JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO
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- Vinícius Amaro César
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1 Patrocínio, MG, outubro de 2016 ENCONTRO DE PESQUISA & EXTENSÃO, 3., 2016, Patrocínio. Anais... Patrocínio: IFTM, JOGOS UTILIZADOS COMO FORMA LÚDICA PARA APRENDER HISTÓRIA NO ENSINO MÉDIO Pedro Augusto Marques Silva (IFTM - Campus Patrocínio) 1 ; Matheus Abrahão de Oliveira (IFTM - Campus Patrocínio)²; Marlúcio Anselmo Alves (IFTM - Campus Patrocínio)³ Modalidade: Pesquisa Resumo: Entendendo como base o problema de desgaste e falta de atenção na aprendizagem da disciplina de história, buscamos com esse projeto ajudar e melhorar a educação dos jovens e adolescentes no ensino médio. O método proposto para essa pesquisa será a comprovação de que existem jogos que podem ensinar, ou ajudar, os jovens adolescentes no conteúdo curricular de história, com aplicação de testes antes e após os jogos de acordo com a temática abordada. Esta pesquisa tem como objetivo comprovar e mostrar, aos alunos e educadores, a utilidade de jogos eletrônicos na aprendizagem da matéria de história. Palavras-chave: história; jogos eletrônicos; ensino. Introdução É comum que os jovens do ensino médio tenham dificuldades para aprender as unidades curriculares da escola. Uma forma divertida e menos cansativa se faz necessária diante deste cenário, entre as disciplinas mais cansativas está história, que é uma disciplina de conteúdos mais cansativos e desgastantes de se aprender. Diante deste problema, deve se buscar um novo método ou meio de aprendizagem que seja lúdico e, ao mesmo tempo, tenha o mesmo efeito que 1 Estudante do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio, pede99augusto@hotmail.com ² Estudante do Curso Técnico em Manutenção e Suporte em Informática Integrado ao Ensino Médio, matheusabrobro@hotmail.com ³ Professor Orientador, Prof. Dr. Gestão Ambiental E Do Território, marlucio@iftm.edu.br
2 as ferramentas usadas tradicionalmente, como: livros, cadernos, lápis, caneta, quadro negro, giz, entre outros. Entre esses novos métodos pode se fazer o uso de jogos eletrônicos como forma lúdica de aprendizagem, porém, mais voltado para o ensino da disciplina de história no ensino médio. Porém, o educador deve ter um preparo tanto psicológico quanto de planejamento da aula para poder encaixar os jogos eletrônicos corretamente. Já existem jogos que são voltados para esse tipo de problema, porém, muitos que existem não são feitos para resolvê-lo, mas são portadores de um grande conteúdo escolar. O jogo eletrônico educativo existe, e é utilizado, mas na maioria das vezes esses jogos são cansativos e não desenvolvem o interesse do aluno pelo jogo. O jogo eletrônico vem ganhando um número de uso enorme entre as pessoas e já faz parte do dia a dia das mesmas. Este projeto de pesquisa tem o objetivo de analisar o quanto os jogos eletrônicos, que serão previamente selecionados, podem ajudar ou auxiliar na aprendizagem dos alunos do ensino médio na matéria de historia. 151 Metodologia O método utilizado para a comprovação desta pesquisa será uma pesquisa de campo que será realizada entre os alunos do terceiro ano do Instituto Federal do Triangulo Mineiro Campus Patrocínio. Os alunos deverão responder à pergunta relacionada com o aprendizado deles com relação ao jogo que pode ou não contribuir para o aprendizado de história. Eles devem explicar o que aprendeu jogando com relação a historia e deve explicar qual jogo ele aborda. Analisando as informações dispostas pelos alunos o objetivo desta pesquisa pode aumentar e ser adicionado uma proposta para o desenvolvimento de um jogo educativo que se relacione com a unidade curricular de história desenvolvida no Ensino Médio do IFTM - Campus Patrocínio. Nesse caso os dados ganhos com esta pesquisa serão disponibilizados à coordenação de ensino desta instituição.
3 Referencial Teórico A disciplina de historia com seu amplo e extenso conteúdo, é um dos componentes curriculares que, principalmente no ensino médio, causa mais desgaste, pois seu aprendizado requer grande concentração. Assim, conclui-se que, são necessárias novas formas de aprendizagem. Uma dessas alternativas são os jogos eletrônicos, que, segundo Falkembach (apud RODRIGUES, 2001, p.3) [...] é uma atividade rica e de grande efeito que responde às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem 152 A utilização de jogos na pratica pedagógica requer do educador o conhecimento de como aquele jogo pode contribuir para o conhecimento buscado. Por isso não basta apresentar o jogo aos educandos. É preciso pensar como ele pode fazer parte integrante da aula, elaborada e planejada para promover a participação e a experimentação do sujeito na construção de conhecimento da forma lúdica e prazerosa. (NUNES, 2012, p. 09). Concordando com a autora, o educador deve possuir um preparo e um conhecimento mais elevado sobre o assunto quando o mesmo trata de construir a aprendizagem do aluno em qualquer matéria, principalmente a de história. (NUNES, 2012) No entanto, o jogo não irá ajudar apenas na sala de aula, como afirma Falkembach (2016) o jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano. Atualmente já existem jogos eletrônicos que, implicitamente, ajudam na aprendizagem do aluno na disciplina de história, porém não são jogos totalmente desenvolvidos para essa função. Tendo em vista esse problema, pode se desenvolver jogos específicos para esse objetivo como afirma Falkembach: Portanto, o jogo pode ser educativo. Pode ser desenvolvido com o objetivo de provocar uma aprendizagem significativa, de estimular a construção do conhecimento e, de possibilitar o desenvolvimento de habilidades operatórias, ou seja, uma capacidade cognitiva que possibilita a compreensão e a intervenção do aluno nos fenômenos sociais e culturais e o ajuda a construir conexões. (FALKEMBACH, 2016, p. 03).
4 De acordo com Nunes (2012), os jogos têm duas funções: concretizar a aprendizagem enquanto dá prazer, essas são características essenciais ao se desenvolver um jogo eletrônico, pois, segundo Piaget (1987) O jogo constitui o polo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior. Dentre essas características, o prazer é uma das mais importantes na aprendizagem, pois enquanto o aluno exercita sua parte racional, o que é uma tarefa cansativa, o prazer que o jogo eletrônico proporciona ajuda a transformar essa atividade desgastante, em um divertido momento de aprendizagem. Tendo como esse momento prazeroso: 153 É uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2007, p. 33). De acordo com Falkembach (2016), o uso das ferramentas computacionais, de forma lúdica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explora-las. Dentre essas ferramentas computacionais da atualidade estão: computadores, tablets, smartphones, consoles. A característica que esses aparelhos possuem em comum é que eles promovem uma maior autonomia do aluno/jogador, pois, geralmente, os jogos que compõem esses dispositivos trazem uma maior autonomia do seu usuário por proporcionarem que ele aprenda com seus erros e aumente sua aprendizagem, pois, ao mesmo tempo em que ele está jogando ele está aprendendo e, em alguns jogos, participando de certos fatos importantes da nossa historia que são, hoje em dia, cobrados não só na escola, mas também na vida cotidiana. Considerações finais De acordo com os resultados obtidos ao fim desse projeto, buscaremos auxiliar a forma de educação dos jovens e adolescentes em uma
5 das matérias mais exaustivas e cansativas do ensino médio, a disciplina de história. Buscamos também, com os dados e resultados obtidos nesse projeto, ajudar os educadores apresentando-lhes uma nova forma de ensino, mais divertida e lúdica, para todos os seus alunos do ensino médio. Referências FALKEMBACH, Gilse. O LÚDICO E OS JOGOS EDUCACIONAIS. Disponível em: < Acesso em: 16 set HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5. ed. São Paulo: Perspectiva, NUNES, Fabiane Paim Pimentel. O jogo digital como ferramenta de apoio ao processo de aprendizagem. Disponível em: < Acesso em: 16. set PIAGET, Jean.Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1987.
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