VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO
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- Afonso Barata Arruda
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1 VISEDU: JOGO DE REALIDADADE AUMENTADA DE LETRAS COM CONTEÚDO DINÂMICO Aluna: Vivian de Lima Panzenhagen Orientador: Prof. Dalton Solano dos Reis, M. Sc
2 Roteiro Introdução Objetivos Fundamentação Teórica Trabalhos Correlatos Requisitos Especificação Implementação Operacionalidade da Implementação Resultados e Discussões Conclusões e Extensões
3 Introdução Exploração da Realidade Aumentada (RA) RA no ensino pode propiciar um melhor aproveitamento dos conteúdos Desenvolvimento de um aplicativo que auxilia na alfabetização
4 Objetivos Desenvolver um aplicativo de Realidade Aumentada de letras para dispositivos móveis com conteúdo dinâmico Utilizar marcadores contendo letras para o reconhecimento da palavra Possibilitar a utilização de imagens definidas pelo usuário Possibilitar inserir a imagem definida pelo usuário em diferentes níveis de dificuldade
5 Fundamentação Teórica Realidade Aumentada Biblioteca FurbRA-library de Lira (2015) Unity Vuforia
6 Realidade Aumentada Propriedades para existência da RA: Combinação do ambiente real com o virtual Interatividade do usuário em tempo real com a aplicação
7 Biblioteca FurbRA-library Lira (2015)
8 Unity Plataforma para desenvolvimento de jogos e experiências interativas Multiplataforma Disponibilidade de recursos para o desenvolvimento
9 Vuforia Biblioteca com recursos para implementação da RA Integração com o Unity
10 Vuforia Vuforia Marcadores Pré-cadastrados (base de alvos) Imagens, cilindros, cubos e objetos 3D Cadastrados (disponíveis no próprio ambiente) Frame ou Palavras
11 Trabalhos Correlatos OsmoPlay(2015)
12 Trabalhos Correlatos Forma Palavras(2015)
13 Trabalhos Correlatos Monta Palavras(2015)
14 Requisitos Requisitos funcionais do aplicativo: possuir uma tela inicial para seleção de opções disponibilizar uma opção de jogo que contenha imagens em cada nível de dificuldade disponibilizar uma forma de adicionar imagens dinamicamente ao aplicativo
15 Requisitos Requisitos funcionais do aplicativo: disponibilizar uma opção de jogo para poder visualizar e imprimir o marcador disponibilizar uma opção de ajuda contendo informações que auxilia o usuário antes de iniciar o jogo disponibilizar diferentes níveis de dificuldade disponibilizar opção de parar o jogo durante o reconhecimento de texto
16 Requisitos Requisitos não funcionais do aplicativo ser disponibilizado para a plataforma Android utilizar o Software Development Kit (SDK) Vuforia para a implementação dos recursos de Realidade Aumenta utilizar a linguagem C# para definir os scripts do aplicativo utilizar o motor de jogos Unity 3D para a implementação da cena gráfica 3D
17 Especificação
18 Especificação
19 Implementação Importação do Vuforia no Unity Importação do SDK de reconhecimento de texto disponibilizado pelo Vuforia Configuração do arquivo de palavras adicionais
20 Implementação Arquivo de palavras adicionais
21 Busca de imagens Implementação
22 Implementação
23 Implementação
24 Implementação Identificação da palavra
25 Operacionalidade da Implementação Letras utilizadas
26 Operacionalidade da Implementação Tela inicial
27 Operacionalidade da Implementação Tela de reconhecimento de texto
28 Resultados e Discussões Realizado experimento com usuários no laboratório LIFE da FURB Turma de Sistemas Multimídia dos cursos de Ciências da Computação e Pedagogia
29 Experimento Perfis de usuários envolvidos no teste Sexo Masculino 8,3% Feminino 91,7% Idade Entre 16 e 20 anos 8,3% Entre 21 e 25 anos 91,7% Nível de escolaridade Ensino médio completo 8,3% Frequência que utiliza computador Frequência que utiliza dispositivos móveis Grau de familiaridade com Realidade Aumentada Ensino superior incompleto 91,7% Frequentemente 100% Ás vezes 8,3% Frequentemente 91,7% Conheço, mas nunca utilizei 50% Já utilizei 50%
30 Experimento Respostas do questionário de avaliação Conseguiu selecionar a opção jogar Conseguiu 100% Conseguiu selecionar o nível de Conseguiu 100% dificuldade Conseguiu tocar no botão de jogar Conseguiu 100% Conseguiu formar a palavra de acordo com a imagem exibida Conseguiu posicionar o dispositivo móvel de forma que a palavra seja exibida na área de reconhecimento Na tela nota final escolher a opção para continuar Repetir o processo para as três imagens do nível Conseguiu 100% Conseguiu 100% Conseguiu 100% Conseguiu 100%
31 Experimento Respostas do questionário de usabilidade Das atividades solicitadas, quantas conseguiu executar A maior parte 16,7% Todas 83,3% Achou o aplicativo intuitivo e fácil Sim 100% de usar Avaliação do aplicativo Bom 25% Muito bom 75% Acredita que jogos auxiliam no aprendizado Acredita que jogos juntamente com dispositivos móveis torna o aprendizado mais atrativo Sentiu atraído a aprender a língua de sinais Sim 100% Sim 100% Não 8,3% Pouco atraído 16,7% Sim 75%
32 Comparação dos trabalhos correlatos Características/ Trabalhos OsmoPlay (2014) Games (2015) Kids (2015) Lima (2016) É um jogo que auxilia na alfabetização X X X X Permite a utilização de marcadores É um jogo de Realidade Aumentada É um trabalho acadêmico Utiliza Vuforia para identificação de palavras X X X X X X Plataforma Suportada ios Android Android Android
33 Conclusões e Sugestões Ferramentas adequadas (Unity com Vuforia) Objetivos alcançados Facilidade na geração do aplicativo para outras plataformas
34 Extensões Permitir a utilização de qualquer dispositivo móvel para execução do aplicativo Cadastro de usuário, sendo eles professor e aluno No perfil do usuário aluno, permitir acesso a evolução dentro do jogo Utilização de um maior número de palavras no arquivo de palavras adicionais
35 Apresentação prática
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