A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais
|
|
- Iasmin Marroquim Cavalheiro
- 5 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Patrocínio, MG, junho de 2016 A utilização da realidade virtual e aumentada na criação de objetos educacionais Igor Acássio Melo (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Juliana Gonçalves (IFTM Campus Patrocínio)²; Moises Souza (IFTM Campus Patrocínio)³; Matheus Araújo Aguiar (IFTM Campus Patrocínio) 4 Grupo Temático 3: Ferramentas digitais na educação: OEDs e CVAs Resumo: Este trabalho tem como finalidade entender o que é um objeto educacional, suas implicações no âmbito do ensino fundamental e médio e também a utilização de conceitos de realidade virtual e aumentada. Este trabalho também tem como proposta a elaboração de um objeto educacional em forma de jogo que utilize a realidade virtual e aumentada. O jogo é ambientado no campus de Patrocínio e tem como objetivo o ensino das disciplinas de Física e Matemática do ensino médio através da resolução de problemas, desafios e quebra-cabeças. Para o desenvolvimento são utilizadas ferramentas como Unity3d, Blender3d e Vuforia Qualcomn. Espera-se que o objeto educacional produzido possa ser testado pelas turmas do ensino médio integrado do Campus Patrocínio. Palavras-chave: Objetos Educacionais; Realidade Aumentada; Ferramentas de interação virtual; Jogos; Realidade Virtual. Introdução Analisando o paradigma atual sobre a educação, pode-se observar que os modelos atuais no âmbito da aprendizagem têm se tornado cada vez mais 1 Estudante do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, bolsista PIBIC. igormelo9001@gmail.com. ²Estudante do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, voluntária PIVIC. julianacristina780@gmail.com. ³Estudante do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas, bolsista PIBIC. moises.wesley.s@gmail.com. 4 Professor Orientador Prof. Matheus Araújo Aguiar matheusaguiar@iftm.edu.br.
2 dinâmicos com o advento das tecnologias da comunicação (AUDINO; NASCIMENTO, 2010). Embora objetos educacionais sejam apenas ferramentas complementares ao aprendizado, o que se percebe, é que conceitualmente é um trabalho de muitas etapas a produção de um modelo de objeto que estimule de maneira sensível e motive os alunos ao aprendizado. Considerando este cenário, o presente trabalho propõe a construção de um objeto educacional na forma de um jogo, utilizando realidade virtual e aumentada. O jogo se passa no campus patrocínio e apresenta vários desafios envolvendo questões das disciplinas de Física e Matemática do Ensino Médio. Para a construção desse jogo serão necessárias ferramentas que trabalham com realidade virtual e aumentada que são elas: Blender3d, Unity3d e Vuforia Qualcomn. A primeira, trata da criação de objetos em um espaço tridimensional, a segunda compõe um cenário e cria as interações dos objetos através de programação e componentes do software, e a terceira ferramenta trabalha com a visualização de objetos inanimados e animados físicamente. Objetivo O objetivo desse trabalho é desenvolver um jogo que utilize realidade virtual e aumentada para que o aluno possa resolver problemas de física e matemática de maneira, interativa, dinâmica e divertida. Desenvolvimento Baseada em interatividade, imersão e envolvimento por meio de imagens 3D geradas em tempo real, a realidade virtual é uma simulação gerada pelo computador de uma situação real ou virtual, que pode ser manipulada pelo usuário através do movimento e fala. Logo, para que ocorra a imersão e o envolvimento com a realidade virtual é necessária a utilização de capacetes de visualização e sistema de som, aumentando demasiadamente o realismo. Latta (1994) conceitua a Realidade Virtual como uma avançada interface homem-máquina que simula um ambiente realístico, permitindo que os participantes interajam com ele. Essa interface é considerada como sendo a mais avançada até agora disponível, pois busca levar ao usuário sensações que lhe dão informações 55
3 sobre o mundo virtual como se ele realmente existisse (LATTA apud BRAGA, 2001, p. 2). Portanto, a realidade virtual tem como propósito melhorar a aprendizagem e motivar os estudantes, permitindo a exploração do conhecimento e a interação, possibilitando a participação ativa do aluno de forma dinâmica e criativa. Originário de um significado amplo, conhecido como realidade misturada, que é caracterizada por envolver a realidade aumentada e a virtualidade aumentada entre o ambiente real e o ambiente virtual. A realidade aumentada é a justaposição de objetos virtuais produzidos por computador em um ambiente real, empregando dispositivos tecnológicos, permitindo a introdução de elementos virtuais em ambientes reais, propiciando também a manipulação por intermédio das mãos utilizando marcadores que são convertidos em imagens 3D, podendo ser utilizadas em varias aplicações educacionais, tais como o estudo das leis da física, a recriação de cenários históricos passando pelo descobrimento do Brasil à segunda guerra mundial. A evolução científica e tecnológica propiciou a viabilização da Realidade Aumentada que traz os jogos virtuais do computador para o espaço do usuário, permitindo sua manipulação direta com as mãos ou através de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira, familiares à maioria das pessoas (ZORZAL, et al., 2006, p.1). CARDOSO et al.(2014) relatam a utilização da realidade aumentada no ensino, considerando o mesmo algo extremamente positivo e alega que esta facilitará a absorção do conteúdo e facilitará de forma extraordinária a compreensão teórica de alguma informação através da visualização da mesma. Portanto, a junção da realidade virtual com a realidade aumentada torna-se uma facilitadora do ensino-aprendizagem na educação. Metodologia A elaboração de um objeto educacional utilizando os conceitos de realidade realidade virtual e aumentada não é tão simples, pois há inúmeras ferramentas capazes para tal tarefa, mas nem todas são disponíveis para o ambiente acadêmico uma vez que algumas delas possuem licenças pagas ou são muito robustas e complexas para o desenvolvimento. 56
4 Para a construção de objetos em realidade virtual e a aumentada usa-se determinadas tecnologias para a criação de modelos e objetos 3D, como por exemplo, o blender que foca no designer e o unity 3D, que juntamente com o Vuforia Qualcomm são responsáveis por fazerem a construção da parte logica por trás de uma aplicação de RV e RA. O blender é um software livre de código aberto, utilizado na criação de objetos 3d, com diversas funcionalidades, sendo a principal delas a modelagem de objetos. Contudo para se criar um ambiente virtual interativo não é necessário somente a modelagem de objetos tridimensionais é preciso desenvolver toda a parte de interatividade entre os objetos usados no ambiente virtual com a pessoa que está usando alguma das tecnologias de realidade virtual. Dentre alguns softwares usados para a criação de aplicações de realidade virtual, há o unity, que é uma poderosa plataforma de criação de jogos e capaz de reunir modelos 3D usando linguagens de programação tais como Boo, JavaScript e o C#. Além disso, o unity é compatível com várias plataformas, como Windows, Mac, Linux, etc. Entretanto, o Unity não é uma plataforma especifica para RA, pois adequa-se ao desenvolvimento de jogos 3D, por isso é utilizado ferramentas alternativas para auxiliar no desenvolvimento RA, como a Vuforia Qualcomm. A plataforma vuforia é gratuita e possui ligação com o Unity3D, a combinação dessas duas plataformas de desenvolvimento proporciona alta qualidade visual, possibilitando experiências imersivas de realidade aumentada, com o reconhecimento de textos e rastreamento de imagens. Conclusão O presente trabalho tem como proposta a implementação de um objeto educacional na forma de um jogo que utiliza R.V e R.A. O jogo tem como objetivo auxilar na compreensão e aprendizado das disciplinas de Física e Matemática. Para a criação do objeto educacional proposto foi realizado um estudo da literatura correlata e através das ferramentas de criação de jogos, Unity3D, Blender3d e Vuforia Qualconn, iniciou-se a implementação de um jogo que apresenta desafios e problemas relacionados com as disciplinas de Física e Matemática. Após a finalização de um protótipo, pretende-se testar o objeto educacional nas turmas de ensino médio do Campus Patrocínio. 57
5 Portanto, conclui-se que a construção de objetos educacionais utilizando realidade virtual e aumentada podem ser modelos inovadores para disciplinas do ensino médio pois a interatividade estimula visualmente a apreensão do conhecimento. Referências AUDINO, D. F.; NASCIMENTO. R. da.s. Objetos de Aprendizagem Diálogos entre conceitos e uma nova proposição aplicada a educação. Revista Contemporânea de Educação. Santa Catarina, v. 5, n. 10, p. 128/148, jul./dez, BRAGA, M. Realidade Virtual e Educação. Revista de biologia e ciências da terra. São Paulo, v.1, p.i-13, jan CARDOSO, R. G. S. et al. Uso da realidade aumentada em auxílio à Educação. In: COMPUTER ON THE BEACH, 2014, São Luís. Anais... São Luís: Universidade Ceuma, p Disponível em: < Acesso em: 17 maio KIRNER, C; KIRNER G. T. Evolução e Tendências da Realidade Virtual e da Realidade Aumentada. In: RIBEIRO, S. W. M; ZORZAL, R. E. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicações e Tendências. Uberlândia: SBC, 2011, p.151. ZORZAL, R. E. et al. Realidade Aumentada Aplicada em Jogos Educacionais. In: V Workshop de Educação em Computação e Informática do Estado de Minas Gerais-WEIMIG, 2006, Ouro Preto, Disponível em: < Acesso em : 17 maio
MUSEU VIRTUAL: Mostra Virtual baseada em realidade aumentada
ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( x ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO 1 MUSEU VIRTUAL: Mostra
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE JOGO DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA HISTÓRIA DE PATROCÍNIO - MG
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. DESENVOLVIMENTO DE JOGO DE REALIDADE VIRTUAL PARA O ENSINO DA HISTÓRIA DE PATROCÍNIO
Leia maisMICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA
1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO MICROSCÓPIO VIRTUAL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA PARA O AUXÍLIO DO ENSINO DE BIOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA PARA O AUXÍLIO DO ENSINO DE BIOLOGIA NO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO Ana Carolina Guedes de Oliveira Vieira 1 Marcela Gomes Pinheiro 2 Carla Rezende
Leia maisIntrodução. Vale observar que o sistema de visualização 3D através de um monitor não é considerado imersivo.
Introdução O que é a realidade virtual? Por ser ter suas aplicações nas mais variadas áreas do conhecimento humano a realidade virtual, assim como a simulação, é definida de forma diferente para cada necessidade.
Leia maisVISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO
VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO Aluna: Vivian de Lima Panzenhagen Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis, M. Sc Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação Teórica
Leia maisDesign de IHC PoliFacets
1 Design de IHC PoliFacets INF1403 Introdução a IHC Aula 17 Marcelle Mota 13/05/2013 Scalable Game Design (SGD) Originado na Universidade do Colorado Objetivo: Promover a aquisição de raciocínio computacional
Leia maisMASTERMIND. Um jogo para aprender Análise Combinatória
MASTERMIND Um jogo para aprender Análise Combinatória Caique Reinhold, Guilherme Bertoldi, Heloisa Kopsch, William Glück, Dionei Cardozo e Fernando Bohrer O Trabalho - Objetivos Desenvolver um jogo educacional
Leia maisProjeto Interface Interativa Inclusiva.
Projeto Interface Interativa Inclusiva. Alunos: Ícaro Manoel Quelis Alves João Henrique Branquinho Rocha Pedro Henrique Chagas Alves Professores Orientadores: Ailton Luiz Dias Siqueira Junior André Luiz
Leia maisProf. Ms. Ricardo Seyssel. Realidade Virtual & Realidade Aumentada
Realidade Virtual & Realidade Aumentada Realidade REALIDADE Virtual VIRTUAL A Realidade Virtual (RV) vem trazer ao uso do computador um novo paradigma de interface com o usuário. Neste paradigma, o usuário
Leia maisDesenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais
Desenvolvimento de um aplicativo na plataforma Android para realização de fichamento bibliográfico em dispositivos móveis: resultados iniciais Diogo Sebastião Silva de Lima 1 ; Mauro Daniel Castro e Silva
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 1
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE MACROMEDIA FLASH 8 1 Cleber Cristiano Sartorio 2, Tânia M. Pereira 3, Edson L. Padoin 4,
Leia maisUTILIZAÇÃO DE REALIDADE MISTURADA NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM. Sobral CE Maio 2013
UTILIZAÇÃO DE REALIDADE MISTURADA NO DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Sobral CE Maio 2013 Anderson Barbosa Rodrigues Faculdades INTA andersonbarbosa@nitead.com.br André Alves Bezerra Faculdades
Leia maisUtilização da realidade aumentada no ensino das ciências biológicas
Utilização da realidade aumentada no ensino das ciências biológicas José Santos de Oliveira Júnior 1, Mary Caroline Skelton 2 1. Bacharel em Ciências Biológicas. Universidade Nove de Julho UNINOVE, São
Leia maisA UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS SCRATCH E KTURTLE NO ENSINO E PRATICA DA INFORMATICA
Patrocínio, MG, junho de 2017 A UTILIZAÇÃO DAS FERRAMENTAS SCRATCH E KTURTLE NO ENSINO E PRATICA DA INFORMATICA Clanderlei Pereira de Souza (IFTM Campus Uberlândia Centro) 1 Walteno Martins Parreira Júnior
Leia maisCriação de um Aplicativo de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis Destinado ao Uso em Práticas Educativas
Criação de um Aplicativo de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis Destinado ao Uso em Práticas Educativas Cibelle Amorim Martins 1, Jonas Rocha Araújo 2, Rodolfo Araújo de Carvalho 2 1 Centro de
Leia maisCOMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA
Patrocínio, MG, junho de 2016 COMUNIDADE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DE ROBÓTICA E PROGRAMAÇÃO GAMIFICADA Igor Bagnara (IFTM Campus Patrocínio) 1 ; Cintia Carvalho Oliveira (IFTM Campus Patrocínio) 2 Grupo
Leia maisSeiji Isotani CURRICULUM VITAE
Seiji Isotani CURRICULUM VITAE São Paulo 2004 1. Dados Pessoais Nome: Seiji Isotani Data e Local de Nascimento: 09/09/1979, Osasco/SP - Brazil Endereço Atual : Osasco, SP Brazil Telefone: (11) 3609-1033
Leia maisAprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual
Aprendizagem utilizando Dispositivos Móveis com Sistemas de Realidade Virtual Edgar Marçal de Barros Filho Orientador: Riverson Rios Co-Orientadora: Rossana Andrade 1 Roteiro Introdução Mobile Learning
Leia maisProjeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação Especial
4ª Jornada Científica e Tecnológica e 1º Simpósio de Pós-Graduação do IFSULDEMINAS 16, 17 e 18 de outubro de 2012, Muzambinho MG Projeto APAE de Muzambinho Experiências na Aplicação da Informática na Educação
Leia maisAMBIENTES EDUCACIONAIS COLABORATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA
AMBIENTES EDUCACIONAIS COLABORATIVOS COM REALIDADE AUMENTADA Ezequiel Roberto Zorzal 1 Claudio Kirner 2 Alexandre Cardoso 1 Edgard Lamounier Júnior 1 Mônica Rocha Ferreira de Oliveira 1 Luciano Ferreira
Leia maisViabilidade na Utilização da Realidade Aumentada Como Ferramenta Publicitária
Viabilidade na Utilização da Realidade Aumentada Como Ferramenta Publicitária Raul Aguirre Shiguemoto 1, Júlio César Pereira 1 1 Universidade Paranaense (Unipar) Paranavaí PR Brasil raulaguirreshiguemoto@gmail.com,
Leia maisÇÃO O DE JOGOS EDUCACIONAIS COM REALIDADE AUMENTADA
APLICAÇÃ ÇÃO O DE JOGOS EDUCACIONAIS COM REALIDADE AUMENTADA Ezequiel Roberto Zorzal 1 Mônica Rocha Ferreira de Oliveira 1 Luciano Ferreira Silva 1 Alexandre Cardoso 1 Claudio Kirner 2 Edgard Lamounier
Leia maisBENEFÍCIOS DO USO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA Toda época formata o conhecimento, procurando atender as necessidades próprias de cada
BENEFÍCIOS DO USO DA REALIDADE VIRTUAL NA EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA Toda época formata o conhecimento, procurando atender as necessidades próprias de cada período histórico de conflitos e modificações aos processos
Leia maisVISEDU-CG: Aplicação Didática para Visualizar Material Educacional, Módulo de Computação Gráfica
VISEDU-CG: Aplicação Didática para Visualizar Material Educacional, Módulo de Computação Gráfica James Perkison Montibeler Orientador: Dalton Solano dos Reis FURB Universidade Regional de Blumenau Grupo
Leia maisJOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO Pedro Augusto
Leia maisESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMÁTICA GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE METÁFORAS DE INTERAÇÃO 3D COM FOCO EM NAVEGAÇÃO EM AMBIENTE CAVE PROPOSTA DE TRABALHO
Leia maisO AUXÍLIO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ESTUDO ARQUITETÔNICO DO CENTRO UNIVERSITÁRIO ANTONIO EUFRÁSIO DE TOLEDO DE PRESIDENTE PRUDENTE
O AUXÍLIO DE AMBIENTES VIRTUAIS INTERATIVOS PARA O ESTUDO ARQUITETÔNICO DO CENTRO UNIVERSITÁRIO ANTONIO EUFRÁSIO DE TOLEDO DE PRESIDENTE PRUDENTE Leandro NALDEI 1 Viviani Priscila Piloni VILHEGAS 2 RESUMO:
Leia maisALGORITMO GENÉTICO COMO REPRESENTAÇÃO DAS MUTAÇÕES NA BIOLOGIA
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. ALGORITMO GENÉTICO COMO REPRESENTAÇÃO DAS MUTAÇÕES NA BIOLOGIA Igor Acassio Melo
Leia maisMamma Mia - Desenvolvimento de um Aplicativo para Educação Empreendedora RESUMO
1 Mamma Mia - Desenvolvimento de um Aplicativo para Educação Empreendedora RESUMO Com os avanços tecnológicos, a tecnologia está cada vez mais dentro das salas de aula, mas assim como o empreendedorismo,
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria
Leia maisRELATÓRIO FINAL PIBIC/ RECONHECIMENTO E GENERALIZAÇÃO DE IMAGENS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA
RELATÓRIO FINAL PIBIC/2010-2011 RECONHECIMENTO E GENERALIZAÇÃO DE IMAGENS EM TEMPO REAL EM SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA Thamer Horbylon Nascimento, Marcos Wagner de Souza Ribeiro (Orientador) Universidade
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO EM REALIDADE AUMENTADA PARA O ENSINO DE ANATOMIA
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO EM REALIDADE AUMENTADA PARA O ENSINO DE ANATOMIA Luis T. G. Pinto 1, Lucas M. Zonta 2, Alexandre M. L. Ferreira 2, Marcus V. C. Calca³, José Rafael Pilan 3. 1 Pós-Graduando
Leia maisJOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA DE AULA
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. JOGOS EDUCATIVOS NO ENSINO MÉDIO: CONSIDERAÇÕES TEÓRICAS PARA UTILIZAÇÃO EM SALA
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria
Leia maisSISTEMAS MULTIMÍDIA PROF MOZART DE MELO
SISTEMAS MULTIMÍDIA PROF MOZART DE MELO Programa da Disciplina Multimídia conceitos, comunicação homemmáquina. Autoria produção de diversos tipos de aplicativos multimídia, examinando-se as alternativas
Leia maisInteratividade. Limitado Reativa Coativa. Alargado Coativa Proativa
Interatividade Num ambiente virtual, consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema, de forma a este, segunda essas instruções, se adapte e transforme, criando novas situações ao utilizador.
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
Matriz Curricular FGGCOMP - Bacharelado em Ciência da Computação 0. Disciplinas Obrigatórias FGGCOMP.00 Cálculo I FGGELET.00 - Cálculo I / FGGMATE.00 - Cálculo Diferencial e Integral I FGGCOMP.00 Geometria
Leia maisIV Semana de Ciência e Tecnologia IFMG - Campus Bambuí IV Jornada Científica 06 a 09 de Dezembro de 2011
A IMPORTÂNCIA DOS EXPERIMENTOS VIRTUAIS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS Jessiara Garcia PEREIRA 1 ; Rosemary Pereira COSTA 2 1 Graduanda do Curso de Licenciatura em Física do Instituto Federal Minas Gerais (IFMG)
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
LEI Nº.9, DE 9//00, PUBLICADA NO DOU DE 0//00, SEÇÃO I, PAGS. I - Rua São Luiz Gonzaga, s/n - São Luiz - Formiga - MG - CEP: 0-000 Tel: ()-09 - Site: www.formiga.ifmg.edu.br Matriz Curricular FGGCOMP -
Leia maisProfessora Orientadora do Departamento de Ciências Exatas e Engenharias. 4
DESENVOLVIMENTO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM DE MATEMÁTICA VOLTADO PARA ESCOLAS DA REDE PÚBLICA UTILIZANDO SOFTWARE ADOBE FLASH PROFESSIONAL CC: UM OBJETO PARA O ENSINO DE ESTATÍSTICA 1 Diogo Rafael Silva
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
LEI Nº.9, DE 9//00, PUBLICADA NO DOU DE 0//00, SEÇÃO I, PAGS. I - Rua São Luiz Gonzaga, s/n - São Luiz - Formiga - MG - CEP: 70-000 Tel: (7)-09 - Site: www.formiga.ifmg.edu.br Matriz Curricular FGGCOMP
Leia maisJogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada. Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis
Jogo de sinuca virtual com Realidade Aumentada Pedro Henrique Schmitt Orientador: Dalton Solano dos Reis Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação teórica Trabalhos correlatos Requisitos Especificação
Leia maisO USO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. O USO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Gabrielly Eduarda Rodrigues (Instituto
Leia maisColaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada
Colaboração em Ambientes Educacionais com Realidade Aumentada Francisco César de Oliveira Pós Graduação/Univ. Metodista de Piracicaba (Unimep) Claudio Kirner Centro de Educação Aberta e à Distância/Univ.
Leia maisA EaD na sociedade contemporânea
Workshop comemorativo aos 20 anos da EaD A EaD na sociedade contemporânea Educação mediada por tecnologias, novas tendências Vani M. Kenski- USP Educação mediada por tecnologias, novas tendências 1. Novas
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE MINAS GERAIS IFMG
LEI Nº.9, DE 9//00, PUBLICADA NO DOU DE 0//00, SEÇÃO I, PAGS. I - Rua São Luiz Gonzaga, s/n - São Luiz - Formiga - MG - CEP: 0-000 Tel: ()-09 - Site: www.formiga.ifmg.edu.br Matriz Curricular FGGCOMP -
Leia maisVISEDU: INTERFACE DE USUÁRIO TANGÍVEL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA
VISEDU: INTERFACE DE USUÁRIO TANGÍVEL UTILIZANDO REALIDADE AUMENTADA Aluno: Antônio Marco da Silva Orientador: Dalton Solano dos Reis, M. Sc. Introdução Objetivos Roteiro Fundamentação Teórica Trabalhos
Leia maisSISTEMA DE CONTROLE AUTOMATIZADO DE SIRENE ESCOLAR COM MÚLTIPLAS ENTRADAS E SAÍDAS DE ÁUDIO USANDO ARDUINO
Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, 2016. SISTEMA DE CONTROLE AUTOMATIZADO DE SIRENE ESCOLAR COM MÚLTIPLAS ENTRADAS E SAÍDAS
Leia maisUSO DE INFOGRÁFICOS COMO MECANISMO DE MELHORAMENTO DO APRENDIZADO
USO DE INFOGRÁFICOS COMO MECANISMO DE MELHORAMENTO DO APRENDIZADO RIBEIRO, Wanessa Cristina Parreira 1 ; MEDEIROS, Pryscilla Romão de 2 ; GOULART, Reane Franco 3 RESUMO: Este documento tem a finalidade
Leia maisA UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE ACD/CHEMSKETCH NO ENSINO DE QUÍMICA: UMA PONTE ENTRE A INFORMÁTICA E A QUÍMICA NO ESTUDO DAS FUNÇÕES ORGÂNICAS
A UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE ACD/CHEMSKETCH NO ENSINO DE QUÍMICA: UMA PONTE ENTRE A INFORMÁTICA E A QUÍMICA NO ESTUDO DAS FUNÇÕES ORGÂNICAS Paulo Roberto Alves 1 ; Juliana de Sá Menezes 2 ; Karoline Santos
Leia maisCAPÍTULO 7 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES
103 CAPÍTULO 7 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES "A verdadeira dificuldade não está em aceitar idéias novas, mas em escapar das antigas. John Maynard Keynes A pesquisa orientada à visualização cartográfica visa
Leia maisPROPOSTA PARA PROJETO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA
Público: Somente aluno de curso EAD Título da Proposta: Webconferência: recurso tecnológico facilitador da construção do conhecimento em cursos a distância Orientador (a): Adriana Clementino Mosca E mail:
Leia maisADOÇÃO DE UNITY 3D ENGINE E PLATAFORMA ARTOOLKIT NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE AUMENTADA
ADOÇÃO DE UNITY 3D ENGINE E PLATAFORMA ARTOOLKIT NO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM REALIDADE AUMENTADA Pedro Luiz FOGANHOLI, Prof. MSc. Guilherme de Cleva FARTO pedro.foganholi3@hotmail.com, guilherme.farto@gmail.com
Leia maisADMISTRAÇÃO PÚBLICA Class. Campus Linha Projeto Pesquisador Produtivid Projeto Final Situação
1 ADMISTRAÇÃO PÚBLICA 1º JP Linha 2 --- JP Linha 1 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA PARAÍBA PRÓ-REITORIA DE PESQUISA, INOVAÇÃO E PÓS-GRADUAÇÃO RESULTADO PRELIMINAR- EDITAL Nº 07/2019
Leia maisAnatomic Party: Jogo de Tabuleiro Voltado ao Ensino do Corpo Humano, Utilizando o Recurso Tecnológico de Realidade Aumentada na Mesa Multi-Touch e
Anatomic Party: Jogo de Tabuleiro Voltado ao Ensino do Corpo Humano, Utilizando o Recurso Tecnológico de Realidade Aumentada na Mesa Multi-Touch e Notebook Alessandra Ruediger Bruna Luana Kempner Thais
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA AUXILIAR PARA ENSINO DE MÁQUINAS ELÉTRICAS EMPREGANDO REALIDADE VIRTUAL
DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA AUXILIAR PARA ENSINO DE MÁQUINAS ELÉTRICAS EMPREGANDO REALIDADE VIRTUAL Daniel C. Rocha 1, Anésio L. F. Filho¹, Danielle A. Leite 1, Fernanda G. Vilela¹, Priscila O. Libardi¹
Leia maisSERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Informática Departamento de Sistemas de Computação
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO Centro de Informática Departamento de Sistemas de Computação CONCURSO PÚBLICO PARA DOCENTES DO MAGISTÉRIO SUPERIOR Edital nº 42, de 27 de maio
Leia maisMUSEU VIRTUAL DO MUSEU DA COMPUTAÇÃO: Criando ferramentas digitais pedagógicas para os professores
15. CONEX Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA
Leia maisPALAVRAS-CHAVE Site e projeto de extensão. Comunicação. Comunidade.
14. CONEX Produto Resumo Expandido ISSN 2238-9113 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TRABALHO ( X )
Leia maisScholarApp: um catálogo de aplicativos educacionais
ScholarApp: um catálogo de aplicativos educacionais Daniel Victor Nunes dos Santos 1 Wellington Gonçalves Ferreira Brito 2 Cleiane Gonçalves Oliveira 3 1 Instituto Federal do Norte de Minas Gerais (IFNMG)
Leia maisAnais I Workshop sobre Realidade Aumentada de maio de Promoção. Apoio
Anais I Workshop sobre Realidade Aumentada 12-14 de maio de 2004 Promoção Apoio Editado por Claudio Kirner Nivaldi Calonego Junior Reitor Gustavo Jacques Dias Alvim Vice-Reitor Acadêmico Sérgio Marcus
Leia maisInteração em um Ambiente de Autoria com Realidade Aumentada
Interação em um Ambiente de Autoria com Realidade Aumentada Autores Rafael Santin Orientador Claudio Kirner 1. Introdução Realidade Aumentada consiste numa interface computacional que viabiliza, com o
Leia maisMaquetes Tridimensionais Interativas
XVIII ENIC - Encontro Nacional de Iniciação Científica da UFPB Maquetes Tridimensionais Interativas Eduardo L. Falcão e Liliane S. Machado Sumário 1. Objetivos Gerais 2. Objetivos Específicos 3. Campus
Leia maisIntrodução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica
Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado
Leia mais. Figura 2.1. Representação do campo elétrico gerado por uma carga pontual eletricamente positiva. Fonte: Elaborada pelo autor Figura 2.2. Representação do campo elétrico gerado por uma carga
Leia maisMODELOS MOLECULARES FÍSICOS E VIRTUAIS NO ENSINO DE QUÍMICA
MODELOS MOLECULARES FÍSICOS E VIRTUAIS NO ENSINO DE QUÍMICA Autores: Francisco Guilherme Meneses Costa 1, Leandro Costa Silva 2, Regilany Paulo Colares, 3 Aluísio Marques da Fonseca (Orientador) 4 Resumo:
Leia maisRealidade Aumentada (RA) - Conceito
Realidade Aumentada Cleidiane Basilio de Almeida Gomes Licenciada em Normal Superior FAETEC Graduada em Administração de Empresas UFF Especialista em Gestão Pública Municipal IFES Mestranda em Ensino e
Leia maisGRADE CURRICULAR E CORPO DOCENTE. Fase 1 Carga horária total: 360h
Ciência da Computação CÂMPUS LAGES Instrumentos Regulatórios (Resolução CEPE e CONSUP ou Portaria de reconhecimento do curso pelo MEC) RESOLUÇÃO CEPE/IFSC Nº 39, DE 13 DE AGOSTO DE 2014. RESOLUÇÃO CONSUP/IFSC
Leia maisPARTE I - IDENTIFICAÇÃO
Serviço Público Federal Ministério da Educação Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo FORMULÁRIO-SÍNTESE DA PROPOSTA - SIGProj
Leia maisINTRODUÇÃO ÁREA TEMÁTICA:
16º CONEX - Encontro Conversando sobre Extensão na UEPG 1 ÁREA TEMÁTICA: ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO
Leia maisImplementação de uma biblioteca gráfica multiplataforma utilizando OpenGL e GLFW.
Universidade Federal de Uberlândia - UFU Faculdade de Computação Bacharelado em Sistemas de Informação Implementação de uma biblioteca gráfica multiplataforma utilizando OpenGL e GLFW. William Johnson
Leia maisREALIDADE AUMENTADA E O SEU IMPACTO NA EDUCAÇÃO
REALIDADE AUMENTADA E O SEU IMPACTO NA EDUCAÇÃO Aquilla Silva Leite; E-mail: aquilla11@hotmail.com. Elissandro Santos; E-mail: sandro-95@hotmail.com. Valdick B. de Sales Júnior; E-mail: valdicksales@gmail.com.
Leia maisRealidade Virtual no Ensino de Química: o caso do modelo de partículas.
Realidade Virtual no Ensino de Química: o caso do modelo de partículas. João Érick da Silva¹ * (IC), James Rogado² (PQ) joesilva@unimep.br 1,2 Núcleo de Educação em Ciências, Faculdade de Ciências Exatas
Leia maisRealidade Virtual. Realidade Virtual - Introdução. 4 Conceitos Iniciais. 4 Aplicações 4Equipamentos para RV. 4Fundamentos de Computação Gráfica
Realidade Virtual Realidade Virtual - Prof. Dr. Alexandre Cardoso Realidade Virtual - Introdução 4 Conceitos Iniciais 4 Aplicações 4Equipamentos para RV 4Fundamentos de Computação Gráfica 4RV não imersiva
Leia maisA UTILIZAÇÃO DE TICS NO ENSINO NA QUÍMICA: LABORATÓRIO VIRTUAL PARA SIMULAÇÃO DE EXPERIMENTOS.
A UTILIZAÇÃO DE TICS NO ENSINO NA QUÍMICA: LABORATÓRIO VIRTUAL PARA SIMULAÇÃO DE EXPERIMENTOS. Palloma Joyce de Aguiar Silva (1); Rosivânia da Silva Andrade (2); Kilma da Silva Lima Viana (3). Instituto
Leia maisEstratégia de Desenvolvimento, Implantação e Avaliação do uso da Realidade Virtual na Educação: Estudo de Caso na área de Português
Estratégia de Desenvolvimento, Implantação e Avaliação do uso da Realidade Virtual na Educação: Estudo de Caso na área de Português Valéria Farinazzo Martins 1, Felipe Rímola Abreu 1, Raphael Militino
Leia maisP R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :
1 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : 2015-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-013121 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E T O J U N I O R C O D E
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES VIRTUAIS COMPUTACIONAIS NO APRENDIZADO DE QUÍMICA
T DESENVOLVIMENTO DE AMBIENTES VIRTUAIS COMUTACIONAIS NO ARENDIZADO DE QUÍMICA 1 2 3 riscila Sabino da Silva, Lucilaine de Assumpção, Ricardo Mercadante 1Acadêmica do curso de Química-Licenciatura, Unioeste
Leia maisCiência da Computação
Ciência da Computação TCC em Re-vista 2010 35 OLIVEIRA, Gabriel Ozeas de 5. Integrando aplicações heterogêneas com arquitetura orientada a serviços e serviços web. 2010. 115 f. Trabalho de Conclusão de
Leia maisDepartamento de Matemática
Computação Gráfica - Evolução de Curvas e Superfícies Aluno: Vinícius Segura Orientador: Sinésio Pesco Introdução Nas últimas décadas atravessamos uma verdadeira revolução tecnológica, devido ao avanço
Leia maisSistema de Informação
Sistema de Informação TCC em Re vista 2009 125 LOTTE, Rodolfo Georjute. Aprendizado conexionista em um sistema de busca por imagens. 2009. 104 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Sistemas
Leia maisRA.Geo. Programa de Pós-Graduação em Educação para Ciências e Matemática VINICIUS GOUVEIA DE ANDRADE
Programa de Pós-Graduação em Educação para Ciências e Matemática VINICIUS GOUVEIA DE ANDRADE RA.Geo Produto Educacional vinculado à dissertação O desenvolvimento do aplicativo RA.Geo: contribuições da
Leia maisPalavras-chave: Práticas Educativas; matemática; informática; softwares.
UMA PRÁTICA EDUCATIVA ENTRE A MATEMÁTICA E A INFORMÁTICA: CONSTRUINDO SOFTWARES MATEMÁTICOS COM A PLATAFORMA LAZARUS. Lutiele Machado Godois Instituto Federal Farroupilha- Campus São Borja lutigodois@gmail.com
Leia maisSIMULADOR DO ROBÔ ARM
SIMULADOR DO ROBÔ ARM-7220-4 Vinicius Ferreira da Silva Bianchi Grilo 1 Lindolpho Oliveira de Araújo Júnior 2 PALAVRAS-CHAVE: robótica; simulação; acesso remoto 1. INTRODUÇÃO O estudo da robótica está
Leia maisCOMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA
CI242 - TÓPICOS DE PESQUISA EM INFORMÁTICA CURITIBA, 24 DE ABRIL DE 2017 COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA HAYANNA K. F. SANTOS NICOLE C. KERKHOVEN 1 O PAPEL DOS COMPUTADORES NA EDUCAÇÃO MÉDICA OBJETIVOS:
Leia maisUniversidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA. Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM
Universidade Luterana do Brasil- ULBRA- Campus GUAÍBA Implementação de Objetos de Aprendizagem Aplicada sobre questões do ENEM GOMES, T 1, SCHÜNKE, M.A 2, ZEVE, C.M.D. 3. Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem,
Leia maisREALIDADE VIRTUAL PARA SIMULAÇÃO DA MANIPULAÇÃO DE ROBÔS VIRTUAL REALITY FOR SIMULATION OF ROBOT HANDLING
REALIDADE VIRTUAL PARA SIMULAÇÃO DA MANIPULAÇÃO DE ROBÔS Paola Guindani Cordel - E-mail: paolacordel@gmail.com Max Mauro Dias Santos (Professor, UTFPR) E-mail: maxsantos@utfpr.edu.br Resumo: Nesse artigo
Leia maisPLANO DE APRENDIZAGEM. 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO: Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação Disciplina: Arquitetura e Organização de Computadores
PLANO DE APRENDIZAGEM 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO: Curso: Bacharelado em Sistemas de Informação Disciplina: Arquitetura e Organização de Computadores Código: SIF06 Professor: Erick Barros Nascimento E-mail:
Leia maisA IMPORTÂNCIA DA REALIDADE AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO
A IMPORTÂNCIA DA REALIDADE AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO Aline Laís Ferreira de Lima; Izabela Dayane Silva Gomes; Rogerlândia Sheila de Lima Lacerda; Lebiam Tamar Gomes Silva. Resumo Universidade Federal
Leia maisTERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA
Organização dos Estados Ibero-americanos Para a Educação, a Ciência e a Cultura OEI/TOR/MEC/DTI TERMO DE REFERÊNCIA PARA CONTRATAÇÃO DE PESSOA FÍSICA 1. Projeto: OEI/BRA/09/004 - Aprimoramento da sistemática
Leia maisCiência da Computação
Ciência da Computação TCC em Re vista 2009 33 CAMPOS, Fernando Antonio Barbeiro; SANTUCI, Leonardo Balduino 5. Estudo de aplicabilidade do padrão MVC. 2009. 111 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação
Leia maisII SEMINÁRIO DO PPIFOR
BLENDER 3D OPEN SOURCE: PROPOSTA METODOLÓGICA APLICADA AO ENSINO DE BOTÂNICA Fabiana Silva Botta DEMIZU (UNESPAR) Marcia Regina ROYER (UNESPAR) Resumo Apresentamos um software livre e gratuito com a finalidade
Leia maisOferta de disciplinas para o período 2014/2
PINF-6000 Projeto e Análise de Algoritmos 14:00-18:00 PINF-6013 Elementos Finitos PINF-6020 Otimização em Grafos PINF-6038 Tópicos Especiais em Informática: Computação Natural - PINF-6038 Tópicos Especiais
Leia maisPLANO DE AULA PORTUGUÊS. PROJETO DE EXTENSÃO: CONSTRUINDO SABERES ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET 1 a. Edição
PLANO DE AULA PORTUGUÊS PROJETO DE EXTENSÃO: CONSTRUINDO SABERES ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET 1 a. Edição GRUPO DE TRABALHO: O COMPUTADOR NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM Curso: Tecnologia em Análise
Leia maisCRÉDITOS DO CURSO. Carga Horária Créditos IN1030 Seminários 30 2
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO ESTRUTURA CURRICULAR STRICTO SENSU (baseada na Res. 10/2008 do CCEPE) NOME DO CURSO: Pós-Graduação em Ciência da
Leia maisDESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO EM REALIDADE VIRTUAL PARA MODELOS ÓSSEOS ATRAVÉS DO UNITY
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO EM REALIDADE VIRTUAL PARA MODELOS ÓSSEOS ATRAVÉS DO UNITY Luis T. G. Pinto 1, Lucas M. Zonta 2, Alexandre M. L. Ferreira 2, Marcus V. C. Calca³, José Rafael Pilan 3. 1
Leia maisCP Introdução à Informática Prof. Msc. Carlos de Salles
CP 1015.1 Prof. Msc. Carlos de Salles PROGRAMA 1. CONCEITO DE SISTEMAS 1.1 Sistemas e sua classificação 1.2 Informações e Dados 1.3 O Processamento de Dados 1.4 O Computador e sua História 2. ESTRUTURA
Leia mais