter em mente que alguém vai avaliar a qualidade de uso do seu sistema, nem que seja o usuário final.
13 AVALIAÇÃO DE INTERFACES IMPORTÂNCIA Corrigir os problemas antes que o produto seja lançado é sempre a melhor alternativa. Quanto mais cedo forem encontrados os problemas de interação, menor o custo de consertá-los. (Menor o tempo de lançamento do produto) Problema: Engenheiros codificam ao invés de debater. Necessidade: Trabalhar com problemas reais. Mas como identificá-los? MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE INTERFACE
14 AVALIAÇÃO DE INTERFACES OBJETIVOS Identificar as necessidades de usuários ou verificar os entendimento dos projetistas sobre estas necessidades; Identificar problemas de interação ou de interface; Identificar como uma interface afeta a forma de trabalhar dos usuários;
15 AVALIAÇÃO DE INTERFACES OBJETIVOS Comparar alternativas de projeto de interface (o design utilizado na primeira versão poderá ser mantido em versões futuras); Identificar objetivos quantificáveis em métricas de usabilidade; Verificar aconformidade com um padrão ou um conjunto de heurísticas.
16 QUALIDADE DE USO Capacidade e facilidade dos usuários atingirem suas metas com eficiência e satisfação. O conceito de qualidade de uso mais amplamente utilizado é o de usabilidade, relacionado a facilidade e eficiência de aprendizado e de uso, bem como a satisfação do usuário. O conceito de qualidade de uso agrega ainda conceitos como comunicabilidade e aplicabilidade
17 QUALIDADE DE USO - COMUNICABILIDADE Capacidade dos usuários entenderem o design tal como concebido pelo projetista. Em sistemas de alta comunicabilidade usuários são capazes de responder: Para que serve o sistema; Qual a vantagem de utilizá-lo; Como funciona; Quais são os princípios gerais de interação com o sistema;
18 QUALIDADE DE USO - APLICABILIDADE Conceito relacionado a utilidade de um sistema com uma variedade de situações e problemas. Permite determinar: O quanto o sistema é útil para o contexto em que foi projetado; Em que outros contextos o sistema pode ser útil
19 PROBLEMAS DE USABILIDADE
20 PROBLEMAS DE USABILIDADE Quanto ao impacto que produzem sobre a produtividade da tarefa. Barreiras Obstáculos Ruídos Quanto ao tipo de usuário que afetam Geral Iniciantes Experientes Específicos
21 PROBLEMAS DE USABILIDADE Quanto a tarefa em que se manifestam Principal Secundária Quanto ao grau de severidade Escala: Fatores a serem considerados: Freqüência com que ocorre Impacto sobre o usuário Persistência do problema Impacto no mercado
22 PROBLEMAS DE INTERFACES COM BAIXA USABILIDADE Requerem treinamento excessivo; Desmotivam a exploração; Confundem os usuários; Induzem os usuários ao erro; Geram insatisfações; Diminuem a produtividade; Não trazem o retorno de investimento previsto.
23 MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE INTERFACES CARACTERÍSTICAS Métodos de avaliação de interfaces diferem em vários aspectos Deve-se entender as características de cada métodos para se avaliar interfaces de acordo com cada contexto. Principais diferenças entre métodos de avaliação: Etapa do ciclo de vida do design do software (durante ou após o desenvolvimento); Técnica utilizada para a coleta de dados; Tipos de coletas de dados (quantitativos ou qualitativos) Tipo de análise a ser feita.
24 Cognição Reflexiva Caract. Métodos de Avaliação de Interfaces Envolve pensar, comparar e tomar decisões; Etapa do Ciclo de Vida Coleta de Dados Tipos de Dados Tipos de Análise Promove novas idéias e a criatividade; Formativas Somativas EX: Perceber, aprender, escrever Quantitativos um livro, etc. Qualitativos Opinião dos usuários Observação de usuários Registro de Uso Preditiva Interpretativa
25 CICLO DE VIDA - FORMATIVA Realizadas durante o processo de design, antes mesmo de uma linha de código sequer ser escrita. Utilização de cenários, storyboards, modelagem conceitual ou até mesmo protótipos. Quanto antes um problema for identificado menor é o custo de alterações no software.
26 CICLO DE VIDA - FORMATIVA A vantagem de se fazer avaliação formativa é que problemas de interação são identificados e consertados antes de a aplicação ser terminada e liberada para uso. Quanto mais cedo no ciclo de design um problema é descoberto e reparado, menor o custo das alterações necessárias no software (Karat, 1993). Além disto, o software resultante a ser oferecido para o usuário é de melhor qualidade.
27 CICLO DE VIDA - FORMATIVA
28 CICLO DE VIDA - SOMATIVA As avaliações de interface feitas em produtos já terminados são chamadas de avaliações somativas. Normalmente, enquanto as avaliações formativas têm por objetivo melhorar a qualidade do sistema, tornando-o mais usável para o usuário, as avaliações somativas buscam verificar a existência de determinados aspectos no sistema desenvolvido, como por exemplo a sua conformidade com um padrão estabelecido.
29 CICLO DE VIDA - SOMATIVA Realizadas após o término do desenvolvimento do produto. Buscam verificar a existência de determinados aspectos no sistema (conformidade com um padrão estabelecido).
30 BIBLIOGRAFIA LEITE, Jair C. Seminário do grupo de pesquisa em IHC do DIMAp-UFRN. SANTOS, Cristina Paludo. Avaliação de Interfaces:Conceitos e Métodos. Material adaptado do Laboratório de Utilizabilidade da Informática UFSC. 30
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