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2 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : P T K A W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U

3 P R O J E T O J U N I O R C O D E A C A D E M Y 3

4 4 O PROJETO EM SÍNTESE O PROJETO JUNIOR CODE ACADEMY TEM COMO AMBIÇÃO FOMENTAR AS COMPETÊNCIAS DE CÓDIGO NAS ESCOLAS EUROPEIAS ATRAVÉS DO DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DE UM NOVO GUIA CURRICULAR. ESTA INICIATIVA INTERNACIONAL, COFINANCIADA PELA COMISSÃO EUROPEIA NO ÂMBITO DO PROGRAMA ERASMUS+, É PROMOVIDA POR SETE PARCEIROS DE QUATRO PAÍSES DIFERENTES, INCLUINDO GRÉCIA, ITÁLIA, POLÓNIA E PORTUGAL. O PROJETO VISA APOIAR A IMPLEMENTAÇÃO DE ESTRATÉGIAS DE APRENDIZAGEM INOVADORAS ALINHADAS COM AS NECESSIDADES E O RITMO DO SÉCULO XXI, DESENCADEANDO O POTENCIAL DOS JOVENS ESTUDANTES E PREPARANDO-OS PARA UMA SOCIEDADE E MERCADO DE TRABALHO DIGITAL. ESTA INICIATIVA ESTÁ SUSTENTADA NUMA ABORDAGEM COLABORATIVA, ENVOLVENDO OS PRINCIPAIS STAKEHOLDERS NUM CONJUNTO DE ATIVIDADES, INCLUINDO: PESQUISAS E REVISÃO DE LITERATURA CRIAÇÃO DE UMA BASE DE DADOS COM RECURSOS RELEVANTES DESENVOLVIMENTO DO GUIA CURRICULAR IMPLEMENTAÇÃO PILOTO NUMA ESCOLA (TESTE) IMPLEMENTAÇÃO EM TRÊS ESCOLAS (REPLICAÇÃO) ESTES PASSOS ASSEGURAM A ELEVADA QUALIDADE DO CURRÍCULO E O SEU ALINHAMENTO COM AS NECESSIDADES, INTERESSES E EXPECTATIVAS DOS GRUPOS ALVO DO PROJETO: COMUNIDADE ESCOLAR, ENTIDADES DO SISTEMA DE EDUCAÇÃO E DECISORES POLÍTICOS.

5 G U I A C U R R I C U L A R 5

6 6 DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO NO ÂMBITO DO PROJETO, OS PARCEIROS DESENVOLVERAM UM GUIA CURRICULAR E UM CONJUNTO DE RECURSOS INOVADORES QUE FORAM TESTADOS E VALIDADOS POR ESTUDANTES ENTRE OS ANOS DE IDADE E POR PROFESSORES DE QUATRO ESCOLAS: AGRUPAMENTO DE ESCOLAS DE AVEIRO (PORTUGAL) ISTITUTO D'ISTRUZIONE SUPERIORE SECONDARIA (ITÁLIA) SCUOLA SECONDARIA 1 GRADO DANTE ALIGHIERI (ITÁLIA) ESCOLA DO SEGUNDO CICLO DE HERAKLION (GRÉCIA) ESTAS ESCOLAS IMPLEMENTARAM UM CONJUNTO ABRANGENTE DE AULAS DE CÓDIGO DURANTE UM PERÍODO DO ANO LETIVO, ENVOLVENDO VÁRIAS TURMAS DESDE O 5º AO 9º (EM PORTUGAL E ANOS EQUIVALENTES NOS RESTANTES PAÍSES), ASSIM COMO PROFESSORES DE NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO. NO TOTAL E EM CADA UMA DAS ESCOLAS FORAM TESTADAS DEZ AULAS EM CADA UMA DAS ESCOLAS, ENCONTRANDO-SE AS MESMAS ORGANIZADAS EM TRÊS COMPONENTES PRINCIPAIS: BASES DE APRENDIZAGEM CONCEITOS CHAVE DE PROGRAMAÇÃO E SISTEMAS DE COMPUTADORES (ALGORITMOS, REPETIÇÕES, CONDIÇÕES, FUNÇÕES, VARIÁVEIS) EXPLORAÇÃO GUIADA PENSAMENTO COMPUTACIONAL E FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM (SCRACTCH E APP INVENTOR) FAZ-TU-MESMO DESAFIO E DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS

7 7 FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM O GUIA CURRICULAR JUNIOR CODE ACADEMY EXPLORA DUAS FERRAMENTAS PRINCIPAIS: SCRATCH É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO VISUAL QUE PERMITE CRIAR JOGOS E ANIMAÇÕES, POR EXEMPLO, USANDO UM AMBIENTE GRÁFICO. SCRATCH É UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO E UMA COMUNIDADE ONLINE ONDE O USUÁRIO PODE CRIAR AS SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS INTERATIVAS, JOGOS E ANIMAÇÕES E PARTILHAR AS SUAS CRIAÇÕES COM OUTROS EM TODO O MUNDO. NO PROCESSO DE DESENHAR E PROGRAMAR PROJETOS SCRATCH, OS JOVENS UTILIZADORES APRENDEM A PENSAR CRIATIVAMENTE, RECORRENDO AO RACIOCÍNIO SISTEMÁTICO, BEM COMO A TRABALHAR COLABORATIVAMENTE. APPINVENTOR É UMA FERRAMENTA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIAR APLICAÇÕES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS, TABLETS E SMARTPHONES, COM O SISTEMA OPERATIVO ANDROID. APPINVENTOR PERMITE UMA INTRODUÇÃO INICIAL À PROGRAMAÇÃO E CRIAÇÃO DE APPS QUE TRANSFORMA A LINGUAGEM COMPLEXA DE CÓDIGO BASEADO EM TEXTO EM VISUAL, COM BLOCOS DE CONSTRUÇÃO DE ARRASTAR. A INTERFACE GRÁFICA SIMPLES GARANTE QUE UM UTILIZADOR INEXPERIENTE TENHA A CAPACIDADE DE CRIAR UMA APLICAÇÃO BÁSICA, COMPLETAMENTE FUNCIONAL NUM HORA OU MENOS.

8 8 VISÃO GERAL DO CURRÍCULO AS DEZ AULAS QUE FORMAM O GUIA CURRICULAR SÃO ORGANIZADAS EM TRÊS COMPONENTES PRINCIPAIS: BASES DE APRENDIZAGEM CONCEITOS CHAVE DE PROGRAMAÇÃO: O QUE SÃO COMPUTADORES? O QUE É UM PROGRAMA? O QUE É UM PROGRAMADOR? SISTEMAS COMPUTACIONAIS QUAIS SÃO AS PARTES PRINCIPAIS DE UM COMPUTADOR? COMO É QUE UM COMPUTADOR FUNCIONA? EXPLORAÇÃO GUIADA PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATIVIDADES CODE.ORG: ANGRY BIRDS FLAPPY BIRD STAR WARS MINECRAFT FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM SCRATCH APPINVENTOR FAZ-TU-MESMO DESAFIO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE CÓDIGO

9 P L A N O S D E A U L A J U N I O R C O D E A C A D E M Y 9

10 APRESENTAÇÃO DO PROJETO JUNIOR CODE ACADEMY INTRODUÇÃO A CONCEITOS BÁSICOS: COMPUTADOR, PROGRAMA E PROGRAMADOR INTRODUÇÃO AO JUNIOR CODE ACADEMY VIDEO E INQUÉRITO COMPUTADOR EXPLORAÇÃO DO CONCEITO COM ESTUDANTES TRABALHO COLABORATIVO PROGRAMA USO DE ALGORÍTMOS PARA EXEMPLIFICAÇÃO DE SITUAÇÕES DO DIA A DIA APRESENTAÇÃO DE EXEMPLOS DE PROGRAMAS IDENTIFICAÇÃO DE ALGUMAS LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADOR PROGRAMAÇÃO DE LINGUAGENS E AMBIENTES O PAPEL DE UM PROGRAMADOR

11 ESTRUTURA BÁSICA E OPERAÇÃO DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL HARDWARE E SOFTWARE EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO DESCRIÇÃO DA OPERAÇÃO DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL DURANTE A EXECUÇÃO DE UM PROCEDIMENTO SIMPLES HARDWARE E SOFTWARE EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO

12 INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL ATIVIDADES CODE.ORG FICHAS DE TRABALHO LISTA DE ATIVIDADES PARA FAZER EM CODE.ORG: FLAPPY BIRD MINECRAFT STAR WARS

13 PENSAMENTO COMPUTACIONAL: EXERCÍCIOS PRÁTICOS EXPLORAÇÃO DE CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO PENSAMENTO COMPUTACIONAL: EXERCÍCIOS PRÁTICOS CONCEITOS BÁSICOS DE PROGRAMAÇÃO EXPLORAÇÃO/CODE.ORG FLAPPY BIRD (5 º ANO) ARTIST (6 º /7 º ANO)

14 CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES) SCRATCH 2.0 (INTRODUÇÃO, CONCEITOS, AMBIENTE; AMBIENTE MIT SCRATCH ; CRIAÇÃO DE CONTA ONLINE) CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS ANTERIORMENTE EM CODE.ORG CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO SCRATCH FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS

15 CODE.ORG (CONCLUSÃO DE ATIVIDADES) APPINVENTOR (INTRODUÇÃO, CONCEITOS, AMBIENTE MIT APPINVENTOR; CRIAÇÃO DE CONTA ONLINE; INSTALAÇÃO DE EMULADOR ANDROID) CONCLUSÃO DAS ATIVIDADES INICIADAS ANTERIORMENTE EM CODE.ORG INTRODUÇÃO AO AMBIENTE DO APPINVENTOR FUNCIONALIDADES, EXEMPLOS E TUTORIAIS CRIAÇÃO DE CONTA INDIVIDUAL INSTALAÇÃO DE EMULADOR ANDROID INSTALAÇÃO DE FERRAMENTAS DO MIT APPINVENTOR 2.3.0

16 INTRODUÇÃO AO SCRATCH 2.0 DESKTOP OS AUTORES E O PALCO COMANDOS/ BLOCOS DE CATEGORIAS: EVENTOS, CONTROLO, MOVIMENTO, APARÊNCIA E SOM GUIA PRÁTICO DE EXERCÍCIOS EXPERIMENTAÇÃO E EXPLORAÇÃO DE SCRATCH 2.0 APRESENTAÇÃO DO SITE SCRATCH 2.0 & DO SCRATCH 2.0 DESKTOP OUTRAS VERSÕES DISPONÍVEIS MENCIONADAS PALCO E CENÁRIOS, ATORES E TRAJES COMANDOS/ BLOCOS E CATEGORIAS COMANDOS/ BLOCOS: EVENTOS, CONTROLO, MOVIMENTO, APARÊNCIA E SOM GRAVAÇÃO, UPLOAD E DOWNLOAD GUIA PRÁTICO DE EXERCÍCIOS E EXPLORAÇÃO LIVRE DE SCRATCH

17 PRIMEIRO EXERCÍCIO EM SCRATCH FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH ATORES, TRAJES E PALCO

18 PRIMEIRO USO DE APPINVENTOR PRIMEIRO EXEMPLO DE APPINVENTOR OS ESTUDANTES CRIAM UMA APP PASSO A PASSO COM A ORIENTAÇÃO E SUPERVISÃO DOS PROFESSORES

19 CONCEITO DE ALGORITMO CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM ALGORITMO EM LINGUAGEM CORRENTE COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E OPERAÇÕES FICHA DE TRABALHO CONCEITO DE ALGORITMO CRIAÇÃO COLABORATIVA DE UM ALGORITMO USO DE LINGUAGEM CORRENTE PARA CRIAR UM PROGRAMA SIMPLES RELEMBRAR OS COMANDOS INTRODUZIDOS ANTERIORORMENTE COMANDO DAS CATEGORIAS: SENSORES E OPERADORES FICHA DE TRABALHO IMPLEMENTAÇÃO DE UM ALGORTIMO USANDO O SCRATCH

20 CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO INICIADA ANTERIORMENTE FICHA DE TRABALHO DE SCRATCH ATORES, TRAJES E PALCO SOM

21 TRABALHO ORIENTADO: CRIAÇÃO DE UMA APP COM ADIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE COMPONENTES NO APPINVENTOR E PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE CRIAÇÃO DE UMA APP COM ADIÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE COMPONENTES NO APPINVENTOR E PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES (TOCAR MÚSICA, TOCAR SOM, VIBRAR TELEMÓVEL)

22 CONCEITO DE VARIÁVEL COMANDOS DA CATEGORIA DADOS OUTROS COMANDOS FICHA DE TRABALHO DIÁLOGO SOBRE O TRABALHO REALIZADO ANTERIORMENTE CONCEITO DE VARIÁVEL COMANDO DA CATEGORIA DADOS CRIAÇÃO DE UM QUADRO INICIAL OU FINAL COM O SCRATCH CONCLUSÃO DA FICHA DE TRABALHO

23 TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH (USANDO SONS, CRIANDO DIÁLOGOS ENTRE ATORES E USANDO SENSORES)

24 CONCLUSÃO DA APP INICIADA ANTERIORMENTE CRIAÇÃO DE UMA APP FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE CRIAÇÃO DE UMA APP USANDO LISTAS, EVENTOS, SONS E TEXTO

25 PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO NA FICHA DE TRABALHO ANTERIOR ORIENTAÇÃO PARA OS PROJETOS A SEREM DESENVOLVIDOS NAS LIÇÕES SEGUINTES DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS SUAS PROPOSTAS ANÁLISE DE PROPOSTAS DE TRABALHO PERSONALIZAÇÃO DO PROGRAMA CRIADO NA FICHA DE TRABALHO ORIENTAÇÕES PARA OS PROJETOS A SEREM DESENVOLVIDOS NAS LIÇÕES SEGUINTES OBJETIVO PRINCIPAL DO SCRATCH INTERATIVIDADE (TECLADO E/OU RATO) TEMPO DISPONÍVEL (SIMPLIFICAR) RESPEITO PELOS DIREITOS DE AUTOR E PROPRIEDADE INTELECTUAL DIÁLOGO COM OS ESTUDANTES SOBRE AS SUAS PROPOSTAS ANÁLISE DAS PROPOSTAS DE TRABALHO 25

26 TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM SCRATCH APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM GRUPO DE TRABALHO FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES

27 TRABALHO ORIENTADO: PROGRAMAÇÃO DE AÇÕES EM APPINVENTOR APRESENTAÇÃO DE PROPOSTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE UM GRUPO DE TRABALHO FICHA DE TRABALHO/ ATIVIDADE APRESENTAÇÃO DAS PROPOSTAS A DESENVOLVER NAS AULAS SEGUINTES

28 TRABALHO DE GRUPO: TRABALHO DO PROJETO TRABALHO DO PROJETO

29 APRESENTAÇÃO DO PROJETO APRESENTAÇÃO DO PROJETO

30 30

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