Introdução ao Game Design. Prof. Raphael Marques
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- Lucas Gabriel Rios Faro
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1 Introdução ao Game Design Prof. Raphael Marques
2 O que é um Jogo?
3 Um game é uma atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. Paul Schuytema 3
4 O que é um jogo? Jogos: São Interativos Têm Regras Têm Conflitos Têm Objetivos Contêm Desafios Podem levar à Derrota ou à Vitória São Jogados Voluntariamente Brincadeira: Jogo sem muitas regras ou objetivos 4
5 O que compõe um jogo digital? Versão resumida! 5
6 O que compõe um jogo digital? 6
7 O que compõe um jogo digital? 7
8 O que compõe um jogo digital? 8
9 O que compõe um jogo digital? 9
10 O que compõe um jogo digital? 10
11 O que compõe um jogo digital? Jogabilidade (gameplay): O que o jogador faz Experiência de jogo Interação entre o design do jogo e o desempenho cognitivo, emocional e físico do jogador Como o jogador interage com o ambiente do jogo O ambiente que os personagens estão Os elementos interagíveis As regras que governam os elementos As recompensas e punições resultantes da interação 11
12 O que compõe um jogo digital? Mecânica (game mechanics): Conjunto de regras e formas de interação com os elementos do jogo e seus estados Um jogo é composto de várias mecânicas, ou sistemas: físico, monetário, diálogos, batalha, etc... Balanceamento: ajuste das regras para melhor eficiência das mecânicas: Simetria vs Assimetria; Desafio vs Recompensa; Aleatoriedade;... Níveis de profundidade e realismo: Damas vs Xadrez Mario Kart vs Gran Turismo FIFA vs Totó(Pebolim) 12
13 O que compõe um jogo digital? Mecânica (game mechanics): ALGUNS conceitos importantes: Turnos (cada jogador tem sua vez de jogar) Pontos de ação (energia, estamina, etc) Cartas (recursos bem definidos, visíveis ou ocultos) Capturar/Eliminar recursos ou entidades inimigas Corrida/Alcançar Dados/Aleatoriedade 13
14 O que compõe um jogo digital? Mecânica (game mechanics): ALGUNS conceitos importantes: Movimentação Gerência de recursos Risco e recompensa Role-playing (atuação do jogador) Posicionamento de peças/entidades 14
15 Interação: O que compõe um jogo digital? Como o jogador se comunica com o jogo Como o jogador envia informações para o jogo Joystick? Teclado? Mouse? Touch? Movimento? GPS? Clicar? Segurar? Arrastar? Girar? Qual relação da ação do mundo real com o virtual? Como o jogo envia informações para o jogador Como exibir os estados dos elementos? Quais informações exibir? Texto? Número? Cor? Ícones? Formas? Diegético? Diegético é algo que ocorre na própria narrativa 15
16 Tema: O que compõe um jogo digital? Conjunto de elementos visuais, narrativos e auditivos que compõem o jogo Zumbis? Futebol? Aliens? Espaço? Namoro? Arte marcial? Carros? Floresta? Vikings?... Define toda a arte, narrativa e áudio do jogo. Narrativa: sequência de eventos que ocorrem durante o jogo (mais que a história do jogo) Sabe quando você consegue ganhar nos últimos instantes quando achava que ia perder? 16
17 O que compõe um jogo digital? Tecnologia: Suporte para tudo que o jogo se propõe a fazer. A RAM e CPU suportam essas mecânicas? A GPU suporta essa arte? A tela permite visualizar esses gráficos? O HD suporta essa narrativa? O que o jogador vai fazer, FISICAMENTE FALANDO, para interagir com os elementos do jogo? Quais os melhores controles para esse jogo? Essa plataforma? Esse público? E a acessibilidade e ergonomia? Deficientes? Daltônicos? 17
18 Fantasia: O que compõe um jogo digital? Experiência que você quer que o jogador passe 18
19 Fantasia: O que compõe um jogo digital? Experiência que você quer que o jogador passe 19
20 Foco na Experiência 20
21 Fantasia: O que compõe um jogo digital? Experiência que você quer que o jogador passe Ex: terror, ação, sci-fi, estratégia, espacial, cômico, mundo aberto, sandbox, épico, evolução, etc A experiência pode estar no personagem, nos elementos ou no mundo Use jogabilidade, tema e tecnologia para fazer seu jogador viver essa experiência! Pokemon GO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 21
22 O que compõe um jogo digital? 22
23 Foco na Experiência 23
24 Exemplo de avaliação de um jogo: Design: gameplay, feel, inovação, mecânicas, dinâmicas, relação entre os elementos Arte: qualidade visual, uso de 2D/3D, animações, efeitos, cores, composição, personagens, cenários Narrativa: capacidade de contar história, informar, envolver o jogador, diálogos, tipos de narrativa Áudio: efeitos sonoros, trilha sonora, relação com o jogo Tecnologia: complexidade, inovação, desafio da realização 24
25 O Design de um game começa com... 25
26 High Level Concept O jogador controla um personagem andando em um cenário similar a um labirinto. Ele deve capturar todos os itens espalhados pelo labirinto. Inimigos andarão pelo cenário destruindo o jogador ao tocá-lo. O jogador pode pegar itens especiais raros que dão poder de destruir os inimigos ao tocá-los. 26
27 High Level Concept 27
28 Game Concept Document (GCD) Título (final ou temporário) Resumo Possível Storyline Mecânicas básicas Comunicação Visual/Interface Imagens conceituais Interação Informações Técnicas Conclusão GCD Entrega do 1º estágio. 28
29 Game Design Document (Game Bible) 29
30 Tipos de jogos Gênero (conjunto de regras e objetivos) RPG, MMO, Luta, Esportes, Corrida, Aventura, etc Visualização 2D, Isométrica, 3D, 2.5D Objetivo (como produto) Entretenimento, simulação, treinamento, advergames, educativos, etc Número de jogadores Singleplayer, multiplayer, massive 30
31 Jogos 2D Super Mario World Street Fighter 2 Sonic Wings 31
32 Jogos Isométricos Age of Empires Rock n Roll Racing Mario RPG 32
33 Jogos 3D Need for Speed Mario 64 GTA 4 33
34 Jogos 2.5D GTA 2 Street Fighter 4 Donkey Kong (Wii U) 34
35 2D x 2.5D x 3D 35
36 2D x 2.5D x 3D 2D 3D Visual baseado em sprites Muitos sprites Mecânicas 2D mais simples Visual baseado em modelos 3D e animações Poucos modelos e muitas animações Mecânicas 3D mais complexas 2.5D Modelagem 3D (menos trabalho) Mecânicas 2D (mais simples) 36
37 2D 3D Isométricos Tipos de Visualização 2D que imitam o visual do 3D (também podem ser 3D) 2.5D 3D que imitam a jogabilidade 2D 37
38 Side Scrolling Mário, Sonic, etc Top Down De cima pra baixo Primeira Pessoa FPS - First Person Shooter Terceira Pessoa TPS - Third Person Shooter Tipos de visão 38
39 Tipos de Visão side-scrolling vs top-down Gradius Sonic Wings 39
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