Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Desenvolvimento de Jogos. Material I-Bimestre

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1 Universidade do Vale do Paraíba Colégio Técnico Antônio Teixeira Fernandes Disciplina Desenvolvimento de Jogos Material I-Bimestre Introdução aos Conceitos de Jogos site : Prof. Responsáveis Hélio Lourenço Esperidião Ferreira Wagner Santos C. de Jesus

2 Objetivos de aprendizagem 1 Introduzir os principais conceitos sobre o projeto de jogos (game design) pontualmente destacando as diferentes características dos meios utilizados (digital e analógico/tabuleiro) 2 Exercitar a construção de um protótipo com fidelidade crescente utilizando primordialmente prototipagem em papel. 3 Exercitar a avaliação da experiência de jogo (playtesting) executando e analisando avaliações heurísticas e sessões de jogo com jogadores planejados e reais. Heurística: Método ou processo para se criar soluções para um problema 2

3 Conceito de Jogo 3

4 Definição de Jogo Jogo é toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador (como indivíduo praticante) e regras que podem ser para ambiente restrito ou livre. 4

5 Classificação dos elementos de um jogo Jogador Adversário Interatividade Regras Objetivos Condições de vitória, Empate ou derrota Entreter 5

6 Os jogos costumam ser estudados por quatro áreas do conhecimento humano: 1 - Antropológico 2 Sociológico 3 Tecnológico 4 - Comercial 6

7 Áreas de Interesse O antropológico estuda o significado e o contexto dos jogos. O sociológico estuda os efeitos dos jogos sobre as pessoas (aprendizado, desenvolvimento cognitivo, agressividade). O tecnológico estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização. Analisa sua utilização como vetores de inovações tecnológicas. É também o campo de estudo e trabalho dos Designer de jogos. O comercial - analisa a criação, evolução e a comercialização dos jogos. 7

8 Design de Jogos 8

9 Conceito de Design de Jogos A preocupação fundamental do design de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamento da interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. 9

10 Alguns dos principais tópicos do Desenho de Jogos: Designers - Responsáveis pela coordenação geral do projeto Produtores - Responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estruturas do jogo Programadores - Responsáveis por gerar o código em linguagem de programação que irá dar vida ao jogo Artistas - Responsáveis pelo grafismo do jogo. Cria a representação visual dos personagens, cenários e objetos presentes no jogo Engenheiros de som Responsáveis pela sonorização do jogo Testadores - Responsável por analisar o jogo e documentar defeitos de software. Este processo faz parte do controle de qualidade no desenvolvimento de jogos eletrônicos 10

11 Áreas do Conhecimento (Battaiola,2000) Ciência da Computação; Análise de Algoritmos (Otimização); Computação Gráfica; Redes de Computadores; Inteligência Artificial. Prof. Dr. André Battaiola 11

12 Motivação Intrínseca Vem a ser a motivação que faz parte do ser humano. 12

13 As atividades lúdicas envolvem aprendizado em três dimensões (pilares da motivação Intrínseca). Curiosidade - Comportamento exploratório decorrente do interesse natural em adquirir Conhecimento. Desafio - Oportunidades para ação em que há um balanceamento entre dificuldade e Habilidade. Fantasia - Imagens mentais não presentes nos sentidos que ajudam a acomodar Realidade. Intrínseca: Que está no interior 13

14 Teoria do Fluxo 14

15 Diferentes Tipos de Experiências 15

16 Experiência A dinâmica da experiência em interações individuais e sociais. 16

17 Conceito de Interação 17

18 Conceito de Experiência 18

19 Diversão Jogar e Brincar 19

20 Segundo Jesse Schell Diversão é o prazer com surpresas; Jogar e brincar (play ) são manipulações que saciam curiosidade; Um brinquedo é um objeto com o qual se brinca; Um bom brinquedo é um objeto com o qual é divertido brincar; Um jogo é uma atividade de resolução de problemas, encarada com uma atitude lúdica. 20

21 Tipos de Atividades Lúdicas O nível de interatividade de uma atividade lúdica permite uma classificação hierárquica: Puzzle: Quebra-Cabeça 21

22 Tipo de Atividade Lúdica 22

23 Descanso de tela do Windows 98 História e Brincadeira Johnny Castaway Labirinto 23

24 O que são Jogos 24

25 Conceito de Jogo Um sistema fechado e formal (isto é, com regras); Que engaja jogadores em conflitos estruturados; E resolve as incertezas com resultados desiguais 25

26 Tal definição advêm do mecanismo psicológico da atenção. Conflitos não são apenas desafios e competições são principalmente aspectos interessantes (curiosos). 26

27 Incertezas são padrões familiares ainda parcialmente compreendidos - Jogos fornecem tais padrões para os jogadores digerirem. (Chunking) Memória Chunking, em psicologia, é um truque mnemônico. 27

28 Exemplo de chunking (Memória)

29 Qual é o papel do projetista 29

30 Projetista de Jogos O jogo é também um meio de comunicação entre projetista e jogador. 30

31 O projetista toma decisões baseadas em melhores práticas. - Intencionando em amadurecer certas experiências nos jogadores. 31

32 O jogador tem uma experiência única - Decorrente de histórico e preferências individuais e também do contexto de uso do produto. 32

33 Elementos Básicos de um Jogo 33

34 Elementos de um jogo Mecânica Estética Narrativa Tecnologia 34

35 Tetraedro Elemental dos Jogos A legitimidade de um jogo ocorre por intermédio da mecânica. 35

36 Elementos da mecânica de um Jogo 36

37 Importante Em Projeto de jogos Sérios : O objetivo é do jogador, não do projetista. 37

38 Dimensões da Estética 38

39 39

40 Tipos de Jogos 40

41 Principais tipos de Jogos Jogos de mesa Jogos de caneta e papel Jogos de cartas Jogos de dados Jogos de tabuleiro Jogos musicais Jogos Analógicos Jogos Digitais 41

42 Mecânica de um jogo 42

43 Conceito de Mecânica de Jogos Define como o jogador e os diversos elementos presentes no jogo interagem entre si, deve estar relacionada diretamente com as regras. 43

44 Exemplo de Mecânica 44

45 Conceito de Regras e Divisão das Regras 45

46 Regras Limitam a ação do jogador. São explícitas livres de ambigüidades. São compartilhadas por todos os jogadores. São fixas. Seu cumprimento é obrigatório. São reutilizáveis. 46

47 Três camadas de regras Regras Operacionais Regras Constitutivas Regras Implícitas 47

48 As regras podem se sub-dividir em três Camadas Regras Operacionais - Guiam o comportamento do jogador - Exemplo Regras escritas Regras constitutivas - São regras independentes dos materiais e do jogador. - Exemplo: Formalização da estrutura matemática. - Jogos diferentes podem ter a mesma estrutura constitutiva. Regras implícitas - Convenções e regras não escritas - Exemplo: Fair Play (Boa prática) 48

49 Não se empolgue na criação das regras 49

50 Sistema de feedback Sistema 50

51 Feedback Negativo - Atenua efeitos de desequilíbrio - Estabiliza o sistemas Feedback Positivo - Amplifica efeitos vantajosos - Favorece o desequilíbrio 51

52 Exemplo Feedback No jogo River Raid o um som e emitido quando o avião passa por uma estação de carga de combustível. 52

53 Fantasia Integrada a Mecânica 53

54 Integração da mecânica Deixa o comportamento do jogo coerente com o esperado. Auxilia o rápido entendimento. Aumenta a imersão (Aproximação com a realidade) 54

55 Público Alvo As melhores escolhas para a mecânica, estética, narrativa e tecnologia devem decorrer do público-alvo. 55

56 Mecânica do Jogo 56

57 Conceito de Mecânica Mecânica, vem a ser, a forma como o jogador interage com o jogo e ou os personagens envolvidos no mesmo, usando suas regras. 57

58 Jogo de Motocicleta Jogo de Carro 58

59 Baralho é um Jogo Poker é um jogo Vinte e um é um jogo 59

60 Nolan Bushnell, fundador da Atari Os melhores jogos são fáceis de aprender e difíceis de dominar (Bushnell, 2013). 60

61 Conceito de GDD Game Designer Document (Documentação de Projeto do Jogo) 61

62 GDD Vem a ser o documento interno que descreve o jogo. A GDD é criado e editado pela equipe de desenvolvimento e é primariamente utilizado na indústria de jogos de vídeo para organizar esforços dentro de uma equipe de desenvolvimento. 62

63 Objetivos da GDD Documento interno para descrever o jogo; Não existe um padrão universal; Pode conter de 1 a (n) páginas; Estrutura recomendável para um documento 10 páginas no máximo. 63

64 Estrutura Geral 1. Introdução; 2. Descrição; 3. Características; 4. Plataformas; 5. Arte conceitual; 6. Jogos Similares 64

65 Objetivo da estruturação Comunicação; Compartilhar a mesma visão do jogo entre todos na produção; Memória 65

66 Introdução 66

67 1. Introdução Deve descrever o jogo da forma mais concisa possível precisa deixar explicito: Título Gênero Plataforma Objetivo Diferencial Space Invaders 67

68 Introdução Deve ter um ou dois parágrafos, mas precisa instigar a curiosidade para o leitor querer saber mais sobre o jogo. 68

69 Importância do Título É muito importante escolher bem o título do jogo, a identidade do jogo depende do título. Forte elemento de contextualização; Sempre que for feita referencia ao jogo, use o título; Nunca use O jogo, Nosso Jogo. 69

70 Exemplo de Introdução em Jogos 70

71 Killing Floor Killing Floor é um FPS cooperativo de sobrevivência e terror que se passa em cidades e nos campos devastado da Inglaterra depois de que uma série de experimentos militares de clonagem, acaba horrivelmente errado. Você e seus amigos são membros de uma equipe militar enviada a esses locais com uma missão simples: sobreviver o suficiente para limpar a área dos experimentos que falharam. First-Person Shooter (FPS) - Tiro em primeira pessoa 71

72 Descrição 72

73 Descrição do Jogo 73

74 Descrição Deve conter uma ou duas páginas, vem a ser o cerne do GDD. Tem como objetivo : Mostrar os elementos chaves do jogo; Descrever o contexto e cenário; Indicar as motivações e ou objetivos; Mostrar o que o jogador pode fazer; Elencar as mecânicas de monetização e socialização (se for o caso). 74

75 Descrição Deixar explicito os fatores de diversão... 75

76 Descrição Estabelecer uma conversa com o leitor. (Leitor=Jogador) Seja conciso; Não coloque detalhes de implementação nas descrições 76

77 Exemplo de Descrição Ruim O Jogador usará a tecla + e para aumentar e diminuir o ângulo de inclinação do canhão e a força do disparo será proporcional ao tempo em que a tecla de espaço permanecerá pressionada Bom O Jogador poderá controlar o ângulo de inclinação do canhão e a força do disparo para atingir seus inimigos com precisão. 77

78 Características 78

79 Características Principais Lista objetiva com características funcionais do jogo. Objetivo destacar rapidamente os elementos. Inovação; Pontos fortes; Diferenciais; Pontos de Diversão 79

80 Objetivo da lista de características Nortear o Desenvolvimento Essa é a lista de promessas do que haverá no jogo. Portanto, é o principal guia do que precisa ser feito. Cada item será um grande objetivo de implementação. As tarefas serão criadas a partir disso. Se alguma tarefa de desenvolvimento não tiver relacionada com nenhum item dessa lista, então ela NÃO é importante. 80

81 Plataforma(s) 81

82 Plataforma Simplesmente descreve qual é a plataforma alvo e a forma básica de interação. Exemplo: PC (Windows, Linux, Mac/OS), com teclado mouse; Browser, com mouse ou touch; Também nessa seção pode-se colocar a meta de requisitos mínimos que deseja-se atingir. 82

83 Arte conceitual 83

84 Deve conter as ilustrações para exemplificar cenários, personagens, objetos, itens coletáveis Outros elementos como tela inicial, HUD, Menus. Todas as ilustrações podem ser apenas esboços. Também é válido colocar fotos de locais, veículos ou mesmo elementos de outros jogos para servirem de referência. 84

85 Arte Conceitual Ajuda fortemente o compartilhamento de uma visão única do jogo entre todos os envolvidos no projeto. 85

86 Jogos Similares 86

87 Jogos Similares Todo esforço para favorecer a visão única sobre o jogo é válido. Assim, é importante listar quais jogos tem mecânica, temática ou arte parecida com a que se deseja fazer. OBS: Além disso é importante tentar descobrir se um jogo igual ou muito parecido já existe. 87

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