Anatomic Party: Jogo de Tabuleiro Voltado ao Ensino do Corpo Humano, Utilizando o Recurso Tecnológico de Realidade Aumentada na Mesa Multi-Touch e
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- Wilson Bento Álvares
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1 Anatomic Party: Jogo de Tabuleiro Voltado ao Ensino do Corpo Humano, Utilizando o Recurso Tecnológico de Realidade Aumentada na Mesa Multi-Touch e Notebook Alessandra Ruediger Bruna Luana Kempner Thais Fogaça Cavalheiro Guilherme Diegoli Neto Ronan Guimarães Sérgio Tomio
2 capazes de: CONCEITOS RELACIONADOS À EDUCAÇÃO E SISTEMAS MULTIMÍDIA Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN do ensino fundamental em seus objetivos estabelecem que os alunos sejam saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos; questionar a realidade formulando-se problemas e tratando de resolvê-los, utilizando para isso o pensamento lógico, a criatividade, a intuição, a capacidade de análise crítica, selecionando procedimentos e verificando sua adequação. (BRASIL, 1998, p. 8) Por meio do jogo proporcionar o acesso aos recursos tecnológicos como ferramentas no processo de ensino aprendizagem, trazendo questões para sistematização do conteúdo onde o aluno deverá exercer o raciocínio lógico por meio das questões estabelecidas, discutindo ideias, tentando resolver os desafios, verificando sua adequação.
3 OBJETO DE APRENDIZAGEM Geral Título Jogo de Tabuleiro Sobre o Corpo Humano Idioma Português(BR) Descrição Desenvolver a aprendizagem sobre o corpo humano, por meio de um jogo de tabuleiro virtual. Palavras chave Jogo de tabuleiro; sistema respiratório; sistema digestivo; mesa multi-touch; realidade aumentada. Área do conhecimento Ciências
4 Aspectos Educacionais Tipo de Recurso de Aprendizagem Mesa multi-touch e realidade aumentada Contexto de Aprendizagem Utilizar em conjunto o objeto de aprendizagem; Desenvolver o raciocínio lógico; Aperfeiçoar a motricidade fina; Proporcionar a interação. Contexto de utilização O jogo será um fechamento do conteúdo sobre o corpo humano, os estudantes já irão ter conhecimento sobre o assunto. Será uma atividade presencial, utilizando uma mesa multi touch, com 4 estudantes por grupo. Apresentaremos o jogo, funcionamento e regras, em seguida irão jogar. Faixa Etária 5º ano- 11 anos Tempo de uso para aprendizagem 15min a 20min
5 Dados Técnicos Formato Html, Css, Javascript, Vuforia, C#, Unity Framework; Localização Internet ou Arquivo HTML junto a uma aplicação desktop Requisitos Computador, Câmera, Dispositivo Multi-touch. Observações para instalação É necessário instalar o programa 3D na máquina ligada à câmera.
6 REQUISITOS PRINCIPAIS DO PROBLEMA A. Exibir a representação de um tabuleiro virtual, com o percurso, posições e peões visíveis. (Requisito Funcional - RF1) B. Permitir que os jogadores rolem um dado virtual e avancem no percurso do tabuleiro. (Requisito Funcional - RF2) C. Iniciar um desafio relacionado a conhecimentos sobre o corpo humano para a resolução por parte do jogador, conforme a posição atual no tabuleiro. (Requisito Funcional - RF3) D. Fazer a transição do peão no tabuleiro de acordo com o resultado do desafio (Requisito Funcional - RF4) E. Transmitir as informações do jogo para um segundo computador, que deverá renderizar a realidade aumentada sobre a cena do tabuleiro. (Requisito Funcional - RF5) F. Ter como entrada principal um dispositivo multi-touch. (Requisito Não Funcional - RNF1) G. Ser desenvolvido utilizando-se as linguagens de desenvolvimento web (HTML, Javascript e CSS) e o framework HammerJS para o software da mesa. (Requisito Não Funcional - RNF2) H. Ser desenvolvido utilizando-se o motor Unity3D e plugin Vuforia para o software do computador/projetor. (Requisito Não Funcional - RNF3)
7 MAPA MENTAL DO DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE
8 DIAGRAMA DE TELAS
9 DIAGRAMA DE CLASSES
10
11 TABULEIRO PRINCIPAL
12 TELA DE PERGUNTAS
13 TELA QUEBRA- CABEÇA
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