Projeto Jogos. A importância de conhecer a história dos Jogos
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- Maria das Dores Pinto Godoi
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1 Projeto Jogos A importância de conhecer a história dos Jogos Introdução Este projeto consiste em um desenvolvimento de comunicação entre jogos e computadores voltado para entretenimento e aprendizagem. Para isso, serão descritos, inicialmente, alguns pontos de análise em jogos multiplayer, arcade, estratégias e tabuleiro. Em seguida, será feita uma apresentação e análise de alguns modelos já conhecidos desses jogos. Por fim, serão confeccionados pelos alunos e expostos para comunidade escolar através da feira, enunciando-se sua motivação e revelando-se alguns novos conceitos que o tornam inovador. Com apoio da SRE de Patrocínio, Direção e Coordenação da Escola Estadual Dom Lustosa, serão envolvidos os alunos do Projeto Reinventando do Ensino Médio, aproximadamente 300 alunos dos turnos da matutino e noturno. Justificativa O jogo está e sempre esteve presente no cotidiano dos indivíduos, desde os tempos primitivos até os dias atuais, com menos ou mais intensidade, proporcionando o prazer e o despertar da criatividade, possibilitando interação entre os sujeitos. Neste contexto, destaco a interação dos jovens com os games. Interação esta que aponta a existência de uma forma diferente de aprender na relação dessa nova geração com os jogos eletrônicos. A nova geração à qual me refiro são os nativos digitais 2,ou seja, jovens que navegam em vários sites, falam ao celular, comunicam-se em chats, ouvem música, etc, tudo isso simultaneamente. Estes jovens parecem pensar e aprender de forma hiper textual e não-linear por nascerem imersos nessas novas mídias. Assim, este projeto propõe-se a fazer uma breve navegação pela história do jogo, discutir a relação dos nativos digitais com os jogos eletrônicos e refletir sobre a Importância dos jogos na aprendizagem.
2 Motivação É no ato de jogar que a criança tem a oportunidade de se desenvolver, descobrir, inventar, exercitar e aprender com facilidade. O jogo estimula a curiosidade, a iniciativa, a auto-confiança e a internalização de valores, proporcionando um conhecimento mais expressivo. A criança e o jogo evoluem em um processo dialético que intervêm no desenvolvimento infantil. Objetivos Objetivo Geral Estimular o processo cognitivo dos discentes de forma interdisciplinar contribuindo com o raciocínio lógico para o Projeto Reinventando o Ensino Médio, no que tange os jogos desde as pesquisas à confecção dos jogos para a exposição dos mesmos. Objetivos Específicos Reverter o índice de aproveitamento dos alunos, visando o aumento das competências e habilidades necessárias à aprendizagem; Estimular o raciocínio lógico do discente; Mostrar a aplicabilidade dos jogos demonstrados; Despertar interesse pelos jogos; Promover a socialização entre os alunos; Motivar a participação na confecção dos jogos; Estimular a criatividade individual e coletiva dos alunos; Resgatar a auto-estima dos alunos. Público - alvo Alunos do Projeto Reinventando o Ensino Médio. Descrição da experiência O Projeto Jogos está em decorrência e será realizado no dia 26 de novembro de No primeiro momento foi introduzido a matéria em sala de aula no 3º bimestre, através de uma aula teórica, contando a importância da história dos jogos, quando surgiu os primeiros jogos eletrônicos, seus autores, suas relevâncias e objetivos. No terceiro momento as turmas foram para o laboratório de informática, conhecer os jogos instalados no Linux Educacional 5.0, uma vez que este apresenta-nos as variantes dos jogos, como árcade, estratégia, tabuleiro, etc. Eles brincaram e assim, desenvolveram sua criatividade e raciocínio lógico. No quarto momento foi divido as turmas em grupos e estes, apresentaram um trabalho expositivo para os demais colegas em sala de
3 vídeo, onde pesquisaram sobre a história do jogo escolhido pelo grupo, bem como os objetivos do mesmo. Alguns grupos levaram vídeos, outros os próprios consoles, tivemos grupos que com muita criatividade, construíram seu próprio jogo e na apresentação a turma se interagiu, jogando e participando. Todos os grupos apresentaram a história em forma de cartazes ilustrativos. No quinto momento foi lançado para as turmas a Feira, onde as mesmas estão desenvolvendo os jogos escolhidos, para a exposição à escola e demais visitantes. Na feira, haverá jogos de tabuleiro, árcade, estratégia e jogo multi player. Os alunos estão confeccionando toda a feira com suas criatividades, haverá não só uma visita, mas sim interação total da escola no dia da exposição, onde todos poderão jogar e conhecer a história de cada jogo ali presente. Foi montado grupos de alunos, em que irão ficar responsáveis de explicar e contar tudo sobre o seu jogo. A feira vai ser fechada com cortinas, será toda iluminada com sonorização e algumas partes vão ser grafitadas sobre o assunto principal: Os jogos. Reflexões sobre o trabalho apresentado Estamos obtendo pleno avanço com essa experiência. Os alunos estão muito motivados com o desenvolvimento, bem como alunos de outras áreas, pois estes, estão ajudando com materiais e idéias que possuem, isso nos deixa extremamente felizes. Os jogos ajudam muito no raciocínio dos alunos, na desenvoltura e até mesmo na educação, pois em diversos deles, tem regras a serem seguidas, sem falar que cada um tem sua vez de jogar, respeitando assim o espaço e tempo do outro colega. Os jogos podem ser trabalhados com todas as áreas do CBC da escola, uma vez que estão instalados nos laboratórios com objetivos diferentes, por matéria, etc. Esperamos que essa feira traga para a escola a relevância dos jogos e seus estudos, pois é uma forma excelente de aprender mais. Referências bibliográficas Wikipédia. Introdução da matéria em sala de vídeo. Alunos participando sobre jogos que conhecem.
4 Alunos apresentando o trabalho dos jogos escolhidos, interagindo com a Turma. Jogo de Batalha Naval e Bomberman, jogo de estratégia. Alunos confeccionando os jogos e cartazes para a feira. Alunos confeccionando a divulgação da feira.
5 Divulgação pronta para despertar a curiosidade dos demais alunos.
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