SIMULADOR DE UMA PARTIDA DE FUTEBOL COM ROBÔS VIRTUAIS

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1 SIMULADOR DE UMA PARTIDA DE FUTEBOL COM ROBÔS VIRTUAIS Fábio Schülter Orientador: Prof. José Roque Voltolini da Silva

2 Roteiro da Apresentação Introdução - Objetivos do trabalho Revisão bibliográfica Desenvolvimento Operacionalidade Resultados e discussão Conclusão Extensões

3 Introdução Simulação Motivação

4 Objetivos do trabalho O objetivo deste trabalho é desenvolver um simulador de uma partida de futebol de campo, sem a interferência direta nos jogadores (robôs)

5 Objetivos específicos Determinar o posicionamento dos jogadores segundo estratégias definidas Todas as ações dos jogadores durante a partida serão influenciadas pelos seus atributos Permitir modificar táticas durante a partida de futebol Visualizar o andamento do jogo no computador

6 Revisão bibliográfica Simulação Simulação da área de jogos Simuladores de Futebol Managerzone, GameGol e Hattrick Processos Concorrentes Semáforos (exclusividade)

7 Desenvolvimento Definições utilizadas no trabalho Definição de Estratégia: é o conjunto de táticas que a equipe poderá utilizar durante a partida Definição de Tática: nela são definidos os jogadores do plantel que vão jogar quando a mesma estiver sendo usada. Para cada jogador escalado define-se a posição base em campo

8 Requisitos Todas as ações dos jogadores durante a partida serão influenciadas pelos seus atributos (RF) Cada atributo pode conter um valor de zero (0) a dez (10) (RF) A soma dos atributos de todos os jogadores não pode passar de trinta (30) (RF)

9 Requisitos Um time pode possuir quantas táticas o usuário desejar construir (RF) Várias táticas durante a partida (RF) A partida deve possuir um árbitro (RF) Fator de decisão dos lances: atributos dos jogadores e aleatoriedade (RF) Movimentos da bola (RF) Implementado com a ferramenta Delphi 7.0, utilizando a biblioteca OpenGl para a visualização da partida (RNF)

10 Atributos definidos para os jogadores Atributos dos jogadores são: - resistência - velocidade - passe - chute - desarme - controle de bola - defesa a gol

11 Desenvolvimento Diagrama de casos de uso do usuário

12 Diagrama de classes Desenvolvimento

13 Desenvolvimento - Diagrama de atividades TJogadorPartida

14 Classe TSimulador Desenvolvimento No seu construtor são passados como parâmetro as duas equipes juntamente com o tela (form( form) ) de visualização da partida Liga os jogadores ao simulador, e os posiciona em campo em fila. Instância os objetos que ainda não estão criados: bola, arbitro, campo e tempoplacar.. (o arbitro é que dará o início a partida) Fica constantemente verificando se foi programada alguma alteração tática nas equipes.

15 Classe TSimulador Desenvolvimento Estados da Partida - IniciandoComponentes - AguardandoInicio - EmAndamento - Gol - Intervalo - Falta - Lateral - LinhaDeFundo - Final

16 Desenvolvimento Classe TfrSimuladorGui Biblioteca OpenGL Timer 200 milisegundos

17 Desenvolvimento Classe TCampo Variáveis de controle e tamanho dos objetos Medida do campo proporcional a medida de um campo real (tamanho máximo de um jogo internacional) Existe um semáforo para cada ponto(1400 x 940)

18 Desenvolvimento Classe TArbitro Verifica constantemente durante a partida - tempo de jogo - se a bola esta dentro de campo - se ocorreu um gol - desarme com falta Se ocorreu algum destes eventos ele altera o estado da partida

19 Desenvolvimento Classe TBola Sob domínio do jogador ela é passiva Quando o jogador chuta ou passa a bola ele desloca-se se até a posição que o jogador desejou

20 Desenvolvimento Classe TMovimento Rota de deslocamento dos objetos Utilizada na TBola

21 Desenvolvimento Classe TMovimentoJogador Descendente da TMovimento Responsável pela rota de movimento dos jogadores Calcula o ponto destino do jogador com a bola Sorteia o número de movimentações para que seja calculado um novo ponto de destino

22 Desenvolvimento Classes TEquipePartida Contém a lista de jogadores da equipe Contém a estratégia escolhida para a partida

23 Desenvolvimento Classe TEstrategia Lista de táticas (TTaticaEstrategia( TTaticaEstrategia)

24 Desenvolvimento Classe TTaticaEstrategia Contém o minuto, saldo e tática

25 Desenvolvimento Classe TTatica Contém os onze (11) jogadores que irão jogar (TJogadorEscalado) Contém o posicionamento de cada jogador

26 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida Descendente do TJogador Ações e o comportamento dos jogadores em campo O Jogador é totalmente independente Método Execute

27 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida método chuta Se deve chutar

28 Desenvolvimento - método chuta

29 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida método passa Tempo de posse de bola Verifica se deve passar Passa a bola (atributo passe)

30 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida método desarma Se ele estiver ao lado do jogador que esta com a bola, ou da bola ele tenta desarmar (atributo desarma do marcador contra o atributo controle de bola do outro jogador)

31 Desenvolvimento - método desarma

32 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida método acaogoleiro O goleiro sempre fica acompanhando a bola(eixo x) Se ele estiver ao lado da bola ele vai tentar fazer a defesa (atributo defesaagol)

33 Desenvolvimento Classe TJogadorPartida método alteraposicaojogador Converter TLinCol para TPosicao Método reservaposicao

34 Operacionalidade Módulo Cadastral Módulo Simulação

35 Operacionalidade Módulo Cadastral Cadastro de equipes

36 Operacionalidade Módulo Cadastral Cadastro de jogadores

37 Operacionalidade Módulo Cadastral Cadastro de táticas

38 Operacionalidade Módulo Cadastral Cadastro de Estratégias

39 Operacionalidade Módulo Simulação Define Confronto

40 Operacionalidade Módulo Simulação Visualização da partida

41 Resultados e discussão Comparação entre os simuladores estudados e o simulador implementado

42 Conclusões O objetivo principal do trabalho, construir um software simulador de uma partida de futebol, foi atingido. Todas as ações dos jogadores, êxitos nas disputas estão relacionados com os seus atributos

43 Conclusões O simulador permite que a equipe troque de tática e jogadores durante a partida É permitido ao usuário visualizar em tempo real a partida

44 Limitações não implementação do eixo Z, impossibilitando jogadas aéreas como lançamentos e cabeceios as regras de impedimento, pênalti e escanteio não foram implementadas a bola não perde força nos chutes e passes

45 Extensões implementar jogadas áreas, como cabeceios, lançamentos (eixo Z); sofisticar com algoritimos de IA o comportamento e as ações dos jogadores; incluir novos atributos aos jogadores, como peso, altura, destro ou canhoto, experiência, inteligência, cabeceio e forma física; desenvolver o visualizador do jogo em 3D; possibilitar que um usuário enfrente outro usuário sem que um conheça a estratégia, táticas e os atributos dos jogadores adversários. Agendar a partida pela web seria uma forma. Cada usuário teria o login e senha, criaria o seu time e desafiaria outro usuário.

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