SISTEMAS MULTIMÍDIA PROF MOZART DE MELO

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1 SISTEMAS MULTIMÍDIA PROF MOZART DE MELO

2 Programa da Disciplina Multimídia conceitos, comunicação homemmáquina. Autoria produção de diversos tipos de aplicativos multimídia, examinando-se as alternativas de plataformas e ferramentas. Áudio representação e o processamento digitais do material sonoro de qualquer natureza a partir das propriedades físicas do som. Imagem processamento digital de imagens e representação de figuras. Vídeo processamento digital de imagens animadas. Animação ciclo da criação da animação por computador.

3 Livro adotado Multimídia Conceitos e Aplicações Wilson de Pádua Paula Filho Ed. LTC

4 Estudos sobre a capacidade de captação e retenção fornecem os seguintes dados Sentido Porcentagem Forma de apresentação Capacidade de retenção Gosto Tato Olfato Audição Visão 1 % 1,5% 3,5% 11% 83% Leitura Narração Vídeo sem som Vídeo com som Debate Debate e prática 10% 20% 30% 50% 70% 90%

5 Em função do tempo, a capacidade de retenção foi a seguinte: Dados retidos após três horas Dados retidos após três dias Forma de apresentação Capacidade de retenção Forma de apresentação Capacidade de retenção Somente oral 70% Somente oral 10% Somente visual 72% Somente visual 22% Oral e Visual 85% Oral e visual 65%

6 Por multimídia entenderemos todos os programas e sistemas em que a comunicação entre homem e computador se dá através de múltiplos meios de representação de informação, como texto, som, imagem, animação e vídeo. A integração destes elementos num projeto multimídia coeso é um dos principais objetivos dos sistemas de autoria.

7 Multimídia pode ser de: Acesso não-linear usuário não fica preso a uma seqüência de tempo como o leitor de um livro Interatividade usuário não como expectador passivo, mas de participante de uma atividade. Integração como programas aplicativos pode realizar pesquisas, acessar base de dados e outras tarefas normais de qualquer programa aplicativo.

8 Os principais tipos de mídia que encontramos são: Texto Hipertexto Gráfico Som Vídeo digital Hipermídia Multimídia

9 Comunicação homem-máquina A digitalização da tecnologia. Tecnologias digitais de informação: Áudio (telefonia, CD); Imagem (impressão, foto); Vídeo (TV, câmeras, sistemas).

10 Comunicação homem-máquina Antecessores dos ambientes multimídia: Ambientes não-interativos; Ambientes interativos textuais: orientados para linha (DOS e UNIX); orientados para tela(wordstar); Ambientes interativos gráficos. O baixo custo eliminou praticamente os sistemas textuais (Windows)

11 Comunicação homem-máquina Emprego da animação: Ilusão da continuidade; Taxa maiores de apresentação de imagens (24 quadros por segundo cinema) Limites da visão. Qualidade gráfica é sacrificada em favor da velocidade (Jogos). Preços aceitáveis dos dispositivos e desenvolvimento de técnicas de compressão.

12 Comunicação homem-máquina Emprego do som: Nova dimensão de comunicação; O som sempre flui no tempo real, enquanto a imagem pode ser estática Limites da audição. O ouvido humano é extremamente sensível Surgimento dos canais digitais de telefonia, CD e os sintetizadores e interfaces de som para computador com custo muito baixo

13 Comunicação homem-máquina Sistemas multimídia requerem alto desempenho: Volume de informação; Fluxo de informação; Manutenção do fluxo em tempo real; Cálculos em tempo real; Facilidade de uso.

14 Comunicação homem-máquina Soluções: Computadores mais potentes; Memórias maiores; Técnicas de compressão; Técnicas de design.

15 Produtos multimídia Graus de interação dos produtos multimídia: Navegação não-linear; Consulta, pesquisa e atualização de bases de dados áudio-visuais; Geração de material áudio-visual em tempo real; Simulação de sistemas físicos.

16 Produtos multimídia Tipos de produtos multimídia: Títulos; Aplicativos; Sites.

17 Título Títulos Lineares A apresentação do material segue ordem predeterminada e seqüencial, de forma semelhante à dos reprodutores de vídeo e áudio. O usuário final tem alguns poucos controles, tais com avanço, retrocesso... Usuário espectador passivo. São Exemplos: Apresentações para palestras Slides Demonstrações de produtos e conceitos Tutoriais não-interativos, apresentação de finalidade educacional onde o papel do aluno é de espectador

18 Título Títulos Hipermídia A ordem de visualização é determinada pelo usuário final. Controles não seqüencial, hipertextos Hipermídias hipertextos + gráficos, imagens som e animação. Sistemas de autoria. São exemplos: Títulos de referência dicionário, enciclopédias Ajuda on-line para utilização de programas e sistemas. Quiosques informativos aeroportos, shopping Catálogos interativos.

19 Aplicativos Os aplicativos com interface multimídia Os aplicativos multimídia

20 Aplicativos com interface multimídia São aplicativos desenvolvidos em ambientes normais de programação de aplicativos gráficos, como Visual Basic ou Delphi. Além de recursos gráficos estáticos, eles utilizam recursos de animação e som para melhorar a comunicação com seu usuários. São exemplos: Jogos que não exijam processamento complexo ou som em tempo real. Aplicativos de produtividade pessoal agendas...

21 Aplicativos multimídia Processam o próprio material de multimídia, geralmente em tempo real. A multimídia deixa de ser apenas um recurso para ser o objetivo do próprio aplicativo. São exemplos: Ferramentas de multimídia utilizado para produção dos diversos tipos de multimídia. Sistema de visualização técnica e científica utilizado em visualização arquitetônica e de engenharia. Simuladores de tempo real automóveis, aviões... Sistema de informação geográfica armazena mapas google Sistema avançado de entretenimento realidade virtual, baseado na síntese gráfica tridimensional.

22 Sites www Serviço de hipermídia da internet, tornou-se o recurso mais popula da internet. Html linguagem base da internet Hiperlinks faz ligações entre páginas do mesmo site ou de outros sites. Além de texto pode conter material multimídia (imagens, sons, animações,...) Plug-ins são suplementos aos navegadores.

23 Algumas Restrições Diversos fabricantes de navegadores Páginas podem ter aspectos diferentes conforme o navegador em que são visualizados. O site deve ser testados em todos os navegadores recomendados. Limitação dos Fluxo de dados Velocidade de conexão Material gráfico e de multimídia deverá ser produzido com cuidado para manter arquivos viáveis para internet. Fluxo Contínuo reproduz parte do material recebido enquanto baixa o restante - RealPlayer. O maior problema é manter o fluxo em tempo real o que leva a perdas que se manifestam na forma de ruídos e de perdas de quadros de vídeo.

24 Exercício Exemplifique os diversos tipos de produtos multimídia(título lineares, títulos hipermídia, aplicativos com interface multimídia, aplicativos multimídia e sites), explicando e apresentado suas características. Para ser entregue na próxima aula no formato acadêmico.

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